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Computación

El secreto de un fenómeno de los videojuegos

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Minecraft ha dado prioridad a la creatividad y la sencillez frente a la dureza y el realismo, y demuestra que los programadores pueden crear éxitos mundiales desde sus dormitorios.

  • por Simon Parkin | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 10 Julio, 2013

Todos los fabricantes de videojuegos son dioses menores. Después de todo, se dedican al negocio de la creación de mundos. El creador del juego decide dónde colocar montañas y valles en su mundo. El creador decide la tonalidad del cielo, la viscosidad del agua, el tono del canto de los pájaros y la fuerza de atracción de la gravedad. El creador escribe "Hágase la luz" (o el equivalente en C#) y la luz se hace. El creador elige cómo y cuándo caerá la noche y si habrá un nuevo amanecer. El autor conjura cómo funciona el tiempo (lineal, maleable o algo completamente distinto) y escribe las líneas de código que forman el ADN de los seres del lugar. Después, cuando todo está planeado, el creador hace clic en 'Ejecutar' para dar comienzo al Big Bang.

Entre estos dioses Markus Persson es una especie de Zeus. Es el creador de Minecraft, un videojuego sueco que, en los cuatro años transcurridos desde su lanzamiento inicial, se ha convertido en una sensación del siglo XXI y se juega en habitaciones y aulas de todo el mundo. Más de 22 millones de personas han pagado para emigrar a su mundo y establecerse allí (una cifra casi tres veces mayor vive en el gigantesco juego multijugador World of Warcraft), ya sea en PC, smartphone o consola de videojuegos. Lanzado sin el respaldo de inversores o editores, Minecraft está inspirando a una nueva generación de creadores de juegos independientes para que actúen por su cuenta, y se dediquen a su medio de nuevas maneras. Mientras tanto, los beneficios que ha generado, 86 millones de dólares (67 millones de euros) solo en 2012, rivalizan con los de mayores lanzamientos del mundo del entretenimiento.

Algunos proyectos requieren más esfuerzo que otros: por ejemplo, una recreación de la casa Fallingwater de Frank Lloyd Wright (izquierda), y una estructura del programa de TV Adventure Time (a la derecha).

Tal incomparable éxito es inesperado. Minecraft encarna pocas de las modas de videojuegos que estaban en curso cuando apareció. Codificado en Java, un lenguaje de programación de propósito general que hace hincapié en la velocidad y la ligereza por encima de las grandes posibilidades de herramientas más potentes, cuenta con un paisaje pixelado que no tiene nada en común con los personajes realistas y objetos llenos de polígonos que decoran los videojuegos de gran éxito actuales. Hay un cierto encanto parecido al del Lego y cierta brusca belleza en las nubes rectangulares que arrojan su sombra sobre las colinas verde guisante y las ovejas rechonchas que las recorren en el juego. Pero en una industria tradicionalmente obsesionada con perseguir el realismo y la autenticidad, su estética de parvulario al principio parece anacrónica.

Estamos hablando de un juego que ofrece una forma acelerada de existencia, de dominio pero también de corresponsabilidad.

Además, mientras que los creadores de juegos de gran presupuesto son hoy día tanto directores de cine como dioses, pastoreando a sus jugadores a través de escenas y tratando a sus personajes como actores, con frases de diálogo y direcciones escénicas, Minecraft sitúa a sus jugadores en el mundo del juego con pocas directivas. Casi no existen metas o mandamientos que guíen o moderen el comportamiento, al margen de los que los jugadores creen ellos mismos. Por tanto ¿cómo se explica el éxito del juego? Su inteligente diseño revela la precisión de un relojero, mientras que la libertad elemental que ofrece a sus habitantes estimula cierto tipo de necesidad humana irresistible y primaria.

Al principio se te ofrece tu propio mundo generado algorítmicamente (cada nuevo juego crea una extensión de bloques de geología que nadie, ni siquiera Persson, ha visto antes), y poco más que las funciones del título como pista de tus tareas: minar (mine) y crear (craft). Estas habilidades gemelas, destrucción y creación, se asignan a los dos botones principales del juego. Al pulsar uno ves tu brazo rechoncho funcionar con una velocidad y repetición cómicas, machacando cualquier objeto que tengas a la vista, finalmente reduciéndolo a un cubo flotante de material que puede ser recogido y almacenado en tu inventario. La naturaleza de la cosecha depende del material que hayas 'minado'. Cortar un árbol producirá un bloque de madera. Cortar un acantilado te dará un trozo de granito. Al martillear la playa consigues un cubo de arena.

Con estas materias primas tienes libertad para construir. En principio podrías experimentar con una pared a la altura de la cintura, colocando bloques juntos en línea recta. Después, envalentonado por tu éxito, lo conviertes en una de las cuatro paredes de una casa pequeña, bloqueando la luz con un techo plano antes de llamar a través de la puerta que no consideraste en el diseño original. Mientras tanto, el sol ha desaparecido en el cielo de forma desapercibida para el principiante. Cae la noche y surgen misteriosos sonidos de monstruos acercándose. En este punto de cambio de ambiente en Minecraft, te das cuenta de que, además de un parque infantil para la imaginación, este mundo también alberga peligros.

Minecraft pone al jugador en el mundo del juego con pocas directivas. Prácticamente no hay objetivos.

