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Tecnología y Sociedad
Diseño-ficción: el movimiento crítico y futurista engullido por la industria
La disciplina de diseño de productos sin utilidad real pero impregnados de narrativa aspiraba a romper los límites de lo posible y criticar el 'status quo'. Pero las grandes tecnológicas y sus departamentos de publicidad se adueñaron de ella y la fagocitaron en sus campañas de 'marketing'
El 13 de marzo de 2010 en Austin (EE. UU.), un pequeño grupo de diseñadores se subió al escenario del festival interactivo South by Southwest para hablar sobre una disciplina emergente a la que denominaban "diseño-ficción". El novelista de ciencia ficción que promovió el movimiento cyberpunk en la década de 1980 Bruce Sterling no iba a formar parte del programa. Sin embargo, el escritor recuerda: "Me pidieron que me uniera al panel en el último minuto. Sabían que llevaba mucho tiempo involucrado en el South by Southwest y eso les daba algo de confianza".
Sterling había acuñado el término diseño-ficción en su libro de 2005, pero no se había apoderado de ese concepto aún difuso. Pero lo que sucedió ese día no solo aclaró el concepto, también desencadenó una explosión de ideas entre todos los asistentes. El novelista añade: "La gente salió de aquella sala visiblemente perturbada. Un chico vino a vernos por la parte de atrás, con cara pálida, y nos dijo: 'Creo que estoy empezando a entenderlo'".
El organizador del panel fue el artista, tecnólogo y diseñador de producto de Los Ángeles (EE. UU.) Julian Bleecker. Quería compartir su trabajo, uno en el que diseñadores e ingenieros usaban sus habilidades para ir más allá de pensar y crear prototipos de nuevos productos de consumo. Quería que crearan objetos que no estaban destinados a ser productos reales, pero que podrían haberlo sido, y que los usaran como pretexto para hablar sobre el futuro.
"El diseño-ficción es una mezcla de hechos científicos, diseño y ciencia ficción. Combina la escritura y los cuentacuentos tradicionales con la elaboración de objetos", escribió Bleecker en su blog en 2009. Para él, los objetos de diseño-ficción son "prototipos diagéticos, apoyos que ayudan a centrar la imaginación y especular sobre posibles mundos futuros, ya sean cambios profundos o prácticas sociales simples, incluso banales" (ver Arquitectura de ficción para construir sobre la imaginación).
Uno de los primeros ejemplos de objeto de diseño-ficción fue el del difunto artista Sascha Pohflepp Buttons: Blind Camera. Se trata de una elegante cámara digital creada en 2010 que lleva al extremo la estética minimalista del diseño industrial posterior a Apple. Solo tiene un botón, una pequeña pantalla a color y aparentemente carece de lente. Como cualquier otra cámara, al presionar el botón captura el momento en forma de fotografía. La diferencia consiste en el momento que capta no pertenece a mi tiempo. En lugar de eso, la cámara se conecta a internet para encontrar otra foto tomada y compartida por otra persona en el momento exacto en el que se presionó ese botón, la descarga y la muestra en la pantalla.
Era una idea brillantemente simple. Lo fundamental es que no se trataba de una pieza de arte conceptual, ni de un accesorio de película, ni de un modelo de un estudiante de arte. Era un dispositivo real y funcional. Pohflepp lo construyó desde las entrañas de un teléfono móvil de Sony Ericsson y con un código que él mismo había escrito.
Bleecker explica: "Es un objeto que, de alguna, manera está impregnado de una especie de función narrativa. Ayuda a contar una historia; empuja y tira de los personajes de cierta forma. Creo que el ejemplo clásico es el del Halcón Maltés. Hitchcock los llamó MacGuffins. Elementos que hacen que la historia evolucione, se desarrolle y se mueva".
PROYECTOS ICÓNICOS DE DISEÑO-FICCIÓN
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EL HALCÓN MALTÉS / 1930 MacGuffin de Dashiell Hammett, un proto-diseño-ficción
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FLAVANOID / 2007 Un dispositivo portátil que mide su actividad y utiliza los datos para cambiar su avatar en el mundo virtual Second Life
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SLOW MESSENGER / 2007 Dispositivo que ralentiza deliberadamente la recepción de mensajes para luchar contra la cultura apresurada y siempre activa
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BUTTONS: BLIND CAMERA / 2010 La cámara digital de Sascha Pohflepp no tiene lente: en cambio, muestra una foto tomada y compartida por otra persona en el mismo momento
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LITTLE PRINTER / 2012 Una idea de diseño-ficción que se convirtió en un producto real, la simpática impresora térmica de Berg London selecciona algún contenido de las redes sociales, noticias y actualizaciones del tiempo y lo convierte en un objeto físico
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TBD CATALOG / 2014 combina los febriles sueños de Silicon Valley con una presentación satírica de SkyMall
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'UNINVITED GUESTS' / 2015 Este cortometraje de Superflux muestra a un anciano que engaña a los dispositivos que le vigilan
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6ANDME / 2015 Este servicio analiza las cuentas de redes sociales para diagnosticar dolencias ficticias que podría padecer el usuario
En el diseño-ficción, en lugar de limitarse a imaginar, el proceso de crear también incluye un proceso de aprendizaje. El novelista añade: "No quiero denegar el significado o la importancia de una buena idea creativa, pero las ideas son muy comunes". En 2007, presentó su creación Slow Messenger, un dispositivo portátil que recibía mensajes pero tardaba en mostrarlos, unos minutos, días o, a veces, incluso años. Era un guiño a la idea de una comunicación instantánea y permanentemente online que internet nos imponía. Poco después de eso, cofundó el Near Future Laboratory, un estudio que creaba este tipo de trabajo exploratorio.
