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Computación

El arma de Google para acabar con los cascos de realidad virtual es este trozo de cartón

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Aunque la calidad de Cardboard sea peor que la de aparatos de alta gama como Oculus, el público aceptaría mejor un dispositivo de bajo coste y fácil uso

  • por Tom Simonite | traducido por Teresa Woods
  • 04 Noviembre, 2015

La arena negra y brillante de Diamond Beach en Islandia está salpimentada con lisos guijarros grises y trozos vidriosos de hielo. El choque de las olas espumosas llena mis oídos cuando giro la cabeza para mirar la playa de arriba a abajo y veo cómo la oscura arena desaparece entre una niebla blanca como si no tuviera fin. No siento el frío, porque realmente no estoy allí. Momentos antes, estaba en un tranvía que subía por Onomichi (Japón).

Estoy en una habitación sin ventanas en la sede central de Google, acercandome una caja de cartón a la cara para colocar un smartphone a pocos centímetros de mis ojos. Google Cardboard, como se llaman tanto el soporte para el smartphone como la app que lo acompaña, transforma el ordenador de tu móvil en un casco de realidad virtual.

En parte es un truco publicitario. Pero también es un intento serio de crear un nuevo medio de comunicación en masas y de entretenimiento. "La realidad virtual jugará un papel importante en el entretenimiento, las comunicaciones, el trabajo y el aprendizaje", dice Clay Bavor, que lidera el proyecto de realidad virtual de Google. "Cardboard será nuestra manera de poner estas experiencias envolventes a disposición de todos".

Mark Zuckerberg, el CEO de Facebook, también cree que la realidad virtual cambiará el mundo. Ha predicho que será "la próxima plataforma importante de computación y comunicaciones", una afirmación muy seria, pronunciada con el típico lenguaje de negocios de Silicon Valley (EEUU).

Pero Zuckerberg y Google intentan llevarlo a la realidad de maneras casi opuestas. En 2013, Facebook gastó 2.000 millones de dólares (unos 1.817 millones de euros) en la adquisición de Oculus VR, una empresa que desarrolla un sofisticado casco de realidad virtual llamado el Rift que se fija a la cara del usuario con una ancha correa elástica y se conecta a un ordenador potente mediante un cable. El Rift se lanzará al mercado el año que viene. El precio se desconoce, pero una versión que hasta hace poco sólo estaba disponible para desarrolladores costaba 350 dólares (unos 318 euros), y un ordenador aprobado por Oculus para alimentar su casco venidero costará al menos 950 dólares (unos 864 euros). Facebook también ha colaborado con Samsung en un casco de 99 dólares (unos 90 euros) llamado el Gear VR, que puede emplear algunos smartphones de Samsung como pantalla, y alardeó de que ampliará de esta manera el público de la realidad virtual. Pero es poco probable que Samsung haga el Gear VR compatible con los dispositivos de la competencia, y el principal proyecto de Facebook es la experiencia de gama alta del Rift.

En cambio, Cardboard funciona con iPhones y casi cualquier smartphone que ejecute el software Android de Google. Google ha publicado el diseño del soporte Cardboard para el smartphone de forma gratuita, y otras empresas venderán versiones por 10 dólares (unos 9 euros), o más si lo quieres en plástico, metal o madera.

Google calcula que entre la propia empresa y otras se han vendido o regalado más de un millón de kits de Cardboard. El próximo fin de semana, el New York Times enviará más de un millón más a sus suscritores, para promocionar un documental en realidad virtual sobre los niños desplazados por guerras. Google también ha empezado a enviar kits de Cardboard a escuelas con una versión especial de la app que permite al profesor dar a la clase una visita guiada en 3D de un arrecife de coral o el Machu Pichu.


Foto:
Los alumnos del Colegio Latino del Bronx en Nueva York probaron Cardboard como parte del Programa de Expediciones de Pionero de Google para escuelas.

El Oculus Rift ofrece una experiencia mucho mejor que Cardboard, y ha provocado que empresas tecnológicas y de medios inviertan cientos de millones de dólares en start-ups de realidad virtual, contenidos y cascos imitadores de empresas como Sony y el fabricante de móviles HTC.

