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Computación

Modelos en 3-D creados por un teléfono móvil

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Con unas cuantas fotos, se puede crear una réplica virtual detallada.

  • por Tom Simonite | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 23 Marzo, 2011

La captura de un objeto en tres dimensiones no exige tener el presupuesto de Avatar. Una nueva aplicación de teléfono móvil desarrollada por los investigadores de Microsoft puede ser suficiente. El software utiliza fotos superpuestas para construir un modelo foto-realista en 3-D que se puede girar y ver desde cualquier ángulo.

"Queremos que todo el mundo con un teléfono móvil o cámara digital común sea capaz de capturar objetos en 3-D", afirma Eric Stollnitz, uno de los investigadores de Microsoft que trabajó en el proyecto.

Para capturar un coche en 3-D, por ejemplo, una persona necesita tomar un puñado de fotos desde diferentes puntos de vista a su alrededor. Las fotos se pueden enviar instantáneamente a un servidor en la nube para su procesamiento. A continuación, la aplicación descarga un modelo foto-realista del objeto por el que se puede navegar sin problemas, deslizando un dedo sobre la pantalla. Una vista detallada de 360 ​​grados de un objeto del tamaño de un coche necesita alrededor de 40 fotos, para un objeto pequeño como un pastel de cumpleaños se necesitan 25 o menos.

Si son capturadas con una cámara convencional en lugar de con un teléfono móvil, las fotos tienen que ser cargadas en un ordenador para procesarlas y ver los resultados. Los investigadores también han desarrollado un plug-in para navegadores de Internet que se puede utilizar para ver los modelos en 3-D, permitiendo que sean compartidos en línea. "Se podría vender un artículo en línea, hacer una foto de un amigo por diversión, o grabar algo para efectos del seguro", afirma Stollnitz. "Estos escáneres 3-D ocupan menos ancho de banda que un vídeo, ya que se basan en sólo unas pocas imágenes, y también son interactivos".

Para crear un modelo a partir de las instantáneas iniciales, en primer lugar el software compara las fotos para calcular dónde fueron tomadas dentro del espacio en 3-D. La misma tecnología se utilizó en un proyecto de investigación de Microsoft anterior, PhotoSynth, que proporcionaba la sensación de una escena 3-D saltando entre los diferentes puntos de vista (ver video). Sin embargo, PhotoSynth no capturaba directamente la información 3-D dentro de las fotos.

"También tenemos que calcular la profundidad real de los objetos a partir del efecto estéreo", afirma Stollnitz, "comparando la forma en que aparecen en las distintas fotos". Su software utiliza lo que aprende a través de ese proceso de análisis de cada imagen y difunde lo que capta a través del espacio virtual en 3-D. Las piezas procedentes de imágenes diferentes se cosen sobre la marcha a medida que el usuario navega por el espacio virtual, para así poder generar su punto de vista actual, creando la misma vista que se vería si estuviera caminando alrededor del objeto en el espacio físico.

"Es un software interesante", afirma Jason Hurst, gerente de producto en 3DMedia, que fabrica software para combinar pares de fotos y capturar una única vista en 3-D de una escena. Sin embargo, utilizar fotografías tiene sus limitaciones, señala. "Su método, como el nuestro, funciona de forma secuencial en cuanto al tiempo, por lo que no puede funcionar con objetos que se muevan", explica.

La tecnología de 3DMedia está dirigida a pantallas como los televisores 3-D o el nuevo dispositivo de juego portátil de Nintendo 3-D sin gafas. No obstante, la información 3-D creada por el software de Microsoft podría ser modificada para también mostrarse en estos dispositivos, afirma Hurst, porque los modelos que construye contienen información suficiente para crear los diferentes puntos de vista que necesitan los ojos de una persona.

Hurst afirma que a medida que cada vez más aparezca hardware capaz de realizar funciones en 3-D, la gente necesitará más herramientas que les permitan crear contenido en 3-D. "El impulso para llevar el 3-D al mundo de los consumidores ha venido de los fabricantes de TVs y ordenadores, pero el contenido está menos desarrollado", afirma Hurst. "Permitir que las personas tomen sus propias decisiones es un buen complemento".

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