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Cadenas de bloques y aplicaciones

Opciones para reducir la fatiga y el hartazgo de las reuniones por Zoom

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El teletrabajo ha venido para quedarse, pero los trabajadores necesitan mantener vínculos con sus compañeros y colaborar en tiempo real. A medida que la gente se cansa de las típicas videollamadas, distintas empresas trabajan para hacerlas más amenas a través de juegos y entornos de realidad virtual

  • por Tanya Basu | traducido por Ana Milutinovic
  • 15 Septiembre, 2021

Hace un mes, Mark Zuckerberg charló con la presentadora Gayle King en el programa de televisión CBS This Morning. Pero, en vez de estar en un estudio o usar una app de videoconferencia, los dos hablaron mediante realidad virtual (RV).

Zuckerberg apareció en horario de máxima audiencia para presentar la app de Facebook Horizons Workroom, que conecta a los usuarios con un espacio de RV a través del casco Oculus de la empresa. Para esta ocasión, Zuckerberg y King habían creado avatares de dibujos animados de sí mismos, gracias a los sensores de movimiento que replicaban sus movimientos de cabeza y de manos.

Todo se veía bastante raro. A King le encantaban las pecas de Zuckerberg, mientras que él parloteaba sobre "el metaverso". En un momento dado, King hizo la gran pregunta: "¿Han empezado a cansarse ustedes de Zoom? Porque yo sí".

Cuando el nombre de Zoom se convirtió en un verbo, la empresa recaudó casi 1.000 millones de dólares (845 millones de euros). Pero su omnipresencia ha tenido un precio. Un año y medio después de que la pandemia empujara a los trabajadores de oficina a las reuniones virtuales por primera vez, "cansarse de Zoom" o lidiar con la "fatiga del Zoom" es una queja común entre las personas que llevan mucho tiempo usando esta app de videoconferencia a diario.

No es de extrañar que otras empresas tecnológicas también se pregunten cómo podrían reinventar las reuniones, especialmente porque no parece que el teletrabajo vaya a desaparecer pronto. Pero, para sustituir a Zoom, tendrán que ser creativas y encontrar formas de evitar que los empleados se agoten por las interminables videollamadas.

Entre esas empresas se encuentra, por supuesto, Facebook. Horizons Workroom es el primer paso de la empresa hacia su ambición bastante vaga de crear un "metaverso" digital, un espacio virtual donde la gente trabaja, juega y presumiblemente ve montones de anuncios lucrativos. Pero Horizons Workroom fue muy ridiculizado después de su demostración. Un periodista opinó que capturaba "lo peor de la vida presencial en la oficina", por ejemplo, mientras que otro crítico lo criticó de "no convincente". El consenso fue que ni la tecnología ni los empleados estaban preparados para un lugar de trabajo virtual totalmente inmersivo.

Sin embargo, las empresas están desesperadas por encontrar maneras de fomentar la colaboración y la sociabilidad en entornos remotos. Si bien un ambiente de realidad virtual completamente inmersivo podría ser un paso demasiado grande por ahora, muchos buscan hacer las reuniones más divertidas, ya sea con mundos virtuales que se asemejen a los entornos de videojuegos o utilizando los propios videojuegos como escenarios de reunión.

La esperanza es que este enfoque logre que los empleados sean más productivos y estén más felices. Es lo que pasaría si alguien consiguiera hacerlo bien.

La científica jefa de Microsoft para experiencias y dispositivos, Jaime Teevan, que ha estudiado la productividad, sugiere que un objetivo crucial es introducir algo de diversión a esa experiencia. Explica que las reuniones remotas han desafiado nuestra forma de usar el espacio para comunicarnos, restringiendo nuestros mundos a cuadrados digitales claustrofóbicos, y cree que una mejor comunicación requiere abrir el espacio a través del juego. La responsable destaca: "Somos expertos en el uso del espacio, y lo perdemos en las reuniones online. Entender el juego y la conexión social es fundamental".

Es por eso que, una mañana a principios del mes pasado, me fui a la start-up Kumospace, que entre sus clientes cuenta con Google y en su página web promete "crear conexiones significativas en espacios virtuales inolvidables". Mi imagen se convirtió en un pequeño cuadrado que deambulaba por un espacio virtual de vestíbulo con sofás, un piano, plantas trepadoras y una máquina de discos con una lista de Spotify llamada "Quiet Hours" (horas tranquilas). Cuando apareció el fundador, Brett Martin, me enseñó toda la sala. Su voz se volvía más alejada si yo me quedaba demasiado atrás, una característica acústica pensada para imitar la vida real.

