Me encuentro en medio de un mundo teñido de púrpura. Me rodea un prado dorado —un mar de hierba erizada y alegres flores silvestres, bordeado por lejanos árboles de hoja perenne—. A mi lado hay un ondulante enjambre de pequeños cubos rojos.
Esto es The Village, un juego creado por Qingyang Xie. No tengo muy claro qué hacer con la nube de cubos, así que me acerco a ella. Las formas se arremolinan y aparece un texto en la pantalla: «Les prestas atención», dice.
Xie es candidata al máster en Arquitectura en la Escuela de Arquitectura y Planificación. The Village, que construyó en un semestre, fue su proyecto final para el taller de diseño 4.184, «Diseñar con personajes no jugadores».
En esta nueva clase —ideada e impartida en primavera por Simon Lesina-Debiasi, SM ’25, y Joris Daniel Komen, PhD ’26—, tres estudiantes de arquitectura prescindieron de los planos y las maquetas a escala en favor de un medio más flexible e imaginativo: los videojuegos.
No desarrollaron sus proyectos para satisfacer las especificaciones del típico cliente de arquitectura, sino al servicio de una figura contemporánea tan debatida como a menudo denostada: el personaje no jugador, o NPC. Tradicionalmente, estos habitantes preprogramados de los videojuegos existen únicamente para hacer que la experiencia sea más interesante para el jugador; recorren rutas programadas en bucle y responden a las interacciones con frases predefinidas. Sin embargo, en los juegos diseñados por estos estudiantes, los NPC desempeñan un papel más complejo. En «The Village», unas nubes de cubos de un solo color son NPC que representan a un caballo de compañía, a una abuela y a un amante.
Con su clase, Lesina-Debiasi y Komen querían explorar una visión de la arquitectura más amplia que la habitual, centrada en espacios estáticos encargados por clientes que pagan. La idea era investigar las relaciones entre todos los usuarios de un espacio, utilizando a los NPC de los videojuegos como sustitutos de esas partes —personas a las que con demasiada frecuencia se trata como sujetos en lugar de como agentes en la arquitectura convencional—. Ahora, en este viernes de mediados de mayo, los profesores han prescindido de la crítica ante un tribunal que suele servir de evaluación final en una clase de arquitectura en favor de unas pruebas de juego en el mundo real.
Han transformado el pasillo situado junto al antiguo Steam Cafe del Edificio 7 en lo que llaman una «Arc(h)ade», con palomitas de microondas y dónuts incluidos. Para mostrar los juegos de los estudiantes, Lesina-Debiasi construyó máquinas recreativas clásicas con tableros de aglomerado, abrazaderas y ordenadores de sobremesa. Ahora casi todo el mundo que pasa por allí se detiene unos instantes a mirar —o a hacer unos cuantos clics—.
«Esta es la revisión», dice Lesina-Debiasi por encima de mi hombro mientras continúo explorando The Village. «El entregable final era el juego, y la evaluación consiste en que observemos a otras personas jugar».
Lesina-Debiasi y Komen, que se conocieron en 2023 como estudiantes de posgrado en una clase de arquitectura sobre diseño y computación, se unieron para impartir la asignatura sobre NPC la pasada primavera, cuando Lesina-Debiasi era profesor ayudante de posgrado y Komen era investigador en el Leventhal Center for Advanced Urbanism, en la fase final de su doctorado. Ambos comparten la fascinación por los videojuegos: Lesina-Debiasi se decanta por el sarcástico juego de puzles Portal 2, mientras que Komen prefiere un título de mundo abierto tipo sandbox llamado DayZ.
Ambos ven también un gran potencial en este tipo de juegos como vía para que los arquitectos exploren sistemas y entornos complejos. Dado que sus mundos son tridimensionales, interactivos y dinámicos, los videojuegos pueden servir como «herramientas de representación y herramientas de investigación», señala Lesina-Debiasi. Pueden mostrar cómo un edificio podría cambiar a lo largo del tiempo, favorecer o inhibir las relaciones entre las personas o propiciar diferentes usos para distintos actores; todo lo cual, afirma, son «narrativas complejas que los dibujos convencionales no transmitirían tan bien».

Pero, aunque algunos arquitectos acaban trabajando para empresas de videojuegos —ayudando a diseñar y detallar los espacios virtuales cada vez más ricos que los jugadores pueden explorar—, no suelen trabajar con software de videojuegos, afirma Lesina-Debiasi. Incluso quienes utilizan herramientas de software 3D suelen crear representaciones estáticas que, por lo general, no transmiten el mundo temporal e interactivo que daría forma a un edificio con el paso del tiempo. «Tener algo tridimensional que sigue siendo tridimensional y que, además, es interactivo resulta muy novedoso», afirma.
Para comprobarlo por mí mismo, cojo una bolsa de palomitas y me acerco a hablar con Elshareef Kabbashi, que está guiando a un amigo a través de su juego, llamado The Best Hotel in Europe. Kabbashi, candidato a un máster en Arquitectura, explica que está haciendo su tesis sobre campos de refugiados y que su juego se basa en un caso de estudio con el que se topó durante su investigación.
