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Tecnología y Sociedad

Llevando videojuegos a las nubes

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Una startup quiere acabar con las consolas, los revendedores de juegos y los chips gráficos de alto coste.

  • por Kate Greene | traducido por Rubén Oscar Diéguez (Opinno)
  • 26 Marzo, 2009

OnLive, una startup con sede en Palo Alto (Estados Unidos) quiere acabar con las videoconsolas, los revendedores de juegosy la necesidad de comprar chips gráficos más caros. La compañía ha anunciado un servicio que permite a cualquier ordenador ejecutar el tipo de videojuegos gráfico-intensivos que tradicionalmente se reservan a los sistemas de juego de alto coste. Los juegos también se pueden reproducir en un televisor mediante un dispositivo pequeño que ofrece la empresa que conecta una televisión a la conexión de banda ancha de internet.

La idea es separar los juegos de las consolas u ordenadores de escritorio, considera Steve Perlman, fundador y presidente ejecutivo de OnLive, una derivada de una “incubadora” llamada Rearden con sede en Silicon Valley.

La informatizacioón intensiva necesaria para emitir cada juego se realiza a distancia, en un parque de servidores especializados con miles de ordenadores calculando números. Pero serán  fundamentales para el éxito de la empresa una serie de algoritmos nuevos de compresión desarrollado por la empresa para permitir que incluso los más intensos juegos gráficos , como el disparador realista en primera persona Crysis- funcionen en la pantalla de un jugador en tiempo real.

Según Perlman, que ayudó a desarrollar el formato de compresión de vídeo de QuickTime mientras estuvo en Apple,  "no necesitas un PC de alto coste para ejecutar estos juegos. La distribución totalmente digital significa que nunca tendrás que actualizar el hardware de tu casa”.

La idea de jugar videojuegos a través de internet no es nada nuevo, por supuesto. Las empresas como Microsoft, Sony y Nintendo ofrecen servicios online que permiten a los jugadores colaborar y competir a través de una conexión de banda ancha. Pero estos juegos todavía están ligados a las consolas de juego de sus respectivas compañías. World of Warcraft, un popular y masivo juego online multijugador, pasa el contenido en vivo al ordenador del jugador a través de una conexión a internet. Pero, como sabe cualquier jugador, uno de los mayores problemas es que los jugadores deben esperar a menudo para que la imagen de la pantalla se ponga al día con sus instrucciones.

"Aún necesitas un ordenador bastante respetable para ejecutar World of Warcraft", señala George Dolbier, principal responsable de tecnología de la división de juegos de IBM. "Los juegos necesitan ser muy sensibles a los usuarios, por lo que cuando oprimes un botón, más vale que reaccionen instantáneamente. El gran problema técnico es que cuando haces clic en tu casa, estás ejecutando en realidad un equipo probablemente a miles de kilómetros de distancia y eso se traduce en un cierto retraso", admite Dolbier. "La solución a este problema ha sido un reto importante que Rearden ha abordado con ahínco durante un tiempo".

Perlman cree que la tecnología de compresión de OnLive puede resolverlo. La mayoría del procesamiento y la compresión del juego se produce donde reside el hardware poderoso: en el interior de los centros con unidades de procesamiento de gráficos especializados. Sin embargo, mientras los sistemas de compresión de vídeo sólo necesitan comprimir datos desde una fuente a un espectador, los videojuegos necesitan comprimir los datos en ambos sentidos -de una fuente a un jugador y de nuevo a la fuente- para que los servidores puedan calcular el movimiento siguiente. Sin revelar demasiados detalles del método patentado, Perlman dice que los algoritmos de OnLive consisten en un bucle de retroalimentación que supervisa constantemente la red que está usando un jugador, tratando de anticiparse y adaptarse a las incoherencias del tráfico de internet.

Dolbier sugiere que los algoritmos de compresión utilizados también pueden enviar la menor información posible a través de la red, anticipando una variación de fotograma a fotograma con una cantidad mínima de comunicación de ida y vuelta.

El requisito básico para el funcionamiento de OnLive es una conexión a Internet de 1,5 megabits por segundo, según Perlman. Pero para ejecutar el servicio en una pantalla de alta definición, añade, la conexión necesita por lo menos cinco megabits por segundo. OnLive ya se ha asociado con empresas importantes de juegos. Entre ellas: Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive Software, Interactive Entertainment,  Warner Bros. y Epic Games.  La compañía hizo ayer una demostración de 16 de sus títulos en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos celebrada en San Francisco (Estados Unidos).

Para utilizar este servicio en un PC o en un Mac, hay que descargar un programa de un megabyte. Para utilizar OnLive con una televisión digital, se necesita el dispositivo MicroConsole de la empresa. La compañía ofrecerá sus propios controladores de juego, pero los controladores estándar también podrán usarse.

OnLive ofrecerá un servicio de suscripción, según Perlman. Cuando una persona inicia la sesión, puede acceder a un menú y elegir qué juegos alquilar, comprar, o probar. También se puede ver cómo juegan otras personas de todo el mundo o grabar los últimos 15 segundos de juego y compartir estos 'clips de alardeo' con otros.

Al eliminar la necesidad de tarjetas gráficas para PC d ealto coste y de videoconsolas, OnLive "tiene el potencial de abrir potencialmente el mercado de juegos a personas  que no hubieran participado de otro modo debido al coste inicial", según Dolbier.  Además,  Dolbier destaca que OnLive podría reducir el coste de producción (la fabricación de un solo juego puede costar decenas de millones de dólares), ya que sólo tendría que hacerse para una plataforma, en vez de estar personalizado para Xbox, PlayStation3 y Nintendo.  "Es una excelente idea para ampliar los mercados", concluye.

Tecnología y Sociedad

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