Martin me preguntó de repente: "A ver, voy a mostrarle algo. ¿Está lista?".  Antes de que pudiera responder, me encontré caminando por una playa.

Toda la experiencia fue desconcertante. Estaba desorientada por todas las cosas que tenía que hacer simultáneamente: hablar con Martin, asegurarme de estar cerca para poder oírlo bien y no arriesgarme a perderlo mientras él se movía, y superar los diversos obstáculos que aparecían: las olas de la playa, la radio que afectaba nuestra conversación si nos acercábamos demasiado, mi copa de "vino" que se vaciaba por sí sola. Me costó concentrarme en la reunión. De hecho, sentí demasiada estimulación y nervios.

En cambio, Martin asegura que Kumospace ha encontrado una audiencia nicho de empresas que organizan reuniones informales donde los empleados quieren conocerse: horas felices, eventos de networking, excursiones "fuera del lugar de trabajo". Desde su lanzamiento en junio, según Martin, "más de un millón de personas" han usado el producto.

El propósito de esas reuniones (conocer a otros, no generar soluciones de brainstorming) señala el contexto en el que las reuniones más inmersivas podrían tener ventaja. "Zoom es realmente bueno para transmitir información a las personas que ya se conocen, pero no para establecer relaciones con personas desconocidas", explica Martin.

De hecho, muchas de las innovaciones en la tecnología de reuniones durante el último año se han centrado en recrear los momentos "de la pausa del café" que ayudan a los empleados a relacionarse. Estas conversaciones de poca importancia (sobre el tiempo, los deportes o la televisión, quizás) son cruciales para crear una sensación de confianza y perspectiva para la resolución de problemas en el futuro. Pero esas interacciones requieren un sentido de conexión, y los cuadros de Zoom no son propicios para ello.

Algunas empresas reutilizan las plataformas digitales existentes para trabajar. Un par de meses después del inicio de la pandemia, la diseñadora de libros y juegos freelance Viviane Schwartz escribió un mensaje de Twitter sobre cómo su grupo de trabajo tenía reuniones dentro del videojuego de supervivencia del Salvaje Oeste Red Dead Redemption 2 (RDR2).

Schwartz cuenta: "Podemos sentarnos o caminar juntos e incluso hacer café en RDR2, y tiene un sólido chat de voz incorporado, por lo que parecía una idea sensata". No es la primera vez que un videojuego se utiliza para las reuniones. Solo un mes antes del tuit de Schwartz, una empresa japonesa supuestamente utilizó Animal Crossing: New Horizons para sus reuniones. Y los ejecutivos han hecho invitaciones a juegos como Grand Theft Auto para acercarse a los clientes en un entorno personal, pero respetando las medidas de la pandemia.

Cuando el tuit de Schwartz se volvió viral, Red Dead Redemption 2 fue proclamado como "una plataforma perfecta para las reuniones de trabajo". Sin embargo, a pesar de la experiencia tan positiva de Schwartz, la verdad es que ella no es tan partidaria de usar videojuegos para las reuniones. Primero, cree que hay formas más simples de conectarse con los compañeros de trabajo. Ya que el confinamiento se ha levantado en todo el mundo, reunirse en persona ahora sí que es posible y efectivo, y las llamadas telefónicas siguen siendo mucho más accesibles y rápidas que un videojuego.

Esa es la línea por la que van los grupos: por un lado, los elementos divertidos pueden hacer que las reuniones sean más interesantes e inspirar ideas, pero por el otro, estas reuniones son más difíciles de organizar y pueden parecer efectistas. Teevan señala: "Estamos notando algunos desafíos particulares en las conexiones sociales". Microsoft, igual que Facebook, está intentando inventar nuevas herramientas para las reuniones, como el modo Together que creó para su software Teams, utilizando inteligencia artificial para recortar los perfiles de los usuarios y colocarlos en un entorno virtual.

Teevan reconoce que los trabajadores se sienten cada vez más aislados teletrabajando y están desesperados por experimentar esas conexiones. Su investigación interna de Microsoft muestra que los trabajadores se están volviendo más selectivos en el entorno de las videoconferencias, lo que puede conducir a malas decisiones. "Estamos codificando nuestras redes sociales existentes", sostiene. Los videojuegos podrían expandir esas redes, mejorar la confianza e incluso provocar mejores decisiones.