Su laboratorio creó TBD Catalog, una revista al estilo de SkyMall llena de divertidos anuncios de consumo desechable, muy plausible para un futuro cercano y con un tono que recuerda a las películas satíricas de ciencia ficción de Paul Verhoeven Robocop y Starship Troopers. Luego está 6andMe, un servicio que analiza nuestras cuentas de redes sociales y diagnostica supuestas "patologías relacionadas con las redes sociales". ("Systrom's Anxiety", llamada así por el cofundador de Instagram, refleja la necesidad de grabar momentos de la vida por miedo a no poder repetirlos en el futuro; "Six Degrees Jealousy" es cuando envidiamos a alguien por tener más Me gusta.) Estas enfermedades son ficticias, al igual que el análisis del servicio, pero estos falsos informes resultan siniestramente familiares para cualquiera que haya pasado un tiempo nervioso revisando su cuenta de Twitter o Instagram.
Cuando apareció el movimiento del diseño-ficción, resultó que los gobiernos, las compañías multinacionales y las galerías de arte tenían interés en explorar cómo iba a ser el futuro y estaban intrigados por los carismáticos objetos que producía el movimiento. Near Future Lab se unió a varias pequeñas agencias que ofrecían servicios especulativos a sus clientes.
Fotos: (de arriba a abajo): Un proyecto de futuro cercano para crear un controlador único para el juego 'Katamari Damacy'. Los bocetos de Bleecker nos hacen preguntarnos qué gestos del mundo real podrían convertirse en acciones dentro de un videojuego. ¿Se podría utilizar el snowboard para guiar a un personaje?. Un prototipo de Slow Messenger, que retrasa hasta una década la recepción del correo entrante
El cofundador de la consultora de los Países Bajos Changeist, que trabaja principalmente con grandes instituciones, Scott Smith explica: "Utilizamos objetos para preguntarnos '¿Por qué / por qué no? Y para responder a esas preguntas, tratamos de usar formas y lenguajes que resultan familiares a estas burocracias: manuales, mapas, formularios, kits, procedimientos, organizaciones, etcétera".
El diseño-ficción pasó rápidamente de la práctica a la estética: el lenguaje para diseñar productos de consumo y la publicidad para crear objetos de ficción resultaban tan instantáneamente familiares para el público que parecían reales, cercanos o incluso inevitables. Es esa sensación de algo inquietante, que ofrece unos pocos minutos del futuro como cada aplicación distópica de Black Mirror o la omnipresente asistente virtual en la película Her de Spike Jonze.
No obstante, a medida que este estilo se masificaba y se volvía comercial, empezó a cambiar. En 2011, el fabricante de vidrio Corning lanzó A Day Made of Glass (Un día hecho de vidrio), que representa un día en la vida de una familia demasiado perfecta. Los cinco minutos de ese elegante vídeo conceptual muestran como cada superficie de vidrio (ventanas, espejos, mesas) se convierte en pantallas táctiles. Sus 26 millones de visualizaciones en YouTube llevaron a la revista Marketing Daily a llamarlo "el vídeo corporativo más visto de todos los tiempos". Pero, aunque cuando fue lanzado parecía deslumbrante y de alta tecnología, ahora, nueve años después, resulta bastante aburrido e ingenuo, incluso distópico. Y lo que es más importante, carece por completo de la actitud anárquica y crítica que define el genuino y pionero trabajo del diseño-ficción. Era una señal de cómo los intereses corporativos se estaban apropiando del diseño-ficción y castrándolo.
Un ejemplo más reciente es el anuncio de Amazon de mayo de 2019 para su altavoz inteligente Echo, Caring Is Sharing. El anuncio de 30 segundos muestra a un joven regalando un Echo a su abuelo e instalándolo en su piso, presumiblemente para hacerle compañía y dejar que los miembros de la familia se mantengan en contacto con él. Al principio el abuelo lo critica, parece reacio a usarlo, pero la siguiente vez que su nieto va a visitarlo, lo utiliza encantado.
