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Cadenas de bloques y aplicaciones

"Es difícil crear una buena experiencia de RV para un móvil genérico"

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El director de tecnología de Facebook, Mike Schroepfer, no cree que desarrollen una versión de su casco compatible con muchos 'smartphones'

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 29 Septiembre, 2015

Foto: Mike Schroepfer.

El director de tecnología de Facebook, Mike Schroepfer, vio el casco de realidad virtual de Oculus por primera vez hace más de un año y medio, junto con el fundador y CEO de Facebook, Mark Zuckerberg. Oculus - entonces una diminuta start-up – llevó una unidad temprana de demo a las oficinas de la red social en Menlo Park, California (EEUU).

Mucho ha cambiado desde entonces: Facebook pagó 2.000 millones de dólares (unos 1.787 millones de euros) para adquirir Oculus en un acuerdo que se cerró el pasado mes de julio, y Oculus está preparándose para el lanzamiento de su primer casco de realidad virtual durante el primer cuatrimestre del próximo año.

Durante una conferencia de desarrolladores Oculus en Los Ángeles (EEUU) la semana pasada, Schroepfer se sentó con MIT Technology Review para hablar de cómo la realidad virtual se puede convertir en una corriente dominante y los retos de fabricar tecnología de realidad virtual que sea compatible con muchos dispositivos.

Ahora mismo, muchas de las aplicaciones emergentes para la realidad virtual son los videojuegos y los vídeos. ¿Llegaremos a utilizar la realidad virtual con nuestros amigos?

Eso realmente representa la verdadera potencial de la realidad virtual, y la aplicación que llevará más tiempo desarrollar, porque para crear un atractivo producto social se requieren tanto personas como la tecnología. Creo que veremos el equivalente de las fiestas LAN y otras cosas – sabes, en su día la gente llevaba su ordenador y se unían a estas fiestas porque el componente social era tan divertido. Creo que esto arrancará de forma parecida.

Imagínate un montón de experiencias de entretenimiento que realmente no se tratan tanto de entretenimiento, sobre todo para darle a la gente algo en el que concentrarse y mantener una conversación, y creo que veremos muchas cosas de ese estilo. También está lo directo e interactivo – yo tengo niños pequeños y les persigo a menudo con un portátil y una cámara web para que mis padres les puedan ver. Podríamos ver un futuro donde se podrían casi teletransportar hasta nuestros salones e interactuar de una forma más directa.

¿Cómo puede convertirse la realidad virtual en una tecnología de masas si resulta cara? El próximo Gear VR costará 99 dólares (unos 89 euros) – la mitad de lo que cuesta la versión existente – pero todavía necesita de un caro smartphone de Samsung. Y mientras que Facebook y Oculus todavía no han dicho cuánto costará el Rift, sabemos que necesitará de un ordenador que cuesta unos 1.000 dólares (unos 894 euros).

La buena noticia es que las tendencias de hardware están de nuestro lado, pues los equipos empleados para experimentar la realidad virtual se volverán más accesibles y baratos con el tiempo. El ordenador que se requiere para el Rift vale menos de 1.000 dólares ahora, pero dentro de dos años una máquina de exactamente la misma clase probablemente costará la mitad. En cuanto al Gear VR, si ya tienes ese [móvil Samsung], entonces son 99 dólares (unos 89 euros) más, que no es mucho para experimentar la realidad virtual – lo cual es bastante increíble cuando piensas en cómo era hace cinco o diez años, cuando tenías que acceder a un puñado de laboratorios en todo el mundo que disponían de esta tecnología.

¿Existe alguna posibilidad de que Facebook cree una versión del Gear VR que sea compatible con muchos tipos de smartphone, para alentar a los consumidores a probar la realidad virtual? La primera versión sólo es compatible con un modelo de smarphone de Samsung, y la versión venidera sólo es compatible con cuatro modelos Samsung.

No lo sé. Ahora mismo somos socios de Samsung para este emprendimiento. De alguna manera, el software y el hardware deben desarrollarse juntos. Es difícil construir algo genérico que proporcione una buena experiencia. Está configurado según los parámetros del móvil, y el software está bastante incrustado.

La cantidad de ingeniería de hardware y software que se necesitó para esto – cuando te lo pones te quedas en plan: "Ah, esto es genial". Pero es la mejor experiencia móvil de realidad virtual, sin excepción. Dispone de muchos pequeños detalles, como una latencia superbaja al actualizarse y la tecnología concreta de pantalla que incluyen estos móviles; que tienen algunas capacidades de las que no disponen la mayoría de los smartphones. El software que desarrolló John [Carmack, el director de tecnología de Oculus] está profundamente integrado en el sistema operativo; eso permite que se actualice muy rápido. Realmente no sabemos cómo replicar esa experiencia exacta con un conjunto más amplio de dispositivos ahora mismo. En un futuro, ¿quién sabe?

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