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GEORGE WYLESOL

Inteligencia Artificial

La IA está ayudando a llenar el vacío de los NPC en los videojuegos

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Los NPC dotados de inteligencia artificial que no necesitan guion podrían hacer que los juegos —y otros mundos— resultasen profundamente inmersivos

  • por Niall Firth | traducido por
  • 28 Junio, 2024

Primero, una confesión. Empecé a jugar a videojuegos hace poco más de un año (lo sé, lo sé). Un regalo de Navidad de una Xbox Serie S "para los niños" me arrastró —y con bastante facilidad— al mundo de las sesiones nocturnas de juego. Inmediatamente me sentí atraído por los juegos de mundo abierto, en los que eres libre de explorar un vasto mundo simulado y elegir qué retos aceptar. Red Dead Redemption 2 (RDR2), un juego de mundo abierto ambientado en el salvaje oeste, me dejó boquiabierto. Cabalgué con mi caballo por pueblos adormecidos, bebí en el saloon, visité un teatro de vodevil y luché contra cazarrecompensas. Un día simplemente acampé en la cima de una remota colina para hacer café y contemplar el brumoso valle que se extendía bajo mis pies.

Para que parezcan vivos, los juegos de mundo abierto están habitados por grandes multitudes de personajes controlados por ordenador. Estos personajes animados, llamados NPC (personajes no jugables), pueblan los bares, las calles de las ciudades o los puertos espaciales de los juegos. Hacen que estos mundos virtuales parezcan habitados y llenos de vida. A menudo, aunque no siempre, se puede hablar con ellos.

a man leads his horse through mountainous terrain toward a sunrise in Red Dead Redemption 2

ROCKSTAR GAMES
En juegos de mundo abierto como Red Dead Redemption 2, los jugadores pueden elegir distintas interacciones dentro de una misma experiencia simulada.

Sin embargo, al cabo de un rato, la perorata repetitiva (o las amenazas) de un desconocido que pasa por allí te obligan a enfrentarte a la realidad: esto no es más que un juego. Sigue siendo divertido —yo me lo pasé en grande, la verdad, saqueando diligencias, participando en peleas en bares y acechando ciervos en bosques lluviosos—, pero la ilusión empieza a debilitarse en cuanto hurgas en ella. Es natural. Los videojuegos son productos cuidadosamente elaborados, parte de una industria multimillonaria, diseñados para ser consumidos. Juegas a ellos, saqueas unas cuantas diligencias, terminas y sigues adelante.

Puede que esto no se sea así para siempre. Al igual que está revolucionando otras industrias, la IA generativa está abriendo la puerta a nuevos tipos de interacciones en los videojuegos: más abiertas, creativas e inesperadas. Quizás el juego no tenga que concluir siempre. Las start-ups que emplean modelos de inteligencia artificial generativa, como ChatGPT, los utilizan para crear personajes que no dependen de guiones, sino que conversan libremente con el jugador. Otros están experimentando con NPC que parecen tener mundos interiores completos y que pueden seguir jugando incluso cuando tú, el jugador, no estás cerca para observarlos. Con el tiempo, la IA generativa podría crear experiencias de juego infinitamente detalladas, que se retuerzan y cambien cada vez que las experimentes.

El campo es aún muy nuevo, pero está en pleno auge. En 2022, la empresa de capital riesgo Andreessen Horowitz lanzó Games Fund, un fondo de 600 millones de dólares (560 millones de euros, aproximadamente) dedicado a start-ups de juegos. Un gran número de ellas tiene previsto utilizar la IA en los juegos. Además, la empresa, también conocida como A16Z, ha invertido ahora en dos estudios que pretenden crear sus propias versiones de NPC con IA. En abril de 2024 se anunció una segunda ronda de otros 600 millones de dólares (560 millones de euros, aproximadamente).

Ya están apareciendo las primeras demos experimentales de estas experiencias, y puede que no pase mucho tiempo antes de que aparezcan en juegos completos como RDR2. Sin embargo, algunos miembros de la industria creen que este desarrollo no solo hará que los futuros juegos de mundo abierto sean increíblemente inmersivos, sino que podría cambiar incluso qué tipos de mundos o experiencias de juego son posibles. En última instancia, podría cambiar lo que significa jugar. "¿Qué viene después del videojuego?, dice Frank Lantz, diseñador de videojuegos y director del Centro de Juegos de la Universidad de Nueva York (EE UU). "Quizá estemos en el umbral de un nuevo tipo de juego".