Te retiras a tu creación o, si aún no está acabada, te vas a toda prisa a una cueva en la ladera de una montaña en la que tiemblas sin parar hasta la mañana siguiente, cuando los esqueletos y zombis se disipan y puedes volver a tu construcción. Una vez se establece el ritmo del juego, construir durante el día, refugiarte durante la noche, continúas la caótica ejecución de tus ideas a medio cocinar. El refugio se convierte en una choza y más tarde en una casa de campo que después es una mansión y finalmente un castillo. A través de un rudimentario tutorial te enteras de que ciertos bloques requieren ciertas herramientas, y mediante el uso de un banco de artesano empiezas a crear utensilios simples: un pico, una pala, una azada, una espada. A medida que la serie de bloques que has cosechado se diversifica, la gama de características domésticas que puedes construir se ensancha, y en poco tiempo tu residencia está decorada con velas, pinturas, y elaboradas escaleras y ventanales.

Para volver a crear algo parecido al Taj Mahal (a la izquierda), puedes buscar, minar o diseñar con detenimiento bloques de colores inusuales, lo que convierte al juego en una especie de búsqueda del tesoro. A la derecha vemos una escena virgen de Minecraft.

El placer de la construcción se ve igualado por la emoción de la destrucción, y nuestro juego refleja los mismos ritmos de la vida: nacimiento, muerte y renacimiento. Minecraft entiende que para los seres humanos, el negocio de la creación está estrechamente relacionado con el negocio de la supervivencia. La amenaza de los monstruos nocturnos hace que te enfoques en tu industria, mientras que la riqueza de materiales encontrados en el mundo facilita el toque personal, fomentando la artesanía.

Tal vez esto podría ser suficiente para hacer que Minecraft vendiera millones de copias, pero lo que ha hecho que pase de éxito a sensación es el aspecto social del juego. No solo se alienta a los jugadores a salir de sus confines e ir a YouTube para compartir consejos y presumir de diseños, sino que el juego también permite que proyectos de construcción comunitaria, en los que los jugadores pueden visitar los mundos de otros y colaborar en pirámides virtuales, una réplica a escala el Taj Mahal, o el mapa completo de Westeros, la tierra de ficción de la serie de televisión Juego de Tronos de HBO. La inclusión de puertas lógicas gigantes construidas a mano ha permitido a algunos jugadores inteligentes construir ordenadores funcionales a lo largo del paisaje, mientras que otros jugadores han optado por simplemente viajar al centro de la tierra.

El año pasado este juego indie superó al blockbuster de guerra de Activision Call of Duty como el título más jugado en la Xbox Live de Microsoft. Las implicaciones de esta hazaña son muy variadas. Por un lado, muestra que un juego de creación en lugar de un juego de disparos puede elevarse a una posición dominante. También confirma que, contrariamente a lo que creen las grandes compañías publicadoras de juegos, los jugadores están más interesados ​​en interacciones expresivas e interesantes que en la destreza gráfica simple, cuyos encantos son fugaces.

Para una generación de jóvenes creadores de juegos, que tienen a su disposición herramientas más accesibles y plataformas ubicuas entre las que se incluyen los dispositivos móviles, el juego es una inspiración a nivel comercial. En un medio surgido del esfuerzo de estudiantes y la programación en dormitorios y que después vio cómo el poder cambiaba inevitablemente a manos de las empresas y, en última instancia, las megacorporaciones, vuelve a ser posible que el programador de dormitorio se convierta en multimillonario. Desde el ascenso de Minecraft a la fama, cientos de jóvenes jugadores han encontrado la inspiración para hacer sus propios juegos, ya sea mediante el aprendizaje estructurado en escuelas o usando por su cuenta herramientas gratuitas o baratas como GameMaker. Gracias al ejemplo de Minecraft y la facilidad de autopublicación a través de canales como la App Store de Apple, la Play Store de Google y Steam, los estudios independientes de videojuegos están disfrutando de una explosión de éxito sin precedentes.

Tal vez por eso tenga mucho sentido que el propósito de Persson con el juego sea un poco evangélico, aunque no se revele hasta los créditos finales. Si bien los objetivos de Minecraft, poco claros y definidos por el jugador, son su atracción más fuerte, hay un final para aquellos que sientan la necesidad de vencer en un videojuego, en lugar de simplemente disfrutarlo. Si en esta etapa se descubre y abate a un dragón gigante, la trama concluye. La recompensa por derrotar al dragón es un poema, escrito por el novelista irlandés Julian Gough, que describe a Minecraft como un sueño. Dice así:

Este jugador soñaba con la luz del sol y los árboles. Con fuego y agua. Soñaba que creaba. Y soñaba que destruía. Soñaba que cazaba, y era cazado. Soñaba con refugio... Y el jugador empezaba a respirar más rápido y más profundo y se dio cuenta de que estaba vivo, que estaba vivo, esas mil muertes no habían sido reales, el jugador estaba vivo... Y el juego había terminado y el jugador despertó del sueño. Y el jugador comenzó un nuevo sueño. Y el jugador volvió a soñar, y soñó mejor.

El atractivo general de Minecraft probablemente no radique en la poesía escondida en un final que poca gente ve, pero sí radica en el sentimiento de esta poesía. Este juego permite a los seres humanos experimentar una forma acelerada de existencia, de dominio pero también de corresponsabilidad. Pone de manifiesto los antiguos lazos entre la creatividad y la supervivencia, y la maravilla de la colaboración, la cooperación y la comunidad, tanto en su mundo como en la realidad del otro lado de la pantalla. Es una receta que demuestra cómo el diseño de videojuegos, en las manos adecuadas, puede ser elevado a un arte casi tan extraño y maravilloso como cualquier otro, revelando verdades profundas sobre la condición humana.

Simon Parkin es el autor de The Illustrated History of Video Games (Anness Publishing).

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