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Los mandos de Oculus son complicados pero compensa aprender a usarlos

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Cualquier experiencia virtual debe incluir un preciso control manual. Los Oculus Touch son algo difíciles pero se dominan más rápido de lo que parece y generan una experiencia divertida

  • por Tom Simonite | traducido por Teresa Woods
  • 18 Octubre, 2016

Cuando se lanzó este año el casco de realidad virtual Oculus Rift, señalamos que era caro y complicado de utilizar. Pero también dijimos que era demasiado chulo para ser ignorado. Ahora, los nuevos controladores que Oculus lanzará en diciembre podrían hacer mucho por relanzar la realidad virtual como el nuevo medio para el entretenimiento, el arte y la educación.

Oculus, una división de Facebook, lanzó el casco Rift en marzo. El aparato solo se acompañaba de un sencillo mando a distancia y unos convencionales mandos de videojuego, lo que comprometía seriamente al dispositivo. Tanto si se trata de apuñalar a humanos mutantes, realizar pintadas callejeras, tirar triples o desactivar bombas, conseguir habilidad en la realidad virtual lo hace mucho más interesante.

A primera vista (y tacto), los mandos de Oculus, los Oculus Touch que cuestan unos 179 euros, resultan desconcertantes. No se parecen a ningún mando convencional, y tienen botones en lugares extraños.

Foto: Los mandos Oculus Touch llevan sus manos a la realidad virtual. Crédito: Oculus Connect.

La primera vez que se pruebe un nuevo juego o experiencia, tendrá que averiguar qué acciones se ejecutan en el mundo virtual con cada ligera pulsación, toque y apretón prolongado. Incluso la posición de los dedos es importante, ya que los botones la detectan.

Eso puede dar paso a movimientos muy extraños la primera vez que uno intente posicionar a un jugador profesional de baloncesto para recibir un alley oop en el futuro juego VR Sports Challenge, o intente disparar a un zombie con una linterna, en lugar de su pistola, en Killing Floor: Inclursion.

Pero incluso aunque se prueben seis juegos y experiencias distintas en las primeras horas, dominar un nuevo esquema de mando lleva menos tiempo de lo que uno podría esperar. Los generadores de contenidos ya están convergiendo en algunos métodos de control de estándares que son aplicables a distintos juegos. E interactuar más físicamente con un entorno virtual ayuda a que uno se sienta más envuelto por la experiencia. Resulta más fácil olvidarse de que se lleva un pesado dispositivo en la cabeza y tiene una pantalla LCD a pocos centímetros de la cara.

Los beneficios de sentirse físicamente presente en la realidad virtual son especialmente obvios cuando se juega con otra persona. En Killing Floor: Incursion, me coordiné con otro jugador armado para eliminar los mutantes de una casa abandonada. En The Unspoken, fui destruido por otro mago en un duelo mágico. (Aprender los movimientos de mano y dedo necesarios para realizar hechizos fue lo más complejo que me encontré, tal vez porque no existen movimientos análogos en la vida real).

Foto: Interactuar directamente con objetos virtuales, como esta pelota de baloncesto, hace que la realidad virtual resulte mucho más divertida. Crédito: Sanzaru Games.

En algunos juegos, los otros jugadores aparecen como personajes de tamaño completo. En otros, sólo se ven cabezas y manos sin cuerpo. Trabajar con otra persona para llenar una pared de pintadas o masacrar muertos vivientes dio algunas pistas sobre cómo poder actuar físicamente dentro de un espacio virtual podría dar paso a algunas interesantes experiencias sociales.

A pesar de sus claros beneficios, los mandos Oculus Touch no convertirán la realidad virtual en un fenómeno de mercado de masas de la noche a la mañana. Hasta ahora, las experiencias diseñadas para ellos sobre todo provienen de la industria de videojuegos. Y Oculus Touch aumenta el coste de un sistema ya caro. La compra de un casco Rift, un ordenador con la potencia suficiente para alimentarlo y los mandos le costará más de 1.350 euros.

Pero los nuevos mandos de Oculus me dieron la sensación de asomarme a una ventanita al futuro. (Los controladores de movimiento de HTC para su casco menos exitoso, el Vive, que fue lanzado en abril, subrayan ese sentimiento). Se necesitará de algo así, pero más barato y algo más fácil de manejar, si mucha o la mayoría de la gente va a apreciar el valor de pasar tiempo dentro de la realidad virtual.

Oculus Touch parece una pieza necesaria para que el Rift realmente tenga sentido. Emplearlo hace que los esfuerzos de Oculus y otras empresas para desarrollar formas más intuitivas de tocar el espacio virtual con guantes o cámaras parezcan cruciales para este nuevo medio (ver El último gran reto de la realidad virtual es la interacción).

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