En 2016, activistas y refugiados en Atenas (Grecia) se instalaron en un hotel que llevaba mucho tiempo cerrado y lo transformaron en una comunidad residencial: el Espacio de Alojamiento y Solidaridad para Refugiados City Plaza. Durante los siguientes tres años y tres meses, miles de personas vivieron en este antiguo hotel. Cocinaban y limpiaban juntos, cuidaban y educaban a los hijos de unos y otros, y gestionaban el espacio de forma colectiva hasta que volvió a cerrar en 2019.
El personaje no jugador es un objeto de atención insólito para un diseñador de videojuegos. En la mayoría de los juegos, los NPC sirven de contrapunto al jugador: forman parte del entorno.
En el juego de Kabbashi, los jugadores exploran una versión reinterpretada de este edificio, desplazándose a través de lo que él llama «tres capas de tiempo» que comienzan en 2010, cuando «el hotel es solo un hotel». Hoy observa cómo Morgan Johnson Quamina ’26, estudiante de Ingeniería Mecánica, navega por el entorno renderizado en 3D, deslizándose sobre alfombras rojas estampadas y pasando junto a plantas en macetas y carros del servicio de habitaciones. En este nivel del juego, no hay mucho que hacer: registrarte, buscar tu habitación, dormir, despertar y hacer el registro de salida. «El jugador no es más que un huésped», dice Kabbashi. «Viene a dormir a una habitación y, por la mañana, se borra su rastro». En esencia, como jugador comienzas, paradójicamente, asumiendo el papel de un NPC.
Tras completar una noche en la versión de 2010 del hotel, la jugadora puede pulsar la barra espaciadora para viajar a 2017. Cuando Quamina lo hace, el edificio se transforma alrededor de su personaje, lo que sugiere una forma diferente de habitarlo: ciertas puertas antes cerradas ahora están abiertas y los muebles han cambiado de sitio. La jugadora participa ahora en el espacio solidario City Plaza. Y tiene una tarea: debe ayudar en la cocina.
Esto es más emocionante. «¡Quiero ayudar!», exclama Quamina aporreando las teclas, lo que hace que su personaje se mueva de forma errática por el pasillo. Por desgracia para ella, Kabbashi no tuvo tiempo suficiente para desarrollar esta parte del juego. También son hipotéticas algunas partes del tercer nivel, en las que el jugador viaja en el tiempo hasta la actualidad y encuentra fotos y otros recuerdos de los refugiados que se marcharon, convirtiéndose en testigo del propósito que tuvo el edificio en el pasado.

Si el videojuego es un formato inusual para un arquitecto, el personaje no jugador también es un centro de atención singular para un diseñador de videojuegos. En la mayoría de los juegos, los NPC sirven de contrapunto al jugador —forman parte del entorno y existen para estar al servicio del viaje del jugador—.
En esto, Komen y Lesina-Debiasi ven otro paralelismo con la arquitectura. Los arquitectos «suelen trabajar para el mejor postor» y no piensan necesariamente en nadie ni en nada más a la hora de diseñar, señala Lesina-Debiasi. Fuera de contextos más teóricos, o de subcampos específicos como el paisajismo, «los proyectos se diseñan para un único cliente y se conciben para ser ocupados por un solo tipo de cuerpo, una sola forma de vida», añade Komen. Puede tratarse del hombre blanco, cuyas dimensiones habituales tienen un peso desmesurado en la ergonomía, afirma. O puede ser la figura humana en términos más generales. Su propia tesis doctoral se centró en cómo los entornos construidos por el ser humano afectan al comportamiento de los elefantes.
«La realidad es que, a menudo, los proyectos se diseñan para el jugador, pero los ocupa el personaje no jugador», afirma Komen —al igual que los elefantes de su trabajo ocupan entornos transformados por el ser humano—. «Así que nos planteamos: ¿por qué no diseñar un espacio entero, y las conversaciones sobre ese espacio, específicamente para personajes no jugadores?»
Para Kabbashi, los campos de refugiados también suelen funcionar como ese tipo de espacio. «La gente ocupa un espacio determinado y no tiene capacidad de decisión», afirma. Crear su juego fue una forma de explorar alternativas. En The Best Hotel in Europe, son los refugiados quienes pueden «jugar». En una versión más ampliada del juego, según imagina Kabbashi, los jugadores asumirán responsabilidades complejas como la limpieza, la seguridad y el cuidado de los niños, y participarán en asambleas colectivas. En este edificio, personas que de otro modo tendrían poca o ninguna capacidad de decisión son los propios jugadores.
A estas alturas, Quamina ya ha recorrido las tres capas temporales del juego de Kabbashi. «Tengo que ponerme a trabajar de verdad», dice mientras pulsa la tecla Escape para salir. «¡Pero volveré!».
