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Cadenas de bloques y aplicaciones

La RV se cuela en la migraña, la sordera y la esquizofrenia para aumentar la empatía

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Varios proyectos intentan reproducir la experiencia de padecer determinados trastornos para que la gente corriente los viva en primera persona y mejore su comprensión sobre ellos

  • por Christina Couch | traducido por Teresa Woods
  • 04 Mayo, 2016

Dhruv Jain quiere llevarnos al fondo del mar para que podamos entender un poquito mejor su vida. Ávido buceador y alumno de postgrado del Living Mobile Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, EEUU), Jain es el creador de Amphibian, un simulador de realidad virtual (RV) que sumerge a los usuarios en cada aspecto de una inmersión real de buceo, excepto en el agua.

Podría parecer que Jain simplemente intenta recrear la sensación de bucear. Después de todo, su simulador incluye un casco de realidad virtual de Oculus, guantes de reconocimiento de gestos, un puf sobre el que se tumba el usuario y unos arneses de plástico del que se suspenden los brazos y las piernas. Todo para recrear la sensación de nadar. Pero a pesar de lo mucho que se esmera en igualar esa experiencia sensorial, su objetivo real es más complejo. Parcialmente sordo de nacimiento, Jain empezó a bucear después de su llegada al MIT y descubrió que los entornos subacuáticos que ahogan los sonidos proporcionan una experiencia serena, casi meditativa, similar a lo que experimenta cuando apaga sus audífonos.

Foto: Un proyecto de realidad virtual del Instituto Tecnológico de Massachusetts que simula las inmersiones de buceo también intenta proporcionar a los usuarios una idea de la sensación de experimentar la sordera. Crédito: James Day (MIT Media Lab).

Jain cuenta: "Si apago mi audífono, me siento liberado. Quería que la gente experimentara la privación sensorial que siento yo al cerrar los ojos".

Numerosos proyectos de realidad aumentada y virtual intentan proporcionar a los discapacitados versiones virtuales de experiencias de las que sólo pueden disfrutar las personas sanas. Pero un puñado de empresas e investigadores como Jain se están centrando en lo contrario. Quieren emplear la tecnología para ayudar al público general a entender qué se siente al vivir con una discapacidad física o enfermedad mental. Por ejemplo, la empresa de marketing interactivo y digital  Viscira ha lanzado programas que imitan los síntomas de la esquizofrenia y la degeneración macular. La campaña de marketing titulada The Migraine Experience para las pastillas para migrañas de la marca Excedrin simula los efectos comunes de una migraña como la fotosensibilidad, la pérdida de visión y la desorientación. 

En otro proyecto académico, los alumnos de la Universidad de Pensilvania (EEUU) Reika Yoshino y Jun Xia encuestaron de forma anónima a 40 alumnos sobre sus experiencias con algunas enfermedades mentales y construyeron un entorno virtual con los resultados. Los usuarios se colocan sobre una cama flotante (del mismo modelo que las camas de los colegios mayores de la universidad) dentro de un mundo de tonos grises, rodeados por libros de texto y una pantalla que muestra el logo de Netflix. Sólo pueden mirar (no pueden tocar ni interactuar con nada) pero se les anima a hablar acerca de cómo les hace sentir el proyecto.

"A las personas que habían tenido experiencia con la depresión les pareció un entorno sereno", dice Yoshino, y añade que la gente que no había experimentado la depresión lo consideraba solitario y desconcertante.

Los proyectos virtuales dirigidos a cultivar la empatía hacia los que padecen trastornos médicos existen desde la década de 1990, pero aún "se desconoce" si estas iniciativas cambian las actitudes o los comportamientos, según el director de Realidad Virtual Médica del Instituto para Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California (EEUU), Albert "Skip" Rizzo. En parte eso se debe a que hasta hace poco, construir y estudiar sistemas de realidad virtual ha resultado muy caro.

Pero, mientras que no se ha resuelto la cuestión de la eficiencia, algunas investigaciones sugieren que la RV puede ayudarnos a centrarnos menos en nosotros y cambiar nuestros comportamientos en consecuencia. Los participantes que experimentaron simulaciones de daltonismo, por ejemplo, se mostraron más dispuestos a ayudar a los daltónicos de verdad. De forma parecida, las personas que completaron una simulación de esquizofrenia y leyeron acerca del trastorno demostraron más empatía que la gente que sólo leyeron el mismo material, sin disfrutar de la experiencia de realidad virtual.

Foto: Los usuarios de Amphibian llevan un casco de realidad virtual y unos guantes especiales estando tumbados sobre una especie de otomano con sus brazos y piernas suspendidos por unas correas elásticas. Crédito: James Day (MIT Media Lab).

Construir simulaciones precisas resulta difícil, tal vez incluso imposible, dado que una persona puede tener una experiencia radicalmente distinta a la de otra persona con el mismo trastorno. Y muchos proyectos no se basan en la ciencia. Aun así, Rizzo cree que podrán resultar útiles.

"Siempre que se genere debate y atención para la situación de las personas que padecen enfermedades mentales, es bueno", afirma Rizzo y concluye: "Si podemos recopilar datos sobre cualquiera de estas cosas, entonces podremos aprender mucho más acerca de la percepción de las enfermedades mentales y los errores de concepto".

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