Estos tipos no se callan

La forma de crear videojuegos no ha cambiado mucho a lo largo de los años. Los gráficos son increíblemente realistas. Los juegos son más grandes. No obstante, la forma de interactuar con los personajes y el mundo que nos rodea sigue utilizando muchas de las mismas convenciones de hace décadas. "En los juegos convencionales, seguimos viendo variaciones de la fórmula que hemos tenido desde los años 80", afirma Julian Togelius, profesor de Informática de la Universidad de Nueva York (EE UU) y propietario de una start-up llamada Modl.ai que testea juegos. Parte de esa fórmula de eficacia probada es una técnica llamada árbol de diálogo, en la que se describen todas las posibles respuestas de un NPC. La respuesta que obtengas dependerá de la rama del árbol de diálogo que hayas elegido. Por ejemplo, si dices algo grosero sobre un NPC que pasa por delante en RDR2, es probable que el personaje arremeta contra ti y tengas que disculparte rápidamente para evitar un tiroteo (a menos que eso sea lo que quieres).

En los juegos más caros y de mayor calidad, los denominados AAA, como Elden Ring o Starfield, se crea una mayor sensación de inmersión mediante el uso de mucha mano de obra para construir profundos y extensos árboles de diálogo. Los estudios más grandes emplean equipos de cientos de desarrolladores que trabajan durante años en un solo juego, en el que cada línea de diálogo se planifica y se traza, y el software se programa para que el motor del juego sepa cuándo desplegar esa línea concreta. Se calcula que RDR2 contiene unas 500.000 líneas de diálogo, a las que ponen voz unos 700 actores. "Para evitar el hecho de que no se puede hacer mucho en el mundo, se necesita una cantidad ingente de escritura y una cantidad ingente de diseño", afirma Togelius.

La IA generativa ya está ayudando a eliminar parte de ese trabajo pesado a la hora de crear nuevos juegos. Jonathan Lai, socio general de A16Z y uno de los gestores de Games Fund, afirma que la mayoría de los estudios utilizan herramientas de generación de imágenes como Midjourney para mejorar o agilizar su trabajo. En una encuesta realizada en 2023 por A16Z, el 87% de los estudios de videojuegos afirmaron que ya utilizaban de algún modo la IA en su flujo de trabajo, y el 99% tenía previsto hacerlo en el futuro. Muchos utilizan programas de IA para sustituir a los testeadores humanos que buscan errores, como los lugares en los que el juego puede fallar. En los últimos meses, el consejero delegado del gigante del videojuego EA afirmó que la IA generativa podría utilizarse en más del 50% de sus procesos de desarrollo de videojuegos.

Ubisoft, uno de los mayores desarrolladores de videojuegos, famoso por juegos AAA de mundo abierto como Assassin's Creed, ha estado utilizando una herramienta de IA basada en modelos de lenguaje de gran tamaño (LLM, por sus siglas en inglés) llamada Ghostwriter para hacer parte del trabajo rutinario de sus desarrolladores a la hora de escribir diálogos básicos para sus NPC. Ghostwriter genera montones de opciones para el parloteo de ambiente, entre las que el escritor humano puede escoger o hacer retoques. La idea es liberar a los humanos para que puedan dedicar ese tiempo a escribir contenidos más centrados en la trama.

un campesino con un panel de discurso largo a su derecha con el comando "Y Skip" varias veces sobre el contenido

Sin embargo, en última instancia, todo está programado. Cuando hayas pasado un cierto número de horas en un juego, habrás visto todo lo que hay que ver y habrás completado todas las interacciones. Entonces, tocará comprar uno nuevo. Para start-ups como Inworld AI, esta situación es una oportunidad. Inworld, con sede en California, crea herramientas para crear NPC que respondan al jugador con diálogos y acciones dinámicos y sin guion, de modo que nunca se repitan. La empresa, valorada ahora en 500 millones de dólares (470 millones de euros, aproximadamente), es la start-up de videojuegos de IA mejor financiada gracias al respaldo del ex-CEO de Google Eric Schmidt y otros inversores de alto nivel.