Aunque a primera vista parece un anuncio de televisión como otro cualquiera, Caring Is Sharing se parece muchísimo a Uninvited Guests, un corto satírico de cinco minutos realizado en 2015 por Superflux, una "agencia de diseño especulativo" de Londres (Reino Unido). Ese vídeo retrata de manera similar a un anciano que vive solo y que ha recibido una variedad de dispositivos de vigilancia por parte de sus familiares bien intencionados: un tenedor inteligente que mide los nutrientes en su comida y le regaña por su consumo excesivo de sal y grasa, un bastón inteligente que le riñe si no cumple con sus pasos diarios recomendados, y un dispositivo que se conecta a su cama para asegurarse de que duerma lo suficiente. Pero en vez de rendirse a las intrusiones de estos dispositivos, como en el anuncio de Amazon, el protagonista de Uninvited Guests encuentra formas de engañarlos. Pone el tenedor inteligente en un plato de ensalada mientras come pescado y patatas fritas, le paga a un adolescente local con cervezas para que pasee al bastón inteligente, y amontona libros en su cama para que parezca que está durmiendo cuando ve la televisión.
Cuando hablé con ella, la cofundadora de Superflux Anab Jain no había visto el anuncio de Amazon, pero era consciente de que las grandes empresas han utilizado el enfoque especulativo para sus campañas de publicidad. La responsable explica: "Resulta profundamente problemático. Por eso rechazamos más trabajos de los que aceptamos". Jain, que prefiere el término "diseño especulativo" o "diseño crítico" (porque, según ella, "francamente, todo diseño es ficción hasta que se convierte en real"), afirma que algunos posibles clientes defienden "el pensamiento crítio" de boquilla, pero "al final solo quieren un servicio de relaciones públicas".
Para Bleecker, el diseño-ficción no debería ser así. El experto critica: "Hay varios tipos de películas que no son más que ejercicios de marketing. No tiene sentido utilizarlas internamente para reflexionar y considerar hacia dónde se dirige la empresa. Definitivamente parecen anuncios que dicen: 'Somos futuristas, tenemos muchos conceptos que se relacionan con las pantallas planas y gráficos que se mueven y giran'".
En muchos sentidos, la trayectoria del diseño-ficción desde un movimiento inteligente y anárquico hasta un lenguaje de marketing para las industrias con la intención de satirizar resulta lamentablemente familiar. El año pasado, el diseñador y artista Tobias Revell afirmó: "El diseño especulativo no había logrado conseguir las herramientas de peso para el cambio que esperábamos". Según él, el movimiento se había convertido en "un trabajo de blanqueo" para las empresas tecnológicas.
También hay quien sugiere que el diseño-ficción nunca podría lograr sus objetivos originales: desde el principio estaba demasiado envuelto en la hegemonía corporativa, demasiado exclusivo y elitista. El diseño-ficción se centró en "proyectos que reflejan claramente el miedo a perder el privilegio del primer mundo en un futuro sombrío y distópico", escribió en 2014 el dúo brasileño de diseño A Parede.
A nivel más práctico, los miembros del movimiento se enfrentaron a otro problema, familiar: tuvieron que encontrar un equilibrio entre su deseo de realizar un trabajo crítico con su necesidad de pagar las facturas. Esto inevitablemente debilitó su capacidad de distanciarse de las organizaciones que robaban sus ideas y su estética.
Para las agencias como Superflux y Changeist, esto significa mantener contratos corporativos y usar el dinero para trabajar en otros proyectos más personales. Otras empresas han aceptado trabajar con gobiernos u grandes compañías tecnológicas. Pero, aunque la idea ha sido capturada por Hollywood (EE. UU.) y por la industria de la publicidad, algunas personas todavía intentan desconectarse para navegar por el camino entre lo crítico y lo corporativo.
Y luego está el caso del propio Bleecker. Diez años después, todavía dirige Near Future Lab, trabaja con clientes, construye objetos futuristas y tiene su propia marca de ideas descabelladas. Pero también trabaja en Omata, una pequeña compañía que fabrica accesorios de ciclismo de alta tecnología. Su producto estrella es un ordenador sin pantalla de unos 500 euros, parecido a un reloj gigante de Swiss. Es un producto para privilegiados, no una herramienta para el cambio; es un objeto hermoso, obviamente diseñado con amor que nació de las obsesiones personales de Bleecker. Pero también es un desafío deliberado frente a lo que se esperaría de dicho dispositivo. El diseñador afirma: "Me parecía que... tenía que ser algo inesperado".
Al hacer lo opuesto a lo que las empresas de tecnología podrían probar, la antítesis de los artilugios pequeños de pantalla táctil intercambiables y de bajo coste, Omata utiliza el diseño-ficción para desafiarnos a imaginar un futuro distinto y a ver el mundo de manera diferente.