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Computación

La realidad virtual se posiciona para convertirse en el medio «definitivo»

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El casco de Oculus Rift ya ha recaudado más de 20 millones de euros en financiación. No obstante, muchos de los antiguos retos de esta nueva tecnología siguen en pie.

  • por Simon Parkin | traducido por Lía Moya (Opinno)
  • 09 Octubre, 2013

Foto: El director ejecutivo del fabricante de videojuegos ruso Nival, Sergey Orlovskiy, usa la versión para desarrolladores de Oculus Rift.

"Esta tecnología va a revolucionar cómo vivimos, aprendemos, trabajamos y jugamos".

El tono de Palmer Luckey es proselitista, persuasivo y algo familiar. Su firme creencia de que los cascos de realidad virtual (RV) están destinados a alterar los horizontes tecnológicos de la humanidad recuerda a la década de 1990, en la que la película El cortador de césped pintaba con unos píxeles bastante crudos una visión del futuro en la que la realidad virtual dominaba la vida. La visión desapareció rápidamente, no sólo de las pantallas de cine, sino también de la comprensión cultural de dónde podía estar dirigiéndose esta tecnología. Aunque durante unos breves momentos la humanidad pareció dispuesto a retirarse al oscuro reino de las posibilidades que ofrecía un casco forrado con diminutas pantallas, muy pronto estas posibilidades se empezaron a considerar más un producto de la ciencia ficción que de la realidad, como los coches voladores y las ubicuas mochilas cohete.

Pero esta vez, según el diseñador del casco de RV Oculus Rift, Palmer Luckey, estamos preparados. Luckey, que tiene 20 años y reunió la mayor colección del mundo de pantallas-casco portables (HMD, de sus siglas inglesas) cuando trabajaba como diseñador en el Instituto para Tecnologías Creativas (del inglés, ICT) de la Universidad del Sur de California (EEUU), se expresa en un flujo continuo de frases citables. Esta es una: "No se trata sólo de un nuevo medio, en muchos sentidos es el medio definitivo". Y otra más: "Solo es cuestión de tiempo que la RV esté presente por todas partes". 

La fe de Luckey en su producto es contagiosa. Tan contagiosa, de hecho, que en las 36 horas posteriores a la demostración del prototipo de Oculus Rift en la conferencia de videojuegos E3 en junio de 2012, su empresa recaudó más de un millón de dólares (unos 735.000 euros) en financiación a través de Kickstarter, cuatro veces más de lo que se había pedido. Al cierre de la campaña, el total ascendía a casi 2,5 millones de dólares (unos 1,8 millones de euros).

Luckey también ha convencido a los mandamases de Silicon Valley (EEUU), de los que ha recaudado 25 millones de dólares (cerca de 18 millones de euros) en financiación del tipo Serie A en los últimos meses. Parece ser que el mundo finalmente está preparado para la RV.

Quizá sea cuestión de cómo manejar las expectativas. Es probable que el sueño original de la RV fallase en cumplir con las expectativas de sus usuarios. Se esperaba que el casco transportara  a una nueva dimensión, llena de un color y una vida exuberantes, pero la realidad virtual experimentada se quedó corta. Por el contrario, incluso en su versión actual de Oculus Rift, que aún no es en alta definición, parece cumplir con lo que promete. El veterano desarrollador de videojuegos, Cliff Bleszinski, se quedó tan impresionado por el hardware que se convirtió en inversor poco después de jugar con él. Mientras tanto, un vídeo en YouTube de una asombrada abuela de 90 años usando el kit ha logrado más de dos millones de visitas.

Luckey, que aún no había nacido cuando W Industries lanzó los primeros HMDs de consumo masivo diseñados para videojuegos en 1991, diseñó el prototipo de Oculus Rift, y asegura: "Yo solo, en mi garaje". En aquel momento, tenía algo de experiencia trabajando en proyectos de RV en el laboratorio de realidad mezclada del ICT, pero estaba estudiando periodismo. Los resultados de sus primeras pruebas fueron tan positivos que dejó sus estudios para concentrarse a tiempo completo en el proyecto.

Luckey estaba obsesionado con la RV de niño. Recuerda que creció "con influencias como Snow Crash, El cortador de césped y Matrix", y añade: "Al criarme con esas influencias, siempre soñé con poder jugar a videojuegos usando tecnología de RV". En un principio, Luckey supuso que existiría algún casco de RV en algún lugar del mundo capaz de hacer lo que él quería y explica que "buscar ese casco se convirtió en una obsesión". Para Luckey, según iba comprando más y más HMDs, le quedaba "claro que la RV estaba en un lamentable estado en lo que respecta a los productos de consumo. Incluso en el mercado profesional, donde los cascos cuestan decenas de miles de dólares, no se acercaban al rendimiento" que él buscaba. Así que, según cuenta, empezó a enredar en su garaje, esperando poder hacer algo mejor. Y reconoce: "En un principio esto era algo solo para mí mismo".

El objetivo de Luckey con esos primeros diseños era crear un HMD con el mínimo retardo posible entre el movimiento de la cabeza y la imagen de vídeo, y un amplio campo de visión. "Quería algo que te hiciera sentir que estabas dentro del juego, no solo mirando una pantalla atada a la cabeza", afirma.