Los juegos de rol nos ofrecen una forma única de experimentar diferentes realidades, explica Kylan Gibbs, CEO y fundador de Inworld. No obstante, siempre ha faltado algo. "Básicamente, los personajes están muertos", afirma. "Si pensamos en los medios de comunicación en general, ya sean películas, televisión o libros, los personajes son los que realmente impulsan nuestra capacidad de empatizar con el mundo", afirma Gibbs. "Así que el hecho de que los juegos, que son posiblemente la versión más avanzada de la narración de historias que tenemos, carezcan de estos personajes vivos, nos pareció un problema bastante importante".

Los propios jugadores no tardaron en darse cuenta de que los LLM podían ayudar a llenar este vacío. El año pasado, algunos idearon mods con ChatGPT (una forma de alterar un juego existente) para el popular juego de rol Skyrim. Estos mods permitían a los jugadores interactuar con el amplio elenco de personajes del juego a través de un chat gratuito con tecnología LLM. Un mod incluía incluso el software de reconocimiento de voz Whisper AI, de OpenAI, para que los jugadores pudieran hablar con los personajes con su voz, diciendo lo que quisieran, y mantener conversaciones completas que ya no estaban restringidas por los árboles de diálogo. Los resultados dieron a los jugadores una idea de lo que podría ser posible, pero acabaron siendo un poco decepcionantes. Aunque las conversaciones tenían un final abierto, las interacciones entre los personajes eran rebuscadas y se producían retrasos cada vez que ChatGPT tenía que procesar una petición.

Inworld quiere pulir este tipo de interacción. Ofrece un producto para estudios de videojuegos AAA en el que los desarrolladores pueden crear el cerebro de un NPC con IA que luego pueden importar a su juego. Los desarrolladores utilizan el "Inworld Studio" de la empresa para generar su NPC. Por ejemplo, pueden rellenar una descripción básica que esboce la personalidad del personaje, incluidos sus gustos y aversiones, motivaciones o antecedentes útiles. Los controles deslizantes permiten establecer niveles de rasgos como introversión o extroversión, inseguridad o confianza. Y también se puede utilizar texto libre para hacer que el personaje sea borracho, agresivo, propenso a la exageración... prácticamente cualquier cosa. Los desarrolladores también pueden añadir descripciones de cómo habla su personaje, incluidos ejemplos de frases de uso común que los distintos modelos de IA de Inworld, incluidos los LLM, convierten en diálogos acordes con el personaje.

"Al depender tanto de una gran labor de creación de guiones, es difícil conseguir que los personajes puedan desenvolverse en una amplia variedad de escenarios, sobre todo a medida que los juegos se vuelven más y más abiertos".

Los diseñadores de juegos también pueden introducir otra información en el sistema: lo que el personaje sabe y lo que no sabe sobre el mundo (nada de referencias a Taylor Swift en un juego de batallas medievales, idealmente) y cualquier barrera de seguridad relevante (¿tu personaje dice palabras malsonantes o no?). Los controles narrativos permitirán a los desarrolladores cerciorarse de que el NPC se ciñe a la historia y no se desvía salvajemente en su conversación. La idea es que los personajes puedan importarse después a motores gráficos de videojuegos como Unity o Unreal Engine para añadirles cuerpo y rasgos. Inworld colabora con la empresa de conversión de texto a voz ElevenLabs para añadir voces naturales.

La tecnología de Inworld aún no ha aparecido en ningún juego AAA, pero en la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco (California, EE UU), celebrada en marzo de 2024, la empresa presentó una primera demo con Nvidia que mostraba algunas de sus posibilidades. En Covert Protocol cada jugador actúa como un detective privado que debe resolver un caso con la ayuda de los distintos NPC del juego. También en la GDC, Inworld desveló una demo llamada NEO NPC en la que había trabajado con Ubisoft. En NEO NPC, el jugador podía interactuar libremente con los NPC mediante un software de voz a texto y utilizar la conversación para entablar una relación más profunda con ellos.

