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Computación

“El 3D tiene poco futuro en los videojuegos”

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Ignacio Pérez Dolset, copresidente de Grupo Zed y responsable de éxitos como ‘Commandos’ o ‘Planet 51’, nos habla del porvenir de los videojuegos y de la deuda que la industria digital tiene con ellos.

  • por Isabel Díaz | traducido por
  • 14 Noviembre, 2011

¿Qué tienen en común Commandos, el aplaudido juego de táctica en tiempo real lanzado en 1998, y Planet 51, la producción española más taquillera en 2009 a nivel mundial? Sin duda, a Ignacio Pérez Dolset, cofundador de las empresas responsables de estos éxitos: la desarrolladora de videojuegos Pyro Studios y la productora de películas de animación Illion, respectivamente.

No son las únicas que Pérez Dolset ha fundado, sino que forman parte de todo un conglomerado de negocios de entretenimiento digital: el Grupo Zed. Ocio digital, contenidos móviles, animación y videojuegos centran la actividad de esta conocida multinacional, a la que el experto ha dedicado sus casi 20 años de experiencia. Convertido en toda una autoridad en el sector, Pérez Dolset preside en la actualidad la Asociación de Desarrolladores Españoles de Videojuegos (DEV). Todo su tiempo se lo dedica a Zed y a su nuevo proyecto, U-Tad: un centro universitario innovador para formar expertos en contenidos digitales. Pero también ha hecho un hueco en su apretada agenda para acudir a la conferencia EmTech Spain, organizada por Technology Review en español, en la que hemos podido entrevistarle.

TR.es: ¿Cuál ha sido el papel del videojuego en los últimos años?

Ignacio Pérez: Ha aportado grandes cosas a la industria digital. De hecho, muchos de los avances que vemos a día de hoy en otros sectores tecnológicos no existirían si no fuera por el videojuego. Las consolas impulsaron la investigación en chips y popularizaron los ordenadores domésticos. Las mejoras en tecnología gráfica, interfaces, dispositivos, sistemas de almacenamiento…  todos ellos provienen del terreno del videojuego que es, en mi opinión, la Fórmula 1 de la industria digital y le lleva 10 años de delantera al resto de las industrias digitales.

¿Por qué habéis creado la U-Tad?

La U-Tad nace de una necesidad muy concreta de formar a los profesionales que la industria digital está reclamando. Hablamos de todo tipo de perfiles: Internet, seguridad en la red, desarrolladores para móviles, videojuegos o animación. Hay muchos puestos vacantes en perfiles tecnológicos relacionados con las industrias digitales y hasta ahora no existía una oferta formativa acorde a la realidad del momento. Tenemos una sensación de desfase entre lo que se enseña y lo que ocurre realmente en el mundo. Por eso queremos cambiar tanto la metodología como el contenido y la forma de enseñarlo. Las instituciones formativas deben contagiarse del dinamismo del universo tecnológico.

¿Por qué la gran demanda de productos en el sector de los videojuegos no se traduce en ofertas de empleo elevadas?

Creo que hay un problema estructural que empieza desde abajo. Si no hay profesionales, no hay capacidad de crear industria y sin ésta evidentemente no hay capacidad de absorber profesionales. En España tenemos que concienciarnos de la importancia de la transformación de todas las industrias a lo digital. Somos un país puntero en tecnología: en banda ancha o en digitalización de televisión, por ejemplo. Pero siempre nos situamos en la perspectiva del consumidor y es hora de colocarse del lado del empresario, haciendo un esfuerzo institucional, para colocarnos en cabeza de las industrias digitales, yendo mucho más allá de los videojuegos. La empresa que no sea digital, con pequeñas excepciones, no estará en el mundo.

¿Qué ha pasado con la, aparentemente prometedora, realidad virtual?

La evolución tecnológica es imprevisible y el consumidor es sorprendente. Tenemos ejemplos de éxitos inesperados, por ejemplo, en la acogida de la telefonía móvil en España o de las videoconferencias. En el caso de la realidad virtual nos encontramos con una propuesta exagerada y pretenciosa… pero cuya aplicación es muy limitada. En mi opinión, en la realidad virtual hay un componente más de ciencia-ficción que de realidad tangible. 

Y en el caso de la realidad aumentada, ¿encontrará su hueco en los videojuegos?

Son cosas muy complicadas de prever. Con la realidad aumentada hay un problema de interfaz; la comunicación del individuo con el dispositivo no es sencilla. Estoy seguro de que habrá gente que inventará cosas maravillosas al respecto, pero de momento, cuando vas por la calle y quieres  llegar a un sitio, por ejemplo, resulta mucho más cómodo consultar tu teléfono inteligente o hacer uso de los navegadores tradicionales. Por ahora estas tecnologías, cotidianas ya, tienen más sentido para el usuario que sacar una foto de la calle que te identifique los sitios y te facilite sus nombres y datos de interés. Pero sí puedo ver utilidades concretas de la realidad aumentada, más allá de los videojuegos, dentro del sector del turismo. Por ejemplo, poder fotografiar un edificio y acceder a sus estancias con explicaciones y comentarios puede ser muy práctico.

¿Qué opinas del 3D?

Me sorprende que se hable de videojuegos en 3D como algo novedoso, cuando yo jugaba en 3D en los años 80.  Ya la Master System de Sega en 1986 tenía unas gafas especiales para jugar en 3D. La estereoscopía no es un invento actual. Se han conseguido mejoras tecnológicas y una aplicación de la estereoscopía mucho más lograda, más natural. Pero no ha habido cambios tecnológicos revolucionarios, su aplicación en videojuegos sigue sin resultar convincente del todo. En definitiva, creo que el 3D en videojuegos tiene poco futuro.

Psmove, Wii U y Kinect. ¿Cuál te parece más prometedora?

Sin evidencias científicas por medio,  y desde mi punto de vista, creo que la mejor tecnología es Kinect. Ha llegado más lejos y lo ha hecho mejor.

Nintendo cuenta con un tremendo historial de innovaciones que  ha sabido llevar al terreno de lo práctico. Cuando se jugaba la carrera de los mejores procesadores, o la mejor calidad gráfica y de procesador, Nintendo corría la carrera del interfaz y de la experiencia de usuario. Cuando presentaron la DS, todos estaban fascinados con la PSP, y en realidad Nintendo se estaba adelantando a las pantallas táctiles. La DS ha sido la pantalla táctil más usada en el mundo hasta la llegada del iPhone. Y después, cuando todo el mundo estaba compitiendo por los polígonos, el chip gráfico…  Nintendo presentó la Wii, una máquina de nuevo centrada en la experiencia de usuario. Microsoft y Sony han identificado el éxito y se han sumado a él, pero hay que reconocer que el mérito innovador es de Nintendo.

¿Cuál es el futuro próximo de los videojuegos?

Hablando de futuro yo creo en el juego, no en el videojuego. Hay que señalar que en España tenemos un problema terminológico con esa palabra. Si hablas de ‘juego’, se relaciona con el terreno de la apuesta y los casinos. Debemos pensar que videogame es un concepto que surge conectado con la consola y la antigua televisión, hace ya muchos años.

Los videojuegos tienen el futuro asegurado. Mantienen el componente clásico de los juegos tradicionales, como las damas, el ajedrez o el parchís, pero cuentan con un componente máquina y con la interactividad, que es lo que proporciona la participación. Ninguna industria puede competir contra su naturaleza interactiva y participativa.  A día de hoy, el videojuego ha completado un ciclo irrompible que, de cara al futuro, es una combinación ganadora.

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