En la conferencia E3 de 2012, presentó su sexto prototipo, ahora llamado Rift, al programador estadounidense de videojuegos John Carmack, cuyas innovaciones en gráficos 3D establecieron el marco de los videojuegos contemporáneos. Carmack mostró la tecnología a la prensa usando una demo actualizada de su juego Doom 3, que había modificado para que funcionara con el nuevo hardware. La respuesta fue, según la expresión del propio Luckey, "bestial". Lo que supuso tendría un interés marginal para los entusiastas de la RV, resulta que fue mucho más atractivo.  "La comunidad de la realidad virtual era muy pequeña entonces", afirma. "Fue una feliz sorpresa descubrir que tantos jugadores normales también estaban interesados".

Un mes después de la conferencia E3, el prototipo de Luckey se había convertido en negocio. Los veteranos de la industria de los videojuegos, Brendan Iribe, Michael Antonov y Nate Mitchell se unieron a Oculus VR como director ejecutivo, arquitecto de software principal y vicepresidente de producto respectivamente, y se planificó una primera tanda de producción del kit para desarrolladores en China.

El atractivo del producto deriva de su combinación de precio y rendimiento. A un coste de 300 dólares (unos 220 euros) por kit de desarrollador, los estudios, acostumbrados a gastar miles de dólares en hardware para el desarrollo de videojuegos, probablemente lo consideren una pequeña apuesta por una tecnología que podría tener un gran impacto en el panorama tecnológico. (Efectivamente, cuando los kits se pusieron a la venta en la web de Oculus en septiembre del año pasado, se vendieron a una velocidad de cuatro o cinco por minuto).

Pero Luckey admite que la gestación del producto se ha encontrado con problemas: "Coger algo del laboratorio y convertirlo en un producto de verdad es difícil, sobre todo el en caso de un casco de RV. En el caso de algunas tecnologías, un único avance es suficiente para construir un producto. La RV requiere que muchas tecnologías complejas funcionen en conjunto sin sobresaltos, y si no lo consigues, todo se desmorona y se pierde la inmersión". Es este desafío en concreto, mucho más que cualquier otro, el que ha impedido que el equipo de Oculus anuncie una fecha de lanzamiento en firme. 

También están los potenciales efectos secundarios para los usuarios. El creador de Minecraft, Markus Persson (ver "El secreto de un fenómeno de los videjuegos") escribió este año: "La integración de Oculus Rift es extremadamente fácil. El único problema son las náuseas".

Efectivamente, la desorientación y el mareo son una queja común de los nuevos usuarios. "El propio dispositivo no es siempre la raíz del problema", afirma Luckey. "Incluso aunque el hardware replique perfectamente cómo ven los humanos la realidad, siempre habrá situaciones en las que el usuario se encuentre mal", añade. Los problemas surgen, sobre todo, en experiencias en las que hay una descompensación entre lo que los jugadores ven en la pantalla y lo que sienten en el oído interno, donde está el control del sentido del equilibrio. Luckey explica: "La RV no cambia el hecho de que haya algunas personas a las que un viaje en una montaña rusa o un avión de combate les hagan marearse" . Para él, "una característica positiva que han demostrado las pruebas con usuarios es que incluso las personas que sufren estos efectos secundarios tienden a aclimatarse con el tiempo; las personas que usan el Rift con regularidad tienen muchas menos probabilidades de tener problemas".

Salvando los problemas para los novatos, los resultados, si todo sigue su curso actual, podrían resultar transformadores. Luckey cuenta: "Lo que me ha sorprendido es que no solo son las personas interesadas por la tecnología y los videojuegos las que están emocionadas. El Rift se está usando para todo tipo de aplicaciones no relacionadas con el juego, como la telepresencia, la arquitectura, el diseño asistido por ordenador, el entrenamiento para respuesta de emergencia, las terapias contra fobias y muchas más cosas".

Sin una fecha de lanzamiento fija, sin embargo, Luckey y su equipo tienen que equilibrar el coste con ajustarse a unas fechas y usar la tecnología disponible. Poco más de un año después del debut público del prototipo original, se demostró una versión 1080p del dispositivo, pero Luckey es consciente de que no puede seguir ampliando el alcance del dispositivo antes del lanzamiento, y afirma: "Queremos vender la mejor tecnología posible, pero eso hay que equilibrarlo con el calendario. No podemos retrasarlo indefinidamente, por muy buenas que vayan a ser los nuevos componentes dentro de unos meses. Además, hay que mantener un precio razonable. Si un dispositivo cuesta demasiado, es como si no existiera".

Antes a Luckey le preocupaba crear un producto que cubriera sus necesidades, ahora su ambición va mucho más lejos. "La realidad virtual va a revolucionar la vida", afirma. "Según vaya creciendo la biblioteca de contenidos y vaya bajando el precio, será una tecnología muy atractiva para consumidores en todos los aspectos. La realidad virtual proporciona mucha más libertad para los creadores de contenido que cualquier otro medio, y nos permite simular otras formas artísticas, como películas, libros o juegos tradicionales. En ese sentido, es el medio definitivo".

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