Pero la marea tecnológica que hizo posible el Rift también trabaja en su contra y a favor de Cardboard. Incluso mientras la industria de los smartphones ha reducido drásticamente el coste de las pantallas y los sensores requeridos para fabricar un buen casco de realidad virtual, los smartphones han hecho que la gente esté menos dispuesta a gastar dinero en un ordenador personal o en dispositivos de un sólo uso como las cámaras o los dispositivos de GPS, y quizás la tecnología de la realidad virtual. "Existe un grupo de usuarios entusiastas, incluido yo, que estará dispuesto a cargar y enchufar y montar estas cosas, y vamos a vivir una experiencia genial", dice Bavor de Google. Y de hecho, muchas personas de su equipo están trabajando en aplicaciones para las tecnologías de realidad virtual de gama alta, dice. Pero para que la realidad virtual despegue ahora, y para contestar a la pregunta de para qué sirve, tiene que extenderse más allá de ese pequeño nicho, dice Bavor.

Mark Zuckerberg asgura que la realidad virtual es "la próxima plataforma importante de computación y comunicaciones". Pero Facebook y Google están intentando hacer que se cumpla esa afirmación de formas casi opuestas.

Google tiene varias iniciativas diseñadas para ayudar a despegar su enfoque cotidiano para la realidad virtual. Trabaja con fabricantes de móviles para asegurarse de que los futuros smartphones sean más compatibles con Cardboard. Ha inventado un nuevo tipo de cámara para facilitar la producción de películas en realidad virtual, y está trabajando en YouTube para que sirva de plataforma para ellas. Si funciona, el truco publicitario de Google podría neutralizar los cascos de realidad virtual antes incluso de que se establezcan en el mercado.

Sin correas

Cardboard surgió de una serie de acontecimientos que parecen de elección divina para permitir a los ejecutivos de Google presumir de lo abierta que es la empresa a las ideas nuevas. Durante la primavera de 2014, David Coz, un ingeniero informático de la sede de Google de París (Francia), llevó a la sede central de la empresa en Mountain View, California (EEUU) los primeros prototipos de Cardboard que había realizado con un compañero, Damien Henry. Ambos lo desarrollaron en el tiempo libre que proporciona Google a sus empleados para dedicarse a proyectos paralelos.

Coz hizo demostraciones para varias personas, a las que les gustó y que luego se lo enseñaron a más personas. En cuestión de horas, alguien le entregó un kit de Cardboard al cofundador y CEO de Google, Larry Page, después de bajarse del escenario de la reunión general semanal de la empresa. También le gustó. El día siguiente, el jefe de Bavor, Sundar Pichai (que ahora es el CEO de Google), le llamó al despacho para probarlo. Bavor acercó la caja de cartón a su cara y fue transportado a París, gracias a imágenes del servicio Street View de Google. Cuando la mente de Bavor volvió a Mountain View, Pichai le ordenó convertir el prototipo en un producto de verdad, para ser lanzado dos meses después en la conferencia anual de desarrolladores de Google.

Ese mes de junio, miles de desarrolladores, empleados de Google y periodistas que salían de la ponencia de apertura de casi tres horas de recibieron un delgado paquete de cartón del tamaño de un fino libro de bolsillo. Se abría para revelar un par de gafas de cartón, varios parches de velcro, dos lentes de plástico, un imán y una goma elástica. Unas instrucciones sencillas explicaban cómo montar el dispositivo, bajarse la app y colocar el smartphone dentro para saltar a un espacio virtual.

El diseño de Cardboard se actualizó este verano, pero en esencia sigue siendo el mismo. La app divide la pantalla del smartphone en dos partes, y las lentes de las gafas proyectan una vista ligeramente distinta a cada ojo, para que el cerebro perciba la profundidad. Para interactuar con lo que se ve en pantalla – para seleccionar una opción del menú virtual, por ejemplo, o poner una película en pausa – se presiona un botón ubicado encima de las gafas. Esto provoca que un trozo de tela metalizada entre en contacto con la pantalla del smartphone, que registra un golpecito de dedo.

Foto: Cardboard es fácil de doblar y funciona con muchos tipos de 'smartphone'.

Colocar tu caro ordenador de bolsillo de cristal y metal en una desaliñada caja de cartón que acabas de montar y acercarte el conjunto a la cara te hace sentir un poco ridículo. Pero observa a alguien que pruebe Cardboard por primera vez, y normalmente verás cómo rápidamente aparece una sonrisa debajo de las sencillas gafas marrones. "Existe algo mágico en la diferencia entre las expectativas y lo que proporciona", dice Bavor. "Ya tienes este dispositivo en el bolsillo que, cuando añades un poco de cartón, se convierte en un buen visor de la realidad virtual".

