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Cadenas de bloques y aplicaciones

El último gran reto de la realidad virtual es la interacción

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Varias empresas se disputan la tecnología de interacción definitiva. Entre las opciones que barajan están el rastreo ocular, el de la cabeza y el de los dedos

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 03 Febrero, 2016


En un juego estilo arcade se dan golpes a un topo con un gran mazo, pero resulta mucho más fácil golpearles virtualmente si se controla el mazo sólo con la mirada.

A eso me dedicaba una mañana lluviosa de no hace mucho en las oficinas de una start-up llamada Eyefluence en California (EEUU) mientras llevaba un casco de realidad virtual (RV) de Oculus. Eyefluence está desarrollando una tecnología de rastreo ocular que permitiría realizar cualquier acción en un entorno virtual, desde golpear a mamíferos subterráneos hasta navegar por distintos menús y apps, todo con la vista.

Eyefluence espera responder a la gran pregunta de la RV. Las gráficas y el sonido de la realidad virtual han mejorado muchísimo, como podrá comprobar el público en marzo y abril cuando se comercialicen los dos anunciadísimos cascos de realidad virtual: el Rift de Oculus y el Vive de HTC. Pero a pesar de todos estos progresos, aún no hemos dado con la mejor forma de controlar y jugar con las cosas que veremos en esas pantallas.

"La gente realmente empieza a ver que la interacción con la realidad virtual dista mucho de ser un problema ya resuelto", afirma el profesor del Instituto para Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California Evan Suma. "Esto es algo que la comunidad de investigación lleva analizando muchos años, hasta décadas", añade.

Oculus y HTC tienen algunas soluciones. La primera tiene planes de lanzar su casco con un mando inalámbrico de Xbox One, y varios meses después lanzará un par de controladores manuales más envolventes y repletos de botones llamado Oculus Touch. El casco de HTC incluirá un par de mandos con forma de varilla. Pero no siempre resultan prácticos porque no siempre corresponden con la forma natural de emplear el cuerpo cuando, por ejemplo, exploramos las profundidades oscuras de una cueva (donde, en mi experiencia, no hacen falta botones). Podrían hacer que la exploración mediante la realidad virtual parezca menos envolvente. También podrían agotar al usuario, especialmente cuando tenga que agitar los brazos alocadamente mientras los sujete.


Foto: Gest fabrica un dispositivo de rastreo de movimiento que puede detectar los movimientos individuales de los dedos.

Por eso, empresas como Eyefluence están investigando distintas maneras de interactuar con la realidad virtual. Uno de los cofundadores de Eyefluence David Stiehr se pregunta: "Siempre estamos mirando algo. Y tenemos la pantalla justo delante de los ojos. ¿Por qué no poder controlarlo con los ojos?".

Eyefluence nació de una tecnología creada originalmente por una empresa llamada Eye-Com, cuyo CEO, Jim Marggraff, compró en 2013. La empresa ha desarrollado un circuito flexible que aloja una cámara, fuentes de iluminación y otros trozos diminutos de hardware. Está diseñado para encajar dentro de un pequeño chasis de metal que la empresa espera incorporar a los futuros cascos de realidad virtual.

Después de un rápido tutorial con un casco que incorporaba la tecnología de Eyefluence, me resultó fácil seleccionar diferentes apps de demo de la pantalla de inicio. Jugué a la versión de la empresa del juego de los topos con los ojos, y navegué por un espacio virtual con 40 pantallas distintas sobre las que podía hacer zum para ver vídeos. Resultó muy natural; después de todo, sólo hacía lo que hago normalmente con los ojos, y funcionó sorprendentemente bien. Marggraff no quiso decir cuándo espera que la tecnología sea incorporada a los cascos de realidad virtual.

Una start-up llamada Gest intenta sacar provecho de otra parte del cuerpo: los dedos. Esta start-up de San Francisco (EEUU) está desarrollando un dispositivo repleto de sensores de movimiento que envuelve la palma de la mano e incluye cuatro anillos que se colocan en los dedos (ver Este 'guante' podría desterrar para siempre los teclados y los ratones). La empresa tiene planes de lanzar su dispositivo en noviembre y proporcionará herramientas a los desarrolladores para que Gest sea compatible con la realidad virtual y otras aplicaciones.

El cofundador y CEO de Gest, Mike Pfister, cree que no sólo resultará útil para los juegos de realidad virtual, sino también para trabajar. Un diseñador podría querer utilizar Gest para trabajar en un modelo generado por ordenador, por ejemplo, o cualquiera podría querer escribir sobre un teclado virtual simplemente al mover los dedos.

Mientras que el rastreo ocular o manual de Gest y Eyefluence podrían tardar mucho en llegar a los consumidores, la realidad virtual ya puede ser manipulada sin necesidad de mandos con forma de varilla y de joystick. Los cascos como Rift y Vive incorporarán una tecnología básica para rastrear la cabeza, que emplea sensores para monitorizar su posición y la puede traducir en acciones. Incluso los smartphones llenos de sensores que se pueden utilizar con el casco móvil Gear VR de Samsung y el dispositivo Google Cardboard son capaces de este tipo de interacciones.

Esta tecnología será empleada por varias empresas que producen juegos y experiencias de realidad virtual, incluida la start-up Metta. Emplea el rastreo de cabeza como la manera principal de navegar por su servicio para compartir cortos vídeos caseros de realidad virtual desde un casco Gear VR o Google Cardboard. Con el casco Gear, por ejemplo, los vídeos están organizados por punto de origen en un gigante mapa de 360º que se navega al inclinar la cabeza ligeramente; para seleccionar un vídeo o una colección de vídeos, simplemente se mantiene la cabeza recta en un punto determinado. Por ahora, lo único que se necesita presionar es el botón de "atrás" del Gear VR, aunque la empresa está investigando maneras de eliminar ese paso también.

El cofundador Jacob Trefethen dice que la idea es reducir las interrupciones que recuerdan al espectador de que el mundo virtual no es, en efecto, real.  Y afirma: "Nos esforzamos mucho por eliminar todos esos momentos de incredulidad".

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