Según Jeff Orkin, fundador de Bitpart AI, una nueva start-up que también aspira a crear elencos completos de NPC con LLM que puedan importarse a los juegos, los LLM nos ofrecen la posibilidad de hacer que los juegos sean más dinámicos. "Al depender tanto de una gran labor de creación de guiones, es difícil conseguir que los personajes puedan desenvolverse en una amplia variedad de escenarios, sobre todo a medida que los juegos se vuelven más y más abiertos", afirma. El planteamiento de Bitpart se inspira en parte en la investigación doctoral de Orkin en el Media Lab del MIT. Allí entrenó a las IA para que interpretaran situaciones sociales a partir de registros de partidas de humanos que hacían lo mismo entre sí en juegos multijugador.

Los elencos de personajes de Bitpart se entrenan con un modelo de lenguaje de gran tamaño y luego se afinan de forma que las interacciones en el juego no sean totalmente abiertas e infinitas. En lugar de eso, la empresa utiliza un LLM y otras herramientas para generar un guion que abarque una serie de interacciones posibles, y luego un diseñador de juegos humano selecciona algunas. Orkin describe el proceso como construir los ladrillos de Lego de la interacción. Un algoritmo del juego busca los ladrillos específicos para encadenarlos en el momento adecuado.

El planteamiento de Bitpart podría crear momentos encantadores en el juego. En un restaurante, por ejemplo, podrías pedirle algo a un camarero, pero el barman podría escuchar tu conversación y unirse a ella. La IA de Bitpart funciona actualmente con Roblox. Orkin afirma que la empresa está realizando pruebas con estudios de videojuegos AAA, aunque todavía no quiere decir cuáles. No obstante, la IA generativa podría hacer algo más que mejorar la inmersión en los juegos existentes. Podría dar lugar a formas de jugar completamente nuevas.

Hacer posible lo imposible

Cuando le pregunté a Frank Lantz cómo podría cambiar la IA los videojuegos, habló durante 26 minutos seguidos. Su reacción inmediata a la IA generativa fue visceral: "Dios mío, este es mi destino y es para lo que me han puesto en este planeta". Lantz lleva décadas en la vanguardia de la industria del videojuego y la inteligencia artificial, pero hace unos años recibió un gran reconocimiento cuando creó el juego Universal Paperclips. Se trata de un sencillo juego en el que el jugador debe fabricar el mayor número posible de clips. Es un derivado del famoso experimento mental del filósofo Nick Bostrom, que imaginaba una inteligencia artificial a la que se encomendaba siempre la misma tarea y, como muestra de enfado, se rebelaba en contra de la humanidad convirtiendo toda la materia del universo conocido en clips.

Lantz rebosa de ideas para utilizar la IA generativa. Una de ellas es experimentar una nueva obra de arte mientras se está creando, con el jugador participando en su creación. "Estás dentro de algo como El Señor de los Anillos mientras se escribe. Estás dentro de una obra literaria que se desarrolla a tu alrededor en tiempo real", afirma. También imagina juegos de estrategia en los que los jugadores y la IA colaboran para reinventar el tipo de juego y sus reglas, de modo que nunca sea el mismo dos veces.

Para Orkin, los NPC con LLM pueden hacer que los juegos sean impredecibles, y eso es emocionante. "Introduce un montón de preguntas abiertas, como qué hacer cuando un personaje te responde, pero eso hace que la historia tome una dirección que nadie había planeado", afirma.

La IA generativa podría hacer algo más que aumentar la inmersión de los juegos existentes. Podría dar lugar a formas de jugar completamente nuevas.

Podría conducir a juegos que no se parecen a nada de lo que hemos visto hasta ahora. Las experiencias de juego que se desarrollan a medida que las relaciones entre los personajes cambian, que las amistades empiezan y terminan, podrían dar lugar a experiencias narrativas totalmente nuevas, menos centradas en la acción y más en las conversaciones y las personalidades.

Togelius imagina nuevos mundos construidos para reaccionar a los deseos y necesidades del jugador, poblados de NPC a los que el jugador debe enseñar o influenciar a medida que avanza el juego. Imagina interactuar con personajes cuyas opiniones pueden cambiar, a los que puedes persuadir o motivar para que actúen de una determinada manera, por ejemplo, para que vayan a luchar contigo. "Un juego completamente generativo sería muy, muy bueno", afirma. "Sin embargo, tendrías que cambiar por completo tus expectativas sobre lo que es un juego".