Al mismo tiempo tiene razón, y se equivoca. Resulta algo sorprendente que tu propio smartphone pueda funcionar como un casco de realidad virtual. Pero ahora mismo Cardboard sólo está bien, no es bueno. Durante un par de minutos es genial, pero la incomodidad y hasta las náuseas que la realidad virtual puede provocar – cuando la sensación de movimiento que experimenta tu cuerpo choca con lo que ves – atacan antes que con el uso de un casco como el Rift. El hardware actual de los smartphones no puede actualizar el mundo virtual en una sincronía suficientemente estrecha con los movimientos de tu cabeza, y esto es lo que provoca la sensación de mareo.

El Rift funciona bien en parte porque ha reducido ese desfase a menos de 20 milisegundos, e incluso así algunos contenidos pueden dejar a algunos usuarios mareados. La latencia de Cardboard es significativamente mayor.

Google diseñó Cardboard sin una correa en reconocimiento de esa deficiencia y para hacerlo algo más social (ver El español que mejoró la realidad virtual de Google con una goma elástica). La idea es que tus brazos se cansarán antes de llegar a sobreexponerse o de que tus amigos se vuelvan ansiosos de que les llegue el turno. Pero un motivo por el que el equipo de Google que trabaja en la realidad virtual ahora tiene suficiente tamaño para alojarse en su propio edificio del campus de Google es que Bavor cree que los smartphones ofrecen una experiencia suficientemente buena para algunos usos y pronto mejorará aún más.

Google está hablando con fabricantes acerca de cómo sus dispositivos podrían ayudar a solucionar las limitaciones de Cardboard. Por ejemplo, al mejorar los sensores de movimiento para que sean más precisos y para que actualicen sus lecturas con mayor frecuencia, como los de los dispositivos del Gear VR de Samsung. Puesto que su sistema operativo Android alimenta 1.400 millones de smartphones en todo el mundo, Google tiene una influencia significativa sobre las empresas que los fabrican y cómo rinden.

Qualcomm, que lidera el mercado de los procesadores de smartphone, ha hecho del soporte para la realidad virtual un argumento de venta de su nuevo chip emblemático, el Snapdragon 820, que está previsto que llegue a incorporarse en muchos dispositivos Android en 2016. Los fabricantes consideran el soporte para la realidad virtual como una prioridad para los dispositivos de gama alta, dice Jay Wright, que hasta esta semana fue el vicepresidente de Gestión de Productos de Qualcomm que trabajaba en la realidad virtual y aumentada. Se unió a la empresa de diseño de software PTC, que compró un grupo de Qualcomm que trabajaba en el software de realidad aumentada. "Se ha demostrado que existe una experiencia viable", dice. "Ahora se trata de mejorar el rendimiento".

"Ya tienes este dispositivo en tu bolsillo que, cuando añades un poco de cartón, se convierte en un buen visor de realidad virtual".

Cardboard también podría beneficiarse de un esfuerzo de investigación de Google conocido como el Proyecto Tango, que está desarrollando sensores 3D y software para ayudar a los smartphones y las tabletas a rastrear con precisión su posición dentro del espacio. Qualcomm y sus rivales de fabricación de chips Infineon e Intel están todos en el ajo. Es poco probable que Google reciba ayuda de su rival Apple, aunque sus dispositivos actualmente son compatibles con Cardboard al igual que los dispositivos Android de gama alta. No obstante, con los avances que se están logrando, los dispositivos adicionales como el Gear VR de Samsung no son necesarios, según Bavor. "Preferimos ajustar el software y los componentes de los smartphones para que funcionen bien en lugar de añadir complejidad y componentes adicionales que necesiten cargarse".

Juegos de estrategia

Cuando pides a los desarrolladores de realidad virtual que predigan lo que haremos con la tecnología y por qué, a menudo se oyen predicciones acerca de cómo interactuaremos físicamente con mundos imaginarios y los objetos y personas que se encuentran dentro. El Oculus Rift incluirá un mando de Xbox de Microsoft, y Facebook también comercializará mandos complicados que se pueden emplear para agarrar y manipular objetos virtuales. Google en cambio intenta convertir la realidad virtual en un nuevo tipo de entretenimiento informal, sobre todo pasivo, como ver la televisión o ver vídeos de internet. Esta estrategia tal vez tenga más probabilidades de ganarse a un público de masas y por tanto de convertirse en una plataforma lucrativa para la publicidad o los contenidos especiales.

