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Computación

Las dificultades de Leap Motion revelan problemas con las interfaces 3D

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El control por gestos en 3D puede tardar años en popularizarse entre consumidores y desarrolladores.

  • por Rachel Metz | traducido por Lía Moya (Opinno)
  • 30 Agosto, 2013

Foto: Leap Motion permite el control por gestos en 3D en tu ordenador, pero parece estancado desde su lanzamiento en el mes de julio pasado.

Las expectativas despertadas por Leap Motion, un aparato de control mediante gestos de 80 dólares (unos 60 euros) cuyo principal argumento de venta estaba basado en su precisión para seguir los dedos, alcanzaron su apogeo en las semanas anteriores a su lanzamiento en el mes de julio. Cientos de miles de personas encargaron el dispositivo antes de su lanzamiento, y un llamativo vídeo de demostración en YouTube tuvo millones de visitas.

Pero después de un mes de ventas y una serie de críticas tibias que citan problemas como la dificultad para controlar aplicaciones o brazos cansados, la popularidad del aparato, que tiene el tamaño de una lata de sardinas, se conecta con el puerto USB del ordenador y sigue el movimiento de tus manos y dedos según se mueven por encima de su sensor, parece haber perdido fuerza.

¿Qué ha pasado? Al igual que con el ratón para el ordenador y la pantalla táctil en su momento, puede que simplemente haga falta un poco de tiempo para que los desarrolladores de aplicaciones se encuentren cómodos creando aplicaciones que hagan buen uso de una forma completamente nueva de interacción, o al menos eso es lo que esperan Leap Motion y su comunidad de desarrolladores.

"Las interfaces entre humanos y ordenadores suelen moverse muy despacio. Puede pasar un tiempo antes de que el Leap alcance todo su potencial", sostiene Robert Jacob, profesor de informática de la Universidad Tufts (EE.UU.) que estudia interfaces de usuario y nuevos modos de interacción.

Los desarrolladores afirman que les gustan las herramientas para creación de aplicaciones que proporciona Leap Motion, y que no es especialmente difícil construir aplicaciones para la plataforma. Lo que complica las cosas es tener que pensar en crear aplicaciones en tres dimensiones, e inventar controles de movimiento que los usuarios entiendan cómo usar.

Esto es algo que puede resultar especialmente confuso porque no existe un estándar de gestos para Leap Motion, así que acciones como escoger o coger un objeto que esté en la pantalla pueden variar de una aplicación a otra.

"Es algo realmente difícil, cómo enseñar a alguien a usar algo completamente nuevo y usarlo bien", explica Adam Gastineau, estudiante de instituto de 17 años y desarrollador de aplicaciones de Ohio (EE.UU.), que ha creado una aplicación de control mediante gestos para Mac que cuesta un dólar (unos 75 céntimos de euro) que se llama Swish.

Quizá las expectativas de los usuarios hayan sido demasiado altas. Las críticas del producto han sido moderadas en el mejor de los casos (ver "Leap Motion a examen") y los foros de Leap Motion están plagados de quejas de los clientes como estas: "por ahora no me ha dado más que dolores de cabeza" y "el control como poco es espástico".

"Yo uso el mío y me divierto con los juegos disponibles, pero realmente no ha revolucionado mi uso del ordenador como espero que haga una vez que el software llegue al punto justo", escribió un usuario.

Kinect de Microsoft se popularizó rápidamente tras su lanzamiento en 2010, pero se vendió exclusivamente como un controlador para juegos de la Xbox, y en un principio no estaba abierto a los desarrolladores. En el caso de Leap, muchos consumidores esperaban que fuera un dispositivo multiusos que pudiera sustituir al ratón y el teclado. Y aunque Leap Motion cree que con el tiempo será posible, aún se tardará un tiempo, según Michael Zagorsek, vicepresidente de marketing de Leap Motion.

Zagorsek cree que algunos compradores tenían expectativas desproporcionadas, pero no ha sido por culpa de los compradores. Leap no da datos sobre las ventas, así que no está claro cuánta gente ha comprado el dispositivo en las últimas semanas.

"Creo que no nos habíamos dado cuenta de cuánta gente estaba harta de su ratón", afirma.