Lantz trabaja actualmente en el prototipo de un juego en el que la premisa es que tú —el jugador— te despiertas muerto, y el más allá en el que te encuentras es una versión barata y de baja calidad de un mundo sintético. El juego se desarrolla como una novela negra en la que hay que explorar una ciudad repleta de miles de NPC que funcionan con una versión de ChatGPT, con los que hay que interactuar para averiguar cómo se ha acabado allí. Sus primeros experimentos le proporcionaron algunos momentos espeluznantes en los que sentía que los personajes parecían saber más de lo que debían, una sensación reconocible para quienes hayan jugado antes con LLM. Aunque sepas que no están vivos, pueden asustarte un poco. "Si haces pasar electricidad por el cadáver de una rana, la rana se mueve", dice. "Y si haces circular 10 millones de dólares en computación a través de Internet... se mueve como una rana".

Sin embargo, estas primeras incursiones en los juegos de inteligencia artificial generativa le han proporcionado una verdadera sensación de entusiasmo por lo que está por venir: "Me sentí como, vale, esto es un hilo del que tirar. Realmente hay un nuevo tipo de arte aquí".

Si un NPC IA habla y no hay nadie cerca para escucharlo, ¿se oye algo?

Los NPC de IA no solo mejorarán las interacciones de los jugadores, sino que también podrían interactuar entre ellos de formas extrañas. Los NPC de Red Dead Redemption 2 tienen guiones largos y detallados que les indican exactamente dónde deben ir, qué trabajo deben realizar y cómo deben reaccionar si ocurre algo inesperado. Si quieres, puedes seguir a un NPC y ver cómo hace su trabajo. Es divertido, pero en última instancia está programado.

Los NPC creados con IA generativa podrían tener mucho más margen de maniobra, incluso interactuando entre ellos cuando el jugador no está allí para observarlos. Del mismo modo que se ha engañado a la gente haciéndoles creer que los LLM son seres con sentimientos, observar una ciudad de NPC generados podría ser como mirar por encima de una caja de juguetes que ha cobrado vida por arte de magia.

Ya tenemos una idea de cómo podría ser. En la Universidad de Stanford (California, EE UU), Joon Sung Park ha estado experimentando con personajes generados por IA y observando cómo su comportamiento cambia y adquiere complejidad a medida que se encuentran unos con otros. Como los LLM han absorbido Internet y las redes sociales, contienen muchos detalles sobre cómo nos comportamos e interactuamos, afirma.

a character from Skyrim

CORTESÍA DE LOS DESARROLLADORES
Los jugadores crearon mods con ChatGPT para el popular juego de rol Skyrim.

En una investigación reciente de Park, él y sus compañeros crearon un juego parecido a Los Sims, llamado Smallville, con 25 personajes simulados que habían sido entrenados mediante IA generativa. A cada uno se le dio un nombre y una biografía sencilla antes de ponerlos en movimiento. Cuando se les dejó interactuar entre sí durante dos días, empezaron a mostrar conversaciones y comportamientos similares a los humanos, como acordarse unos de otros y ser capaces de hablar de sus interacciones pasadas.

Por ejemplo, los investigadores pidieron a uno de los personajes que organizara una fiesta de San Valentín y, a continuación, dejaron que se ejecutara la simulación. Ese personaje envió invitaciones por la ciudad, mientras otros miembros de la comunidad se citaban para ir a la fiesta, y todos se presentaban en el lugar a la hora correcta. Todo ello se llevaba a cabo mediante conversaciones, y las interacciones pasadas entre los personajes se almacenaban en sus "memorias" como lenguaje natural. Para Park, las implicaciones para los juegos son enormes. "Es exactamente el tipo de tecnología que la comunidad de jugadores estaba esperando para sus NPC", afirma.

Su investigación ha inspirado juegos como AI Town, una experiencia interactiva de código abierto en GitHub que permite a los jugadores humanos interactuar con NPC de IA en un sencillo juego de perspectiva cenital. Puedes dejar que los NPC se relacionen entre ellos unos días y comprobar cómo están, leyendo las transcripciones de las interacciones que han tenido mientras estabas fuera. Cualquiera es libre de tomar el código de AI Town para construir nuevas experiencias de NPC a través de la IA.