Mientras un estudiante de arquitectura pasa a mi lado cargando con una maqueta en 3D —quizá un proyecto final más tradicional—, regreso a The Village para darle otra vuelta. Esta vez, otra persona ha avanzado en el juego y, como resultado, la pantalla se ha dividido en tres. Con mi nueva vista triple, sigo avanzando por el prado dorado, pero también me encuentro dentro de dos nubes de cubos: una roja y otra azul.
Los estudiantes de 4.184 llegaron a clase con proyectos ya en mente. Pero en lugar de centrarse en los aspectos físicos de los edificios o los entornos, se les pidió que imaginaran «sistemas complejos de comportamiento o interacción» que pudieran surgir en esos espacios, explica Lesina-Debiasi. Comenzaron el semestre escribiendo aventuras de texto, en las que las cadenas de interacciones entre el jugador y los NPC se ramifican en un abanico de posibles finales. Después, utilizaron la IA para escribir código y transformar estas redes de palabras en juegos jugables y visualmente complejos.
Mientras que la mayoría de los arquitectos diseñan para un sujeto fijo, señala Xie, su juego plantea una posibilidad diferente: que el verdadero público de un espacio no es una sola persona.
«Antes de esta clase no sabía escribir ni una sola línea de código», afirma Xie, creador de The Village. De hecho, sin la programación asistida por IA, desarrollar juegos tan complejos no habría sido posible para los estudiantes, señala Lesina-Debiasi. Su uso permitió a los alumnos centrarse en la estética, la jugabilidad y las mecánicas en lugar de en depurar el código, añade.
Para su proyecto, Xie decidió explorar «la idea del pueblo más como una experiencia encarnada» en lugar de algo que se pueda cartografiar de forma tradicional. Como jugador, acabas conociendo a tres NPC, cada uno representado por una de esas nubes de cubos.
Cuanto más tiempo pasas con estos personajes, más estrecho se vuelve vuestro vínculo. Con el tiempo, la pantalla se divide y acabas viéndote desde su perspectiva. Si continúas, al final mueres, momento en el que resucitas como una combinación de colores de todas las relaciones que has mantenido—difuminando de forma permanente las fronteras entre el NPC y el jugador.
Mientras que la mayoría de los arquitectos diseñan para un sujeto fijo, señala Xie, su juego plantea una posibilidad distinta: que el verdadero público de un espacio no es una sola persona, sino la suma de todas las que han pasado por allí. Resulta difícil explicar esta filosofía de diseño en una memoria de proyecto, afirma, pero es mucho más factible en un juego.
Komen y Lesina-Debiasi no esperaban necesariamente que sus estudiantes se involucraran tan a fondo con la política o con ideas abstractas. Tampoco esperaban que concedieran tanto poder a sus NPC.
En su programa de estudios, describían a estas figuras como inherentemente pasivas: «humanos sin agencia», con una «presencia [que] es simulada, no negociada». Se imaginaban «aldeanos regando flores, Sims reuniéndose junto a un equipo de música, Koopas trazando geometría».
Pero los tres estudiantes terminaron complicando este papel de diferentes maneras, llevando a sus NPC a una especie de viaje del héroe. «El personaje no jugador conecta con todo el mundo», afirma Komen, porque todo el mundo se ve a sí mismo, al menos en ocasiones, marginado y desempoderado. Al pedirles que actuaran como creadores de mundos todopoderosos, los estudiantes de 4.184 decidieron no solo diseñar para sus NPC, sino también devolverles parte del poder.

«En realidad, se ha vuelto mucho más profundo de lo que pensábamos», dice Lesina-Debiasi mientras me acerco al tercer y último juego: An Unfinished Building, de Kaidi Liu.
En el juego de Liu, el jugador controla a un personaje con forma de cápsula que representa a un reciclador en una gran ciudad. De día, clasifica por categorías materiales desechados en una chatarrería situada frente a un edificio: metal, papel y más. Luego entra en el inmueble y se va a dormir, a veces llevándose consigo algún objeto encontrado. Por la mañana, el propio edificio ha cambiado, incorporando algunos de los materiales recuperados por el reciclador.
La jugabilidad es repetitiva y un tanto hipnótica. Mientras observo a Qilmeg Doudatcz, amigo de Liu y compañero en el programa de Máster en Estudios de Arquitectura, pasar por varios ciclos de cribado y sueño, a mí también me empieza a entrar sueño. Pero su estética mantiene mi atención: tiene texturas, elementos de collage y un punto ligeramente desconcertante, como un libro infantil ilustrado con recortes de papel.
Al igual que Xie y Kabbashi, Liu no se conformaba con dejar a los NPC a merced de sus destinos en bucle. Quería utilizar su juego para imaginar cómo incluso los edificios podrían tener voz y voto en su futuro.
«En los videojuegos tradicionales, el edificio es el NPC», explica. «Pero ahora es el personaje». Amanece en el juego y lo que antes era un edificio marrón corriente florece con enormes flores amarillas y moradas. Esta escena, dice Liu, es el edificio soñando.