La app de Cardboard ofrece un puñado de tales experiencias, incluida una versión del programa en 3D de Google Earth donde se sobrevuela ciudades o cordilleras, y un bonito corto animado realizado por un antiguo director de Pixar. Otras empresas pueden crear apps móviles para mostrar sus propios contenidos mediante Cardboard y te llevarán a escalar en el parque Yosemite (EEUU), te asustarán con una corta película de miedo, o te colocarán en el escenario junto al piano de Paul McCartney.

Este verano YouTube se actualizó para alojar lo que se describen como "vídeos en 360º", que no presentan imágenes en 3D sino proporcionan una sensación de encontrarse en otro lugar al envolverte con un vídeo panorámico. Te pueden rodear de los frenéticos bailarines de un vídeo musical, o llevarte a las islas nevadas de Svalbard para ver un eclipse solar. Pronto, unos vídeos 3D mucho más impresionantes como el que me transportó a Islandia aparecerán en YouTube. Para ello Google inventó una cámara llamada Jump; está hecha de un anillo de 16 pequeñas cámaras posicionadas para que cada punto sea captado desde tres perspectivas diferentes, permitiendo así que el software una las imágenes para ofrecer una vista en 3D.

El diseño básico de Jump se ha publicado de forma gratuita, y GoPro empezará a vender una versión de la cámara este año. Google ofrecerá un servicio de "montaje" que convierta las secuencias sin editar de Jump en experiencias en 3D listas para ser vistas o editadas sin coste. Bavor prevé que las cámaras se convertirán en algo estándar para los equipos de rodaje grandes y pequeños; de hecho, importantes empresas de medios como ABC y Discovery Channel ya están produciendo contenidos para esta plataforma naciente de la realidad virtual. Mercedes y Volvo han desarrollado apps de Cardboard para propósitos promocionales. "Cualquiera con un smartphone y un Cardboard podrá ver los lugares más bellos de la Tierra y participar en acontecimientos y momentos importantes de la historia", afirma Bavor.

Foto: Los alumnos de Nueva York vieron ruinas aztecas por Cardboard.

Google está abordando un problema similar al de la gallina y el huevo, común a cualquier empresa que intente establecerse como el intermediario de un nuevo mercado. Los consumidores no "comprarán" la realidad virtual a no ser que exista algo que experimentar; las empresas de contenidos no lo proporcionarán sin un público dispuesto. "La única manera de superarlo es subvencionar un lado del mercado", dice Michael Cusumano, un profesor de gestión de negocios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, EEUU) que ha estudiado cómo las empresas de software y de electrónica de consumo crean nuevos negocios. "Regala lectores 3D, o paga a los desarrolladores de software para que crean aplicaciones u otros contenidos". Facebook intenta llenar el vacío de contenidos al alojar vídeos 3D al igual que Google, al asociarse con empresas de contenidos como Netflix, y con un esfuerzo interno de producción llamado Oculus Story Studio. En efecto, Google está subvencionando ambos lados del mercado. Al crear dispositivos más o menos sin coste a raíz de los dispositivos que ya poseemos, ofrece a sus socios de contenidos un público potencialmente mucho más grande.

Philip Rosedale, el fundador del mundo virtual Second Life y el ahora CEO de High Fidelity, una empresa que ha recaudado casi 15 millones de euros para lograr que la gente haga vida social en entornos de realidad virtual, prevé que tanto los proyectos de Google y Facebook decepcionarán inicialmente a las personas que esperan que la realidad virtual alcance la popularidad. "El año que viene habrá un importante impulso para convertir a la realidad virtual en un éxito, y no va a tener éxito", dice. Rosedale cree que llevará algunos años que Oculus llegue a alcanzar más que un público de nicho de jugadores, o para que los smartphones sean capaces de proporcionar una experiencia ampliamente aceptada.  Al referirse al grupo de Bavor, dice: "Tengo mucho respeto por ese equipo. Pero no creo que hacer realidad virtual con software que se ejecute en un dispositivo móvil pueda resultar convincente hoy".

Bavor reconoce que Google y otras empresas que invierten en la realidad virtual tienen mucho que aprender, pero dice que la única manera de hacerlo es conseguir colocar la tecnología en las manos de un público significativo. Y el dispositivo para hacer eso ya está – quizás con demasiada frecuencia – en nuestras manos y delante de nuestros ojos. "La tecnología está aquí", dice. "Hemos visto las pruebas de que se puede crear experiencias maravillosas de realidad virtual con el hardware de smartphones actual; los sensores y el hardware y los contenidos sólo irán a mejor".

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