Para Daniel De Freitas, cofundador de la start-up Character AI, que permite a los usuarios generar e interactuar con sus propios personajes impulsados por LLM, la revolución de la IA generativa permitirá la aparición de nuevos tipos de juegos, en los que los NPC ni siquiera necesitan jugadores humanos. El jugador "se une a una aventura que siempre está ocurriendo, que las IA están jugando", imagina. Es el equivalente a entrar en un parque de atracciones lleno de actores, pero al contrario que los actores, ellos creen que realmente representan esos papeles".

Si esto te está recordando a Westworld, no eres el único. Hay muchas historias de gente que tortura o mata a sus Sims en el juego para divertirse. ¿Maltratar a los NPC que se hacen pasar por humanos de verdad cruzaría algún tipo de nuevo límite ético? ¿Y si, se pregunta Lantz, un NPC que pareciera consciente suplicara por su vida cuando simularas torturarlo? Lantz añade que esto plantea cuestiones complejas. "Una es: ¿cuáles son las dimensiones éticas de la violencia simulada? Y la otra es: ¿en qué momento las IA se convierten en sujetos morales a los que se puede hacer daño?".

También hay otras cuestiones importantes. Un mundo inmersivo que parece real y que nunca termina podría ser peligrosamente adictivo. Algunos usuarios de chatbots de IA ya han informado de que pierden horas e incluso días conversando con sus creaciones. ¿Existe el peligro de que surjan las mismas relaciones parasociales con los NPC de IA? "Puede que en algún momento tengamos que preocuparnos de que la gente establezca relaciones poco saludables con los personajes de los juegos", afirma Togelius. Hasta ahora, los jugadores podían diferenciar fácilmente entre el juego y la vida real. Si en algún momento lo que ahora llamamos "videojuegos" se convierte en una realidad virtual que lo abarca todo, probablemente tendremos que preocuparnos por el efecto de que los NPC sean demasiado buenos, en cierto sentido".

Un retrato del artista como un joven bot

No todo el mundo está convencido de que las interminables conversaciones abiertas entre el jugador y los NPC sean lo que realmente queremos para el futuro de los videojuegos. "Creo que debemos ser cautos a la hora de conectar nuestra imaginación con la realidad", afirma Mike Cook, investigador de IA y diseñador de videojuegos. "La idea de un juego en el que puedes ir a cualquier parte, hablar con cualquiera y hacer cualquier cosa siempre ha sido el sueño de cierto tipo de jugadores. No obstante, en la práctica, esta libertad suele ser incompatible con lo que queremos de una historia".

En otras palabras, tener que generar tú mismo gran parte del diálogo puede resultar... bueno, aburrido. "Si no se te ocurren cosas interesantes o dramáticas que decir, o simplemente estás demasiado cansado o aburrido para hacerlo, lo que vas a hacer es leer tu propia mala ficción", dice Cook. Orkin tampoco cree que las conversaciones que pueden llegar a cualquier parte sean lo que quieren la mayoría de los jugadores. "Quiero jugar a un juego en el que un grupo de personas creativas y con mucho talento hayan pensado y creado una historia y un mundo atractivos", afirma. Esta idea de autoría es una parte importante del juego, coincide Togelius. "Puedes generar todo lo que quieras", afirma. "Pero eso no garantiza que algo sea interesante y valga la pena conservarlo. De hecho, cuanto más contenido generes, más aburrido puede resultar".

un esqueleto que empuña una maza está parcialmente oscurecido por posibles señales de interacción, como "escuchar", "besar", "pedir cortésmente que se vaya" y "contar un chiste".

A veces, la posibilidad de que todo ocurra es demasiado. No Man's Sky, un juego espacial muy esperado lanzado en 2016 que utilizaba algoritmos para generar planetas infinitos que explorar, fue percibido por muchos jugadores como un poco decepcionante cuando finalmente llegó. Los jugadores descubrieron rápidamente que ser capaz de explorar un universo que nunca terminaba, con mundos que eran infinitamente diferentes, era de hecho un poco aburrido. (Una serie de actualizaciones en los años posteriores ha hecho que No Man's Sky sea un poco más estructurado, y ahora está generalmente bien considerado). Uno de los enfoques podría consistir en mantener las experiencias de juego con IA limitadas y concretas.

