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Mr. Tech

Tecnología y Sociedad

40 años intentando decidir si los videojuegos son buenos o malos

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A lo largo de las últimas cuatro décadas, nuestros redactores han analizado y publicado distintos artículos sobre la relación de los jóvenes con estos programas para averiguar si son una lacra, una condena para la sociedad, o si, por el contrario, son la clave para el futuro de la educación y la informática

  • por The Editors | traducido por Ana Milutinovic
  • 09 Enero, 2020

Junio 1983 - "¿Devorará 'Pac-Man' a la juventud de nuestra nación?":

 

Algunos detractores de la moda de los videojuegos ven cómo las mejores mentes de la próxima generación son destruidas por un ordenador. Señalan pruebas de que los apasionados a los videojuegos recurrirán a cualquier cosa para alimentar su hábito. En febrero, la policía de Tokio (Japón) atrapó a una pandilla de cinco niños que había robado unos 35.000 euros en efectivo y joyas para financiar su adicción a los videojuegos. En el sur de Florida (EE. UU.), algunos residentes se han quejado de que la apertura de salas recreativas parece correlacionarse con el aumento del robo por parte de menores. Otros, sin embargo, destacan que al menos están haciendo algo inofensivo con su dinero. "Es un buen sustituto de los malos vicios", afirmó el principal programador de Avant_Garde Creations, Don Fudge. También especuló que lo que los adolescentes gastan en las máquinas recreativas de videojuegos podrían gastarlo en drogas.

Diciembre 1993 - "¿Videojuegos capaces de enseñar?":

Los expertos en aprendizaje destacan que el secreto de la educación reside en motivar al alumno y darle una razón convincente para querer absorber la información. En un buen videojuego, los jugadores quieren conseguir las puntuaciones más altas y, lo que resulta más fundamental mantener "vivos" a sus personajes. Los videojuegos de aventuras también motivan al jugador al satisfacer sus ganas de explorar: "Al tener éxito en un videojuego, es posible ir a un lugar nuevo", explica el presidente de Park Place Productions, Michael Knox, cuya empresa desarrolla videojuegos y programas informáticos. Hasta ahora, la unión de la educación y el entretenimiento en forma de videojuegos ha producido algunos títulos no demasiado educativos y algunas actividades de aprendizaje poco entretenidas... Estas tecnologías solo podrán dar como resultado productos más satisfactorios si las dos culturas que dominan en la vida de nuestros hijos (la educación y el entretenimiento) descubren mejor lo que el otro tiene para ofrecer.

Marzo 2002 - "De Playstation a PC":

Suena el timbre y los adolescentes inundan los pasillos. Muchos sacan sus populares dispositivos portátiles Cybikos, que son una combinación de asistente digital personal, sistema de mensajería inalámbrica y máquina de videojuegos. Se trata de la nueva cara de los videojuegos móviles, en red, interactivos.  Su rápida adopción por parte de una generación de jóvenes usuarios de ordenadores, y más aún para la sociedad en general, podría anunciar algunos aspectos del futuro de la informática, desde los PC hasta los asistentes digitales personales como Palm y los teléfonos móviles. Es posible que pronto pueda dar un paseo virtual por el contenido de su ordenador, interactuar con decenas de personas en tiempo real y enviar agentes de inteligencia artificial a una subasta; y si lo hace, deberá dar las gracias a los dispositivos de videojuegos como Cybikos. "Los videojuegos son el segmento de software que más ha impulsado el desarrollo de hardware", concluye el desarrollador de juegos Bernard Yee.

Tecnología y Sociedad

Los avances tecnológicos están cambiando la economía y proporcionando nuevas oportunidades en muchas industrias.

  1. El coronavirus en la era de las redes sociales: de epidemia a 'infodemia'

    A pesar de los esfuerzos de la OMS y de las propias plataformas por controlar la información falsa y el odio, la avalancha de contenido ha sido imparable. No obstante, las redes sociales también han viralizado datos veraces y se han convertido en un espacio para el duelo colectivo y la solidaridad

  2. Análisis de la misoginia 'online': cada vez más joven, violenta y radical

    La machoesfera, la comunidad digital de hombres que rechazan a las mujeres y que difunden el movimiento 'incel', se divide en cuatro grupos, según una nueva investigación. También revela que sus miembros migran cada vez más y a más temprana edad hacia las facciones más tóxicas y violentas

  3. El gran error de combatir los bots de noticias falsas con más IA

    Facebook y Twitter están centrando sus esfuerzos contra la desinformación en sistemas automatizados de inteligencia artificial. Pero esta estrategia no basta por sí sola. Ha llegado la hora de que las redes sociales dediquen trabajo y conocimientos humanos a luchar contra la propaganda computacional