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¿Y si en lugar del salón el mejor entorno para la RV es una bolera?

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El inventor del mítico Pong, Nolan Bushnell, apuesta por que la tecnología se experimente en espacios grandes y compartidos a los que se pueda acudir como quien va a una sala recreativa

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 10 Febrero, 2017

Foto: Modal VR está desarrollando unos cascos de realidad virtual dirigidos a las salas de juegos y otros destinos de entretenimiento familiar. Crédito: Modal VR.

En 1972, el fundador de Atari, Nolan Bushnell, inventó Pong, una versión del tenis de mesa que, en muchos sentidos, lanzó la industria de los videojuegos. Cuarenta y cinco años después, Bushnell está empleando ese sencillo juego para explorar las posibilidades de la realidad virtual (RV) en las salas recreativas de videojuegos.

El último movimiento de Bushnell es una empresa llamada Modal VR, que está desarrollando sus propios cascos inalámbricos de RV. Pretende desplegarlos por salas de juegos, centros comerciales y salas de cine durante los próximos meses. Una reciente mañana de sábado en San Francisco (EEUU), Bushnell, un canoso septuagenario vestido con un forro polar y una gorra negra de Modal VR, se quedó sentado con el público mientras una fila de personas de todas las edades recorría un espacio abierto del tamaño aproximado de una aula. Por parejas, se colocaron un voluminoso prototipo de casco negro y jugaron a Pong dentro de la realidad virtual, desplazándose de lado a lado para controlar las sencillas palas blancas del juego.

Fue una acción bastante acertada, dado que "la realidad virtual está en la etapa del Pong", dijo Bushnell con una sonrisa.

Aunque el año pasado aparecieron varios cascos de alta gama capaces de llevar la RV hasta el salón de los usuarios, la adopción de la tecnología casi no ha despegado. Y las razones son varias: la tecnología aún es demasiado voluminosa, cara y todavía no hay demasiada oferta de cosas con el dispositivo en la cabeza. Más de dos millones de cascos se enviaron en 2016, según un cálculo del analista de mercado Canalys. La cifra es insignificante en comparación con la popularidad de, por ejemplo, las consolas de videojuegos (las ventas de la consola líder, la PS4 de Sony, superaron los seis millones de unidades sólo durante la temporada de navidad).

Foto: Un vídeo de demo muestra imágenes del juego Mythic Combat de Modal VR. Crédtio: Modal VR.

La realidad virtual de consumo probablemente no despegará hasta que bajen los precios y mejoren los cascos. Pero mientras tanto, varias empresas creen que los consumidores estarían dispuestos a pagar una cantidad mucho menor para probar la tecnología con sus amigos y familiares en una sala de juegos, un parque temático o una bolera.

Modal VR afirma que su tecnología permite que un máximo de 16 jugadores exploren la realidad virtual en grandes espacios de hasta 84.000 metros cuadrados (una extensión equivalente a algo más de 10 campos de fútbol). Esta capacidad ofrecería mucha más movilidad de la que se dispone normalmente en la RV. Además, la empresa ya ha desarrollado un casco y tres juegos, y planea permitir que desarrolladores externos elaboren juegos para su plataforma. Uno es un juego de combate llamado Mythic Combat y otro, llamado Project Zenith, es un juego de disparos en primera persona ambientado en el espacio exterior. Pong no aspira a formar parte de su oferta de juegos, sino que en realidad se desarrolló más bien como una broma, en homenaje al pasado de Bushnell. Pero la empresa decidió utilizar el sencillo juego para demostrar en qué está trabajando en la feria de tecnología World's Fair Nano que se celebró en San Francisco a finales de enero.

El fundador de la empresa, Jason Crawford (quien despertó el interés de Bushnell y que figura como cofundador de la empresa), dice que su casco pretende ser lo suficientemente resistente para que los onceañeros lo machaquen en las salas de juegos. No necesita conectarse con cable a un ordenador y puede ser utilizado para disfrutar de juegos con otras personas que se encuentran allí mismo, explica, aunque rehusó compartir detalles sobre las tecnologías subyacentes.

La profesora adjunta del Instituto de Tecnología de Illinois (EEUU) Carly Kocurek, que estudia los videojuegos y su historia, coincide en que para mucha gente tendría sentido probar la realidad virtual en un entorno más parecido a una sala de juegos, especialmente porque la experiencia incluiría instrucciones sobre cómo utilizar la tecnología. 

La experta afirma: "Creo que la gente busca motivos para salir de casa. Hay mucha gente que no bebe, o que no quiere que beber sea lo único que hace [para divertirse]".

Pero también vislumbra un problema. Los usuarios de realidad virtual suelen convertirse en un espectáculo cuando llevan el casco puesto, algo en lo que se fijó durante un reciente viaje a Las Vegas (EEUU), donde observó a personas portando cascos e inmersas en una experiencia de realidad virtual.

A los jugadores de Pong VR Nirav Doctor y su hijo Sur, de 10 años, es algo que no parecía importarles. Ambos hicieron la cola para poder correr de un lado a otro en un espacio del tamaño de un aula de colegio y hacer de palas humanas que chocaban contra un cubo virtual mientras un pequeño grupo observaba su juego en una pantalla.

El juego sólo duró unos dos minutos, y los efectos gráficos no eran mucho más avanzados que en la versión original de Pong, pero ambos quedaron impresionados. A Sur, que ganó, le gustó el hecho de tener que moverse mucho para seguir puntuando, y a Nirav le resultó divertido jugar con su hijo.

Pero, ¿estarían dispuestos a pagar por algo como esto? "Creo que sí. De vez en cuando", dijo Nirav. 

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