A Hilary Mason, CEO de la start-up de juegos Hidden Door, le gusta bromear diciendo que su trabajo es "IA artesanal". Al fin y al cabo, ella es de Brooklyn, dice riendo su colega Chris Foster, director de Juegos de la empresa. Hidden Door, que aún no ha lanzado ningún producto, está creando aventuras de rol de texto basadas en historias clásicas que el usuario puede controlar. Es como Dragones y Mazmorras en la era de la inteligencia artificial generativa. Reúne tropos clásicos de ciertos mundos de aventuras y una base de datos anotada con miles de palabras y frases, y luego utiliza una serie de herramientas de aprendizaje automático, incluidos los LLM, para hacer que cada historia sea única. Los jugadores recorren una experiencia narrativa semiestructurada, escribiendo libremente en cuadros de texto para controlar a su personaje. El resultado es como anotar a mano una novela generada por inteligencia artificial con notas pósit.

En una demostración con Mason, pude ver cómo su personaje se infiltraba en un hospital e intentaba piratear el servidor. Cada sugerencia hacía que el sistema pusiera en marcha la siguiente parte de la historia, y el modelo de lenguaje creaba nuevas descripciones y objetos sobre la marcha. Cada experiencia dura entre 20 y 40 minutos y, para Foster, crea un "lienzo expresivo" con el que la gente puede jugar. La duración fija y el toque humano añadido —el enfoque artesanal de Mason— dan a los jugadores "algo realmente nuevo y mágico", afirma.

La vida es algo más que juegos

Park cree que la IA generativa que hace que los NPC cobren vida en los juegos tendrá otras implicaciones más trascendentales en el futuro. "Creo que esto también puede cambiar el significado de lo que son los juegos", afirma. Por ejemplo, le entusiasma la idea de utilizar sujetos de IA generativa para simular cómo actúan las personas reales. Cree que los sujetos de la IA podrían utilizarse algún día como sustitutos de personas reales para, por ejemplo, comprobar la reacción probable a una nueva política económica. Podrían introducirse escenarios hipotéticos que permitieran a los responsables políticos retroceder en el tiempo para ver qué habría pasado si se hubiera seguido un camino distinto. "Quieres averiguar qué consecuencias tendrá para la población la aplicación de esta política social o económica", sugiere. "¿Habrá efectos secundarios inesperados que no podremos prever el primer día?".

Y aunque Inworld se centra en añadir inmersión a los videojuegos, también ha trabajado con LG en Corea del Sur para crear personajes con los que los niños pueden chatear para mejorar sus conocimientos de inglés. Otros utilizan la tecnología de Inworld para crear experiencias interactivas. Una de ellas, llamada Moment in Manzanar, se creó para ayudar a los jugadores a empatizar con los japoneses-americanos que el gobierno estadounidense detuvo en campos de concentración durante la Segunda Guerra Mundial. Permite al usuario hablar con un personaje ficticio llamado Ichiro que cuenta cómo fue estar recluido en el campo de Manzanar, en California (EE UU).

Las ambiciones de Inworld en materia de NPC pueden ser emocionantes para los jugadores (¡mis futuras excursiones como vaquero podrían ser aún más inmersivas!), pero hay quien cree que utilizar la IA para mejorar los juegos existentes es pensar con una perspectiva muy reducida. En lugar de eso, deberíamos aprovechar las rarezas de los LLM para crear experiencias totalmente nuevas que nunca antes habían sido posibles, afirma Togelius.

Los defectos de los LLM "no son fallos, son características", afirma.  Lantz está de acuerdo. "Hay que partir de la realidad de lo que son estas cosas y lo que hacen: esa especie de espacio latente de posibilidades por el que se navega y se explora", afirma. "Estos motores ya tienen algo de psicodélico. Tienen algo de locura. Lo que me interesa es descubrirlo". Lantz cree que, sea lo que sea lo próximo, probablemente aún no lo hayamos imaginado. "Y quizá no se trate de un mundo simulado con personajes de mentira", dice. "Quizá sea algo totalmente distinto. No lo sé. Pero estoy deseando descubrirlo".

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