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Computación

Tras las películas en 3D llegan las cintas en realidad virtual

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Un estudio de cine de Montreal (Canadá) apuesta por películas para ver con cascos de RV como nueva forma de entretenimiento

  • por Rachel Metz | traducido por Francisco Reyes
  • 17 Febrero, 2015

Foto: Un fotograma de 'Wild - The Experience', un cortometraje de realidad virtual.

Imagínate sentarte en una silla, ponerte un casco en los ojos y unos auriculares en las orejas. De pronto estás sentado sobre una roca en un claro salpicado por el sol, rodeado de grandes árboles y en donde sólo oyes los ruidos del bosque. Estas a solas hasta que giras la cabeza y ves a Reese Witherspoon caminando hacia ti, con cara de campista demacrada y una mochila gigante a la espalda.

Así es el inicio de Wild - The Experience, un cortometraje de realidad virtual hecho para promocionar Wild (Alma Salvaje), la película protagonizada por Witherspoon, basada en el libro de Cheryl Strayed sobre su caminata a lo largo del Pacific Crest Trail. A pesar de notar que tienes el casco puesto en la cara, por unos momentos te sientes transportado a la realidad de otra persona. Sientes la quietud y calma de la naturaleza que ves a tu alrededor, lo que contrasta con la rareza de ver a Witherspoon detenerse a descansar a tu izquierda sin detectar tu presencia.

Esta es sólo una de las experiencias de inmersión que Felix Lajeunesse y Paul Raphaël están creando en Felix & Paul Studios, su productora de cine con sede en Montreal (Canadá) centrada en películas de acción real en 3D y de realidad virtual (RV). Su estudio y varios otros están explorando formas de llevar la realidad virtual más allá de los videojuegos. Lajeunesse afirma: "Creemos que podemos usar la realidad virtual no como medio para crear historias de horror y emociones cargadas de adrenalina, sino como forma de mejorar la experiencia humana".

El mundo de las películas de realidad virtual es todavía pequeño. Se limita a una pequeña colección de experimentos, y para probarlos hay que usar algún tipo de casco. Pero el continuo desarrollo de cascos como el Oculus Rift, el Gear VR de Samsung-Oculus y el Proyecto Morfeo de Sony son una señal de que las tecnologías de visualización inmersiva podrían finalmente estar a punto de entrar en la corriente principal.


Foto: Felix & Paul Studios centra sus esfuerzos cinematográficos en los cascos Gear VR, fabricados por Samsung y que incluyen la tecnología de Oculus.

Y a medida que la demanda de dispositivos de realidad virtual aumente, Lajeunesse y Raphaël creen que crecerá el deseo de contar con nuevas formas de experiencias cinematográficas. "Creemos que va a convertirse en una nueva forma de arte totalmente distinta", afirma Lajeunesse. A Hollywood parece intrigarle el tema: Wild - The Experience fue encargado por Fox Searchlight Pictures, que se encargó del lanzamiento de Wild. Fox Searchlight no ha contestado a nuestra solicitud de declaraciones, aunque el presidente de la división de Entretenimiento en el Hogar de 20th Century Fox, Mike Dunn, ha dicho que espera empezar a vender clips de realidad virtual relacionados con películas de Fox este año.

Hacer películas de RV es muy distinto a hacer una película corriente. Entre otras cosas, es mucho más difícil controlar el foco de atención del espectador. Además hay que superar muchas dificultades para encontrar la forma de permitir a los usuarios explorar realmente un mundo virtual de acción real del mismo modo en que puede explorar uno de animación o un juego de realidad virtual. Aún así, los primeros resultados son fascinantes, y sugieren que la realidad virtual podría utilizarse para cosas como la educación y la colaboración en el trabajo, además de para el entretenimiento.

Lajeunesse y Raphaël tienen experiencia en el cine tradicional, y hasta ahora han centrado su trabajo de realidad virtual exclusivamente en piezas cortas de acción real. Su primera película, Strangers, con el cantautor y compositor de Montreal Patrick Watson, hace que te sientes en una otomana en el estudio de Watson para que puedas pasar el rato mientras él toca música. Se estrenó en el SXSW de Austin, Texas (EEUU), en 2014. Desde entonces, el dúo ha hecho varios más, entre ellos Herders, que te lleva al mundo de los pastores nómadas de yaks de Mongolia, y una escena del espectáculo Zarkana de Cirque du Soleil.

Para hacer películas con imagen y sonido reales, Lajeunesse y Raphaël construyeron un sistema de cámara estereoscópica 3D de 360° y un sistema de audio que pudiera grabar sonido desde todos los ángulos. También tuvieron que construir su propio software de postproducción, y básicamente editar mientras llevaban puesto un casco Gear VR, afirma Lajeunesse. Al editar, añaden un lugar virtual donde se supone que tiene que estar sentado el espectador mientras contempla el mundo virtual.

La película Wild es la primera que Felix y Paul han hecho como experiencia reactiva. Es decir, tu comportamiento mientras ves la película (por ejemplo a qué lugar miras) determina si aparece o no un segundo personaje: la madre de Strayed (interpretada por Laura Dern), que en esta escena sería un producto de la imaginación de Strayed.

"Nos gusta esa noción de reactividad porque también realza el sentido de la presencia", señala Lajeunesse. Incluso los conceptos básicos de la cinematografía de RV han resultado complicados. Desde el principio, la tarea más difícil para Felix y Paul fue encontrar la forma de filmar escenas para que la escala del mundo virtual no le resultara extraña a algunos espectadores. Además, hasta el momento, las películas del estudio no han incorporado ningún efecto generado por ordenador para dar cuerpo al espectador, así que te sientes un poco como un fantasma al ver que si levantas el brazo en el mundo real y lo pones frente a la cara, no ves nada.

También está el problema de ponerse de pie o incluso inclinarse hacia adelante. Aunque es posible hacer juegos y películas de realidad virtual con modelos 3D generados por ordenador que incorporen los cambios de posición del usuario y ajusten la perspectiva, hasta ahora no ocurre lo mismo con las películas de acción real de RV. Ahora mismo, por ejemplo, puedes girarte mientras ves una pieza de Felix y Paul, ya que está filmada en 360 grados, pero si te levantas de la silla mientras la ves, el universo entero se levanta contigo.

A pesar de los problemas, el profesor asociado de Stanford (EEUU) y director fundador del Laboratorio de Interacción Humana Virtual del centro, Jeremy Bailenson, cree la realidad virtual es un medio interesante para crear cortometrajes de acción real. Con este tipo de piezas, afirma, "sacas partido a lo que yo llamo la paradoja de la realidad virtual: el cerebro la trata como algo real, pero todo es posible".

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