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Computación

TR10: Oculus Rift

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La realidad virtual parece finalmente preparada para que su uso se generalice

  • por Simon Parkin | traducido por Lía Moya
  • 25 Abril, 2014

Avance

Hardware de realidad virtual de calidad lo suficientemente barato para el mercado de consumo.

Por qué importa

Las interfaces de inmersión visual darán lugar a nuevas formas de entretenimiento y comunicación.

Actores clave

  • Oculus VR
  • Sony
  • Vuzix
  • Nvidia

Palmer Luckey no había nacido cuando se estrenó El cortador de césped en 1992, pero la película, con su visión de la inmersión sensorial en un mundo generado por ordenador, sirvió para cimentar su interés por la realidad virtual en cuanto la vio. Soñaba con jugar a videojuegos dentro de mundos simulados en 3D, un sueño que le condujo a reunir una de las mayores colecciones mundiales de cascos de realidad virtual, y acabó inspirándole para intentar crear el suyo propio. Sin formación en ingeniería, Luckey diseñó su primer prototipo funcional en su garaje a los 16 años.

Hoy, con 21 años, es el fundador de Oculus VR una empresa que está a punto de lanzar Rift, un casco de realidad virtual asequible para jugar a videojuegos con la máxima inmersión. Facebook compró la empresa por 2.000 millones de dólares (unos 1.440 millones de euros) esta primavera.

Oculus VR ya había conseguido más de 91 millones de dólares (unos 65 millones de euros) en financiación de capital riesgo, un grupo de seguidores casi fanáticos, y miembros en su equipo como el programador de juegos John Carmack, quien dirigió el desarrollo de influyentes videojuegos como Doom, Quake y Rage. Pero el acuerdo con Facebook es la señal de que la realidad virtual ya es lo suficientemente barata y nítida como para tener un potencial inmenso no sólo en el mundo de los videojuegos. La idea de combinar la realidad virtual de inmersión con la comunicación social resulta fascinante. También podría ser una herramienta muy atractiva para las teleconferencias, las compras en línea o formas más pasivas de entretenimiento que los videojuegos. De hecho ya hay cineastas experimentando con películas diseñadas específicamente para el Rift.

Los cascos de realidad virtual se podían encontrar en algunos salones de videojuegos cuando El cortador de césped estaba en las salas de cine. Pero la tecnología no era lo suficientemente buena como que su uso se generalizase. Ahora Luckey se dio cuenta de que los componentes baratos para smartphone se podían combinar para conseguir efectos impresionantes, produciendo mundos brillantes y nítidos mucho más atractivos que los gráficos pixelados que se veían con otros cascos de realidad virtual.

Cuando usas el Rift, sientes que realmente estás dentro de estos mundos. La tecnología sigue el movimiento de tu cabeza en tiempo real; si te inclinas para ver mejor una flor virtual o te echas hacia atrás para ver una nube virtual en el cielo, tu mente se sumerge en la simulación. Casi llegas a creer que estás allí.

Además, el vasto público existente para los videojuegos parece tener ganas de usar el dispositivo. En agosto de 2012, Oculus VR se propuso recaudar 250.000 dólares en Kickstarter (unos 180.000 euros) y consiguió su objetivo en apenas horas. Pasó el millón de dólares en dos días (unos 720.000 euros).

Luckey empezó a mandar una versión de Rift a los desarrolladores de software en marzo de 2013 por solo 300 dólares (unos 216 euros) y en el último año el hardware ha mejorado significativamente. La versión comercial, que se espera aparezca a finales de este año o principios del próximo, ofrecerá una resolución mayor de 1920 x 1080 píxeles por ojo. Sólo se puede lograr una definición así de precisa por ese precio desde hace poco.

Aunque lo más probable es que donde primero despegue esta tecnología de realidad virtual mejorada sea en los videojuegos, también podría tener aplicaciones en la telepresencia, la arquitectura, el diseño asistido por ordenador, la formación para respuesta a emergencias y las terapias para superar fobias.

De hecho, la tecnología de realidad virtual antigua lleva años usándose en otros campos. Hay cirujanos que hacen operaciones habitualmente usando simulaciones de realidad virtual y algunos diseñadores industriales la usan para ver sus diseños como si ya se hubieran construido. Pero hace 30 años cuando Jaron Lanier fundó VPL Research, la primera empresa que vendió gafas de realidad virtual, estos productos eran demasiado caros para el mercado de consumo (un único casco de realidad virtual podía llegar a costar 100.000 dólares, unos 72.000 euros).

También había otras razones por las que las primeras versiones de realidad virtual fueron un fracaso comercial. Los usuarios de Virtual Boy de Nintendo, un sistema de juegos de realidad virtual de baja gama lanzado a mediados de la década de 1990, se quejaban de que sufrían náuseas después de un periodo prolongado de juego. Para otros jugadores la sensación de maravilla y presencia que sentían dentro de un mundo virutal se desvanecía pronto. "La primera vez que juegas a  algo en un mundo virtual, es increíble", afirma Lanier, "pero la vigésima es cansado".

Ahora las cosas pueden haber cambiado. Aunque algunos probadores han sentido náuseas al usar el Oculus Rift, la empresa afirma que la última versión casi ha eliminado este problema, Y los entornos virtuales actuales son tan fieles, que podrían seguir siendo cautivadores durante mucho tiempo. Los artistas han podido crear una gama de mundos mucho más estimulantes, desde los rigurosamente realistas hasta los abstractos y artísticos.

Oculus ya ha inspirado a imitadores. Reconociendo el Rift como inspiración, Sony ha presentado un casco de realidad virtual que los jugadores podrán usar con la PlayStation 4. Sony trabaja además con la NASA para crear una simulación en realidad virtual de Marte usando imágenes tomadas por el Mars Rover. Una aplicación más mundana pero potencialmente útil explorada por Sony permitiría a los viajeros visitar habitaciones virtuales de hotel antes de reservarlas de verdad. Pero sólo si quieren quitarse el casco alguna vez.

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