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Tecnología y Sociedad

¿Pueden los videojuegos convertirse en la nueva MTV?

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La venta de canciones a través de las consolas de videojuegos, internet y los móviles puede hacer que la débil industria musical recupere fuerzas.

  • por Erica Naone | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 03 Abril, 2009

La música se puede disfrutar de muchas formas. Con la música podemos bailar, podemos cantar y, últimamente, también podemos divertirnos gracias a videojuegos como Dance Dance Revolution, Guitar Hero y Rock Band. Con la bajada en las ventas de CDs y los apuros de la industria musical para encontrar nuevas formas de ingresar dinero, algunas compañías creen que los videojuegos podrían resultar clave a la hora de hacer que los compradores echen mano de sus billeteras.

Los videojuegos para ordenador orientados hacia la música disfrutan de gran popularidad hoy día—la franquicia de Rock Band generó más ingresos en 2008 que cualquier otro videojuego, según datos de NPD Group, una compañía dedicada al análisis de esta industria. Las ventas de Rock Band también se han transformado en ventas de música. Hasta marzo de este año, los usuarios habían pagado y descargado más de 40 millones de canciones para usarlas con Rock Band. Las bandas que están incluidas en el juego han visto aumentar sus ventas. Ese es el caso de Weezer, cuyo álbum de debut de 1994 incluye canciones que vienen con el juego.

Como prueba de que Rock Band y Guitar Hero no son un fenómeno aislado, una serie de compañías están creando videojuegos que incorporan música como parte del juego en sí. Se cree que cualquier tipo de videojuego—incluyendo los títulos creados para teléfonos móviles e internet—puede ofrecer a los usuarios una forma de descubrir nueva música, estar más involucrados con la banda y, finalmente, hacer que compren canciones. “Es un mercado más amplio de lo que mucha gente cree,” señala Nabeel Hyatt, director general y fundador de Conduit Labs, compañía que mantiene una red social construida a partir de juegos por internet basados en la música, denominada Loudcrowd.

Hyatt afirma que los juegos pueden aprovechar más fácilmente el aspecto social que posee el hecho de escuchar música, y que es lo que hace que la gente vaya a los conciertos y a las discotecas. Hay grupos de fans que ya han empezado a organizar fiestas de Rock Band, y en ellas se reúnen para jugar en grupo. Loudcrowd simula el ambiente de una discoteca, permitiendo que los usuarios bailen, que estén con sus amigos y que escuchen remezclas de las que se encarga un DJ residente. Los usuarios pueden ganar canciones y otro tipo de premios virtuales, y si les gusta lo que escuchan lo pueden comprar con sólo hacer un par de clicks.

Las compañías responsables de esta oleada de juegos musicales esperan poder generar ingresos con la venta de canciones. Tap Tap Revenge, un juego para el iPhone mediante el que los usuarios tocan o agitan el teléfono al ritmo de las canciones, ha hecho que miles de usuarios fueran a iTunes para comprar las canciones que aparecían en el juego, según palabras de Bart Decrem, director general de Tapulous, la compañía creadora del programa. Aunque comenzó usando música de bandas independientes, Tapulous también ha creado juegos de pago en los que se incluyen bandas como Weezer y Nine Inch Nails.

La red social iLike, enfocada en la música, recientemente lanzó lo que llaman el Reto iLike, un juego de preguntas mediante el que los usuarios identifican canciones y compiten con sus amigos para ganar puntos. La interfaz del juego hace que sea muy fácil comprar las canciones que se estén escuchando en cada momento, o ponerlas en una lista de canciones que deseamos comprar más tarde. iLike también tiene acuerdos con algunas casas discográficas para insertar ciertas canciones en el juego a modo de publicidad pagada. Durante unas charlas en la conferencia Web de South by Southwest Interactive en Texas el mes pasado, el director general de iLike, Ali Partovi, aseguró que aunque no es fácil determinar qué tipo de promociones son las que hacen que una canción sea más popular, sí es cierto que todas las canciones que se han promocionado en iLike hasta la fecha han debutado en los puestos de venta más altos de las listas de iTunes.

Los fabricantes de este tipo de videojuegos aún tienen que llegar a acuerdos de distribución con las discográficas, un verdadero problema para muchos negocios de música por internet. Las compañías de radio por internet como Pandora han tenido que luchar por poder acceder a la música que distribuyen a cambio de una tarifa que puedan permitirse pagar. Pero los juegos tienen más poder en las negociaciones que las radios por internet, señala Decrem, puesto que no tienen que pedir derechos de una gran número de canciones para poder crear un producto que merezca la pena. Las estaciones de radio normalmente firman contratos con las discográficas principales para acceder a la mayoría de las canciones del catálogo. Por otro lado, los juegos pueden apañarse con una pequeña selección de grandes éxitos y un catálogo más reducido de canciones de calidad de bandas independientes. Decrem comenta que el objetivo de Tapulous es incluir un gran éxito cada mes para así atraer a nuevos usuarios, pero en la actualidad ya cuenta con una gran variedad de música independiente y canciones antiguas. iLike paga derechos por los clips musicales que utiliza en sus preguntas, aunque cada canción no se reproduzca más de 30 segundos (Partovi afirma que, aunque podría considerarse como “uso justo”, aunque la compañía prefiere no arriesgarse.)

Pese a que los creadores de videojuegos opinan que su impacto en la industria musical es positivo, algunos observadores externos piensan que la demanda no es lo suficientemente alta como para justificar tanto optimismo. Sonal Gandhi, analista de Forrester, y seguidor de la industria musical, afirma que el impacto de los videojuegos en las ventas de música “se ve empequeñecido por el impacto de la radio.” Aunque la audiencia de la radio ha disminuido en los últimos años, comenta que la gente aún descubre un 60 por ciento de las nuevas canciones que compran a través de la radio. Gandhi añade que la venta de derechos de las canciones que se usan en los juegos supondrán una fuente de ingresos importante, pero no cree que los juegos se conviertan en la principal vía para promocionar a un artista en un futuro próximo.

Eso no es lo que muchos fabricantes piensan. Sus argumentos se basan en que los juegos ofrecen las ventajas combinadas de la radio y los canales de videos musicales, pero que además se pueden personalizar para cada usuario. “Los juegos tienen todo el potencial del mundo para ser la nueva MTV,” afirmó Partovi en South by Southwest. “Y, de hecho, creo que ya lo son.”

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