La becaria de doctorado en el Centro de Investigación de Juegos de Ordenador de la Universidad de TI de Copenhague (Dinamarca) Sílvia Fornós recientemente ha ayudado a organizar un seminario sobre Gather, el espacio virtual donde los usuarios pueden tener reuniones en un entorno pixelado de 8 bits, después de encontrar Slack y Zoom insatisfactorios para conectarse con otros asistentes a la conferencia. Según Fornós, el estilo de la década de 1980 en vez de distraer, añadió una sensación de informalidad y comodidad a las reuniones.

A pesar de eso, descubrió que faltaba una conexión real. La experta detalla: "La unión del equipo es una parte fundamental de la investigación multidisciplinaria y tiene un impacto directo en nuestro trabajo. Tenemos que encontrar un término medio, como espacios híbridos que ofrezcan la flexibilidad de los espacios virtuales con la posibilidad de socializar y asistir en persona si fuera necesario".

Ese término medio en la tecnología de las reuniones es donde se cruzan la rentabilidad y las necesidades, y Facebook espera que Horizons Workroom satisfaga esa necesidad, por muy ridículo que pueda parecer hablar con el avatar animado de nuestro jefe en la realidad virtual. Incluso King admitió que Horizons Workroom le "resultaba un poco raro".

La solución puede estar en algún lugar entre las tecnologías convencionales de videoconferencia y similares a las de un videojuego, sugiere el profesor de comunicación en la Universidad de Stanford (EE. UU.) y fundador del Laboratorio Virtual de Interacción Humana, Jeremy Bailenson, que este verano realizó un experimento sobre lo que funcionaba mejor, con 102 estudiantes que pasaron más de 60.000 minutos tanto en Zoom como en la plataforma de realidad virtual Engage.

Bailenson afirma: "¿Deberíamos seguir usando Zoom o realidad virtual? Mi respuesta es sí, deberíamos usar los dos". Su trabajo demuestra que el tipo de reunión era crucial. Y añade: "Si hay una persona que habla y todos los demás solo escuchan, Zoom es genial para eso. Pero si hay que hacer una actividad o tener conversaciones en grupos pequeños, la realidad virtual inmersiva es mejor". Descubrió que la realidad virtual era una mejor manera para que las personas entendieran las señales no verbales como posturas o hacer contacto visual, que son cruciales para establecer la confianza y la comprensión.

Pero admite que la realidad virtual no está preparada para que podamos usarla durante más de unos minutos seguidos antes de que nuestra percepción se vuelva confusa.

¿Y si no tenemos acceso a la realidad virtual? Una manera de mejorar las reuniones actuales es introducir un elemento lúdico en las formas de baja tecnología. Teevan ha compartido una investigación interna de Microsoft que sugiere que, en vez de distraer a los empleados, los juegos durante una reunión "centran la atención en el contexto de la reunión y provocan conversaciones". Otro estudio interno de Microsoft encontró que en lugar de enfrentar a los empleados entre sí, los juegos ofrecían apoyo y conexión "para generar el capital social".

Los beneficios de la diversión pueden extenderse a un futuro en el que incluso podríamos encontrarnos físicamente. Antes de la pandemia, Teevan dirigió una investigación sobre el uso de los videojuegos como concursos de preguntas y respuestas para apoyar la interacción social en las reuniones. Afirma: "Descubrimos que estos juegos fomentaban una mayor interacción social, más conversación, que la gente participaba activamente en la reunión".

En julio, Zoom agregó juegos en su aplicación que las personas en una videoconferencia podían jugar durante las reuniones, pero el vicepresidente de producto de Slack, Noah Weiss, me aclaró que la empresa no estaba interesada en los juegos.

Schwartz está de acuerdo en que hacer las reuniones más light podría mejorarlas para los trabajadores cansados de la pandemia, siempre y cuando los directivos demasiado entusiastas no las impongan. Schwartz concluye: "Se pueden incluir muchas otras cosas, como el ataque de un oso mientras revisamos una hoja de Google porque todos decidieron entrar en Red Dead Redemption 2. Pero eso solo puede ser una decisión sincera de un grupo de iguales que sienten que ahí es donde quieren estar, y nunca algo que un jefe pueda obligarnos a hacer de forma regular".

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