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La cámara plenóptica de Google incluye 16 cámaras GoPro ordenadas en forma de arco sobre un trípode; todo el dispositivo puede girar en un círculo

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El nuevo artilugio de Google logra la versión más real del mundo en RV

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Con algunas modificaciones sobre un equipo existente, un cojín, una batería y una cuerda, el gigante ha lanzado una serie de escenas estáticas hiperrealistas en realidad virtual. La clave del logro está en su capacidad de recoger todo el campo de luz de un entorno determinado

  • por Rachel Metz | traducido por Mariana Díaz
  • 19 Marzo, 2018

Hace poco recorrí la cabina de un transbordador espacial de la NASA, visité peculiar hogar cubierto con mosaicos en Los Ángeles (EE. UU.) y acudí a una pacífica capilla con luz que se colaba por vidrieras adornadas. Y lo hice todo sin levantarme de la silla.

Esa silla estaba en una oficina en la sede central de Google en Silicon Valley (EE. UU.), y yo llevaba un casco de realidad virtual (VR) HTC Vive. Pero gracias a que estos lugares habían sido grabados con un prototipo de cámara de alta resolución que reproduce algunas de las señales claves que usamos para comprender la profundidad en el mundo real, tuve la sensación de que realmente estaba allí. He probado muchos otros dispositivos de realidad virtual y nunca me había sentido así. En resumen, la experiencia fue increíble.

Podía mirar alrededor de los asientos del transbordador espacial Discovery, repleto de botones e interruptores en las paredes de la cabina. Mientras miraba de cerca los azulejos de espejo que había en el exterior de la casa de mosaicos, vislumbré reflejos de otras tejas en el fondo y vi una vertiginosa exhibición de formas y patrones. En la capilla, miré al suelo y los luminosos rayos del Sol se movían a mi paso.

El pasado miércoles, Google lanzó estas imágenes (que aunque son fijas parecen como mundos en miniatura para explorar) como parte de una aplicación gratuita llamada Bienvenido a Light Fields, La app es una muestra de la visión de la compañía para el futuro de una realidad virtual que realmente resulte inmersiva y realista. Está disponible en la plataforma de videojuegos Steam, y es compatible con los cascos de realidad mixta Vive de HTC y Oculus de Rift.

La cámara de campo de luz fuera de la casa de mosaicos en Venecia, California.

Foto: La cámara plenóptica fuera de la casa de mosaicos en Venecia, California. Crédito: Google.

Para crear las imágenes fue necesario grabar y recrear campos de luz, un término que abarca toda la luz que viaja en todas las direcciones en un volumen de espacio concreto. Google usó varias cámaras pequeñas interconectadas para capturar muchas imágenes desde la perspectiva de una esfera del tamaño de una pelota de playa. Gracias a esas fotos, que son como un mosaico esférico, su sistema puede reproducir con precisión los rayos de luz en cualquier sitio en el que se encuentre el usuario dentro de ese reducido espacio.

Para muchos usuarios de cascos de realidad virtual, la aplicación de Google es la primera experiencia de VR que permite explorar el entorno moviendo la cabeza. Y aunque la aplicación solo incluye imágenes fijas pero no vídeos, da una idea de lo que algún día será posible: la exploración virtual de sitios históricos y artísticos y finalmente películas hiperrealistas de realidad virtual.

"Si hacemos una buena captura del mundo real, conseguiremos que las máquinas sean capaces de teletransportarnos a cualquier lugar, y eso es bastante poderoso", dice el científico sénior del grupo de realidad virtual Daydream de Google Paul Debevec, que trabajó en el desarrollo de la cámara y la aplicación.

Al igual que la realidad virtual, esa idea sigue siendo una promesa. La RV todavía no se ha popularizado entre los consumidores por muchas razones: los cascos son muy grandes, caros y quedan ridículos cuando se usan y la experiencia no siempre parece real.

Debevec y otros trabajadores del sector creen que la tecnología de la captura de campos de luz podría solucionar el último problema, que la realidad virtual sea una experiencia real. La mayoría de las cámaras no capturan datos de profundidad, así que si el usuario ve un vídeo en VR (por ejemplo, está pescando peces tecnicolor) y mueve la cabeza hacia arriba o hacia abajo, todo el mundo submarino se moverá con él, algo que además puede llegar a causar mareos.

Pero con la cámara de captura de campos de luz de Google, esto no sucede. Más bien, al igual que en la vida real, cuando moví la cabeza, las cosas que estaban más cerca de mí se movieron más que las que estaban más lejos. El fenómeno se llama movimiento Parallax y Google puede ser la primera compañía en capturarlo en una aplicación de acción en directo que este ampliamente disponible.

Vídeo: La cámara de Google solo se ajusta entre las sillas de la cabina del transbordador espacial Discovery. Crédito: Google

Para hacer el dispositivo, Debevec y su equipo modificaron un equipo previo compuesto por 16 cámaras GoPro conectadas en círculo, que Google lanzó para desarrolladores profesionales de contenido en realidad virtual en 2015. Pero en lugar de construir una cámara esférica como otros han hecho (Facebook entre ellos), conectaron las cámaras en un arco vertical y lo colocaron todo en un trípode con un motor y una batería. Esto permite que el artilugio gire lentamente en un círculo y capture el valor de una esfera de imágenes. Para obtener una imagen aún más completa, un accesorio de baja tecnología (un cojíny una cuerda) puede ayudar a que caiga lentamente a medida que gira.

Un círculo típico tarda unos 30 segundos en completarse, dice Debevec, aunque el artilugio puede rotar aún más despacio para capturar tomas con poca luz sin que los resultados salgan desenfocados. La esfera de imágenes que puede capturar tiene unos 60 centímetros de diámetro, aproximadamente del tamaño de una pelota de playa. Debevec explica que este tamaño estaba limitado por la distancia entre el piloto y los asientos del comandante en el transbordador espacial.

La cámara de Google que captura imágenes mediante campos de luz y la aplicación Bienvenido a Light Fields todavía están en fase de pruebas. Debido a que el área capturada es tan pequeña y a que la cabeza del usuario básicamente está en el centro, no se puede ir muy lejos en el entorno virtual. Yo estuve todo el rato sentada en una silla, y si me movía más de unos milímetros, la escena que tenía ante mí empezaba a ennegrecerse en esa dirección, y acababa siendo frustrante.

Tampoco está claro cuál es la mejor forma de incluir a las personas en estas escenas. Solo dos de las imágenes que vi tenían esa capacidad, y ambas me resultaron inquietantes y espeluznantes. En una de ellas, los propietarios de la casa de azulejos estaban quietos pero sus ojos acompañando los giros de la cámara, así que parecía que me estaban mirando fijamente. Tal vez esto se arregle con el tiempo, pero de momento, produce el efecto del 'valle inquietante'.

Sin embargo, la mayoría del trabajo de la cámara de Google es impresionante y vale la pena echarle un vistazo. Funciona especialmente bien en sitios como museos y entornos educativos. A diferencia de lo que se puede ver desde cualquier casco de VR actual, las imágenes de Google ofrecen una visión virtual de un mundo que es real.

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