Y sostiene que los problemas que han experimentado los usuarios no indican que Leap Motion no estuviera listo para la venta. Más bien demuestran la dificultad de lanzar cualquier nueva tecnología de interfaz.

"Sentíamos que teníamos algo que iba a emocionar a la gente y así fue. Pero al mismo tiempo sabíamos que había mucho más por descubrir", explica.

Por eso Leap Motion está trabajando para mejorar sus herramientas para desarrolladores, y el ingeniero de software Kevin Horowitz me mostró algunas de estas mejoras durante una visita a su oficina de San Francisco.

Al mover la mano delante de un dispositivo Leap Motion conectado con su ordenador, Horowitz demostró algunas de las próximas características para desarrolladores, como un modelo esquelético mejorado de la mano, capaz de predecir con mayor precisión dónde están los dedos incluso aunque no los vea -como cuando cierras el puño y tienes los dedos apretados contra la palma de la mano- y define los dedos individuales como tipos de dedos específicos (como meñique y pulgar, lo que puede ser útil para las aplicaciones de teclado virtual, por ejemplo). Afirma que también se han mejorado las capacidades de pinzamiento y coger. Los cambios llegarán este otoño.

Horowitz entiende la frustración que sienten algunos usuarios y desarrolladores con el dispositivo, dado que las opciones de control disponibles pueden ser abrumadoras.

"Hay 25 grados de libertad por mano, y nadie sabe a qué se supone que están adscritos. ¿Qué es escoger? Nadie sabe lo que es", afirma.

Leap Motion está intentando estandarizar algunas interacciones, añade, para que sean más coherentes entre aplicaciones.

Los desarrolladores también están de acuerdo en que esto podría ayudar. Geert Bevin, desarrollador belga que ha creado Geco, una aplicación de 10 dólares (unos 7,5 euros), y GameWave una aplicación para controlar juegos de 4 dólares (unos 3 euros), afirma que aún "hay que crear un vocabulario" como comunidad de desarrolladores. Bevin cree, además, que los desarrolladores tienen la responsabilidad de averiguar cuál es el mejor uso que dar a la gran cantidad de datos que Leap Motion recoger, y restringirla de tal forma que la recogida de datos sea la óptima para la aplicación.

"Todo se está experimentando e inventando ahora y aquí", explica Bevin. "Hay que investigar muchísimo".

La atención de los inversores también puede ayudar a la plataforma de Leap Motion. Highland Capital Partners anunció en junio la creación de un fondo de inversión por valor de 25 millones de dólares (unos 19 millones de euros) para Leap Motion. Y hace poco el fondo ha anunciado su primera inversión: 3 millones de dólares (unos 2,3 millones de euros) para Syntellia, que construyó el teclado virtual Fleksy.

Manish Patel, socio de Higand Capital responsable de las inversiones en Leap Motion y Syntellia, afirma que el fondo organizará algunos actos con Leap Motion para animar a las start-ups a hablar con el equipo de desarrollo de la empresa y está formando a una serie de mentores y asesores que ayudarán a las start-ups a construir sus aplicaciones interactivas.

Esto puede ayudar con parte de la ecuación. Aunque Leap Motion afirma que los usuarios ya han descargado más de un millón de aplicaciones, solo hay unas 80 aplicaciones en total, según Zagorsek.

Para Bevin esto se ha traducido en dinero rápido: por ahora lleva ganados 28.000 dólares (unos 21.000 euros) de las descargas de sus dos aplicaciones, después de que Leap Motion se quede con su 30 por ciento de los ingresos.

Sin embargo, a otros no les va tan bien. Gastineau cuenta que alrededor de la fecha de lanzamiento del 22 de julio, su aplicación estaba entre las 200 y 300 descargas diarias. Ahora las descargas se han enfriado a unas 10 diarias.

"El mercado se está estancando y necesita que surja algo que diga 'Este es el motivo por el que tenéis que comprar este dispositivo'", afirma.

Si la historia nos sirve de guía, quizá no sea tan sencillo. El ratón y la pantalla táctil se inventaron en la década de 1960, pero el ratón no tuvo un éxito comercial hasta la década de 1980 y la pantalla táctil tardó unas décadas más aún.

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