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Qué ve Zuckerberg en Oculus Rift

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Algunos expertos e inversores de la compañía de RV critican el acuerdo, otros creen que logrará que esta tecnología sea la próxima gran plataforma después del móvil

  • por Simon Parkin | traducido por Lía Moya
  • 28 Marzo, 2014

Foto: Un asistente a la Feria de la Electrónica de Las Vegas del mes de enero pasado prueba Oculus Rift.

Facebook se ha movido rápido para adquirir por aproximadamente 2.000 millones de dólares (unos 1.440 millones de euros) Oculus VR, la empresa creadora del casco de realidad virtual Oculus Rift que pronto estará a la venta. Según el director ejecutivo de Oculus VR, Brendan Irebe, las negociaciones entre las dos empresas empezaron hace menos de dos semanas. "Nos encerramos en la sede de Facebook y llegamos a un acuerdo muy rápido", afirmó Irebe al Wall Street Journal. "No queremos poner nervioso al equipo y tirarnos meses de negociaciones".

Supuestamente fue el propio director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, quien se interesó por el acuerdo. "Estratégicamente lo que queremos es empezar a construir la próxima plataforma de computación que llegará a continuación de la móvil", afirmó en una llamada el martes por la noche. Zuckerberg cree que la adquisición forma parte de la misión de Facebook de crear lo que denomina economía del conocimiento. "No hay muchas cosas que puedan llegar a ser la próxima plataforma de computación importante", afirmó. "Esta adquisición es una apuesta a largo plazo por el futuro de la computación".

Zuckerberg describió su primer uso del casco de VR como revelador: "Cuando me puse las gafas fue distinto a cualquier cosa que haya experimentado jamás".

El casco, diseñado por Palmer Luckey, que tiene 21 años, está disponible como kit para desarrolladores desde marzo de 2013. Por el momento se ha usado principalmente para videojuegos (ver "La realidad virtual se posiciona para convertirse en el medio «definitivo»"). El cocreador del videojuego seminal Doom, John Carmack, se unió a Oculus VR en agosto. Muchos aficionados y creadores de juegos independientes ya han lanzado juegos y demostraciones para el hardware. Y todo ello sin que la empresa haya anunciado aún una fecha de lanzamiento para la versión comercial del hardware. Ahora mismo no se espera que el dispositivo se lance antes de finales de este año.

Para Facebook la tecnología es algo más que un periférico para videojuegos. "La realidad virtual aumentada de inmersión se convertirá en parte de la vida cotidiana", afirma Zuckerberg. "La historia apunta a que llegarán más plataformas y quienquiera que las construya y las defina", sostiene, dará forma al futuro y se llevará los beneficios.

Al preguntársele durante la llamada por qué es el momento adecuado para la realidad virtual de consumo masivo, Zuckerberg citó el bajo coste de los componentes necesarios. "Una de las cosas que está impulsando [la realidad virtual] es que se pueden reutilizar componentes producidos a gran escala para los teléfonos, capaces de representar la realidad lo suficientemente rápido como para que le usuario no se maree", afirma. "En un mundo virtual hay que representarlo todo en 15 milisegundos, si no es demasiado chirriante y no parece real. Por primera vez somos capaces de hacerlo".

El equipo de Oculus VR publicó una entrada en el blog de la empresa reconociendo que la asociación con Facebook podría parecer extraña en un primer momento: "Pero si se piensa más detenidamente, estamos alineados culturalmente, centrados en innovar y contratar a los mejores y más inteligentes; creemos que la comunicación impulsa nuevas plataformas; queremos contribuir a un mundo más abierto y conectado, y ambos vemos la realidad virtual como el próximo paso".

Pero no todo el mundo comparte este optimismo respecto a la nueva adquisición de Facebook. Entre los críticos con el acuerdo están algunos de los que primero respaldaron la campaña original de Oculus VR en Kickstarter en agosto de 2012. El franco creador de Minecraft, Markus Persson, ha escrito en su blog: "No puse 10.000 dólares (unos 7.200 euros) para financiar una primera ronda de inversión para crear valor para una adquisición por parte de Facebook".

Person también tuiteó a sus 1,5 millones de seguidores que había mantenido conversaciones con Oculus sobre una versión de realidad virtual de Minecraft, pero, añadió: "Acabo de cancelar el acuerdo. Facebook me da cosa". En su entrada de blog se queja de que el hecho de que Facebook se centre más en las interacciones sociales que en los videojuegos puede dañar a la visión de Oculus. "Facebook no es una empresa compuesta por fans acérrimos de la tecnología", escribió. "Facebook no es una empresa de tecnología de juegos. Facebook tienen un historial de que lo que le importa es hacer crecer el número de usuarios y nada más que hacer crecer el número de usuarios. La gente ya ha creado juegos para plataformas de Facebook y, aunque funcionaron muy bien durante un tiempo, se quedaron en una situación muy desafortunada cuando Facebook acabó cambiando la plataforma para que encajara mejor en la experiencia social".

Otro crítico es el fundador, en 1983, de la primera empresa de realidad virtual, VPL Research, Jaron Lanier, quien ha avisado de que la adquisición podría tener un efecto atrofiante: "He visto muchos casos en los que las grandes adquisiciones tenían como efecto el ralentizar a empresas emergentes innovadoras", afirma en un correo electrónico a MIT Technology Review. "Que la combinación de Oculus y Facebook produzca más creatividad o más rechazo lo determinará el que el control quede en manos de individuos o se traspase a grandes ordenadores a distancia controlados por otros".

Otros miembros de la industria de los videojuegos ven cosas positivas en el acuerdo. El presidente de la Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido y de Mastertronic, uno de los editores más longevos de videojuegos del Reino Unido, Andy Payne, afirma: "Podría ser un acuerdo alucinante si lo que permite es que Oculus siga avanzando, pero más rápido. El poder de Facebook gracias a su mercado masivo llevará la realidad virtual al consumo masivo. Han comprado una visión del futuro. Y también han comprado relevancia en el futuro".

Incluso Lanier, que trabaja en Microsoft y de quien se rumorea que está desarrollando un producto paralelo para la Xbox One, reafirma su fe en la tecnología: "La realidad virtual puede ser tremendamente divertida y muy hermosa".

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