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Computación

La realidad virtual se 'desata' para asentarse en los móviles

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Samsung y Oculus VR también han desarrollado un casco para experimentar esta tecnología sin cables a través del 'smartphone'

  • por Simon Parkin | traducido por Lía Moya
  • 13 Noviembre, 2014

Foto: El casco Gear VR, desarrollado por Samsung y Oculus VR.

Max Cohen, el director de la División Móvil de Oculus VR,  la start-up de realidad virtual comprada por Facebook este año por 2.000 millones de dólares (unos 1.600 millones de euros) no tiene dudas: la forma principal en la que los consumidores experimentarán la realidad virtual será en dispositivos móviles. 

"Los PC y los aparatos específicos siempre tendrán más potencia, pero en algún momento, cuando los gráficos sean lo suficientemente buenos en dispositivos móviles todo eso dará igual", afirma Cohen. "¿Sucederá dentro de dos años, de cinco, de diez? No lo sé. Pero sucederá. No se puede superar la belleza de no estar atado con cables".

Gear VR, otro casco de realidad virtual desarrollado por Oculus VR y Samsung, es el primer intento por cumplir con este sueño de "no estar atado". Es producto de una reunión fortuita cuando Oculus VR se puso en contacto con el gigante coreano de la electrónica para que creara las pantallas para el Rift, su dispositivo que aún está pendiente de comercializar. Samsung había estado trabajando en un casco de realidad virtual en el que podías introducir un móvil Galaxy Note para experimentar una realidad virtual portable. Ahora las dos empresas colaboran para crear el producto final, en el que Oculus VR pone el conocimiento y el software.

Aunque se sigue trabajando sobre el Rift original, Gear VR es más que un truco o un segundo plato para Oculus VR. De hecho es el proyecto mimado del diseñador de videojuegos John Carmack, que dirige el diseño y la puesta en práctica de la gran visión de la realidad virtual de la empresa.

La plataforma móvil parece el entorno lógico para esta tecnología. Cuando estás completamente inmerso en un mundo virtual, la ilusión se ve comprometida por la vaga sensación de seguir enganchado a un PC a través de una maraña de cables. Los dispositivos móviles ofrecen, en teoría, una experiencia más liberadora. No sólo son autónomos, sino que son más baratos de comprar y de ejecutar.

Aún así existen importantes obstáculos tecnológicos que superar antes de que el Gear VR o sus sucesores puedan convertirse en productos de consumo masivo.

"El calor es nuestro principal problema", afirma Cohen. "Cuando usas la CPU y GPU de un móvil a máxima potencia, el dispositivo se calienta muy rápido y tiene que cortar la velocidad bien regulándose, bien apagándose".

Es un inconveniente que Carmack y el resto del equipo dedicado al Gear VR se esfuerzan por resolver. "Desgraciadamente, este no es un problema que vaya a desaparecer a corto plazo", afirma Cohen. "Siempre tendremos que gestionar el problema del calor, no podremos resolverlo del todo".

La temperatura del dispositivo sólo es una de las dificultades técnicas a las que se enfrentan. También está el hecho de que las pantallas de teléfono no se actualizan con la misma frecuencia que otras pantallas, lo que puede hacer que parpadeen y por lo tanto estropeen la ilusión, como reconoció Carmack en su discurso en el evento Oculus Connect celebrado en Hollywood (EEUU) en septiembre.

Por otra parte, está la cuestión del seguimiento de la localización, necesario para trasponer con precisión los movimientos de cabeza del usuario en el espacio virtual. Los sensores de un smartphone no proporcionan un seguimiento del movimiento demasiado preciso (aunque se rumorea que el Gear VR usa un sistema de seguimiento del movimiento electromagnético relativamente preciso llamado STEM para superar el problema).

Y, por supuesto, está el reto omnipresente de la duración de la batería, que frustra a todos los desarrolladores de móviles, incluso los que tiene exigencias mucho menores para sus dispositivos que los que impone una aplicación de realidad virtual. Por estos motivos ahora mismo el Gear VR lleva una etiqueta que pone "Edición para Innovadores", quizá una vuelta de tuerca del marketing para una etiqueta más honesta: "prototipo".

"Estas cosas se resolverán con el tiempo", afirma Cohen.

A pesar de los desafíos, Cohen pregona las bondades del producto. "Es increíblemente chulo", afirma, "simplemente quedan aristas por limar".

Han sido 12 meses agotadores para Oculus, una empresa fundada en 2012 por el inventor Palmer Luckey (ver "La realidad virtual se posiciona para convertirse en el medio "definitivo"").

En ese periodo Oculus ha tenido que adaptarse y pasar de ser una empresa pequeña y autosuficiente con un pequeño grupo de ingenieros muy unidos y entusiasmados, a trabajar con dos multinacionales, Facebook y Samsung, con todos los retos que supone de tener un equipo mucho mayor y disperso.

E incluso cuando se hayan resuelto los problemas relativos al hardware, el reto de crear software atractivo seguirá estando presente.

Es probable que los videojuegos sean una de las principales salidas para la tecnología. La comunidad de desarrolladores de videojuegos ha abierto el camino a la hora de explorar el potencial actual de la realidad virtual.

Pero el cine podría tener un papel importantísimo a la hora de vender la tecnología al gran público. Una de las aplicaciones desarrolladas por Oculus VR es Oculus Cinema, un cine virtual que te permite ver películas en 2D y 3D en el Gear VR. La empresa incluso espera convertir esta en una experiencia más social permitiendo a la gente habitar los mismos espacios virtuales juntos, incluyendo representaciones físicas de cada persona.

"Cuando hago viajes de trabajo, hablo con mi mujer e hijo por videoconferencia, ¿pero qué pasaría si pudiera llevar esa conexión emocional más allá mediante una sensación de presencia y de estar con ellos?" se pregunta Cohen. "La realidad virtual social es algo en lo que llevamos mucho, mucho tiempo pensando, no sólo desde que nos incorporamos a Facebook".

El renacimiento de esta tecnología, más de dos décadas después de la primera fiebre de la realidad virtual a finales de la década de 1980, viene dado en parte por el entusiasmo de los aficionados y el paso a la realidad virtual móvil puede darse antes de que se haya establecido el auténtico valor de la tecnología. Hay muchos juegos y aplicaciones interesantes en desarrollo, pero nada que demuestre la necesidad de la realidad virtual o por qué debería propagarse a nuevas plataformas con esta urgencia. El gran reto de Gear VR no se limita a superar los obstáculos tecnológicos, sino a demostrar la utilidad en general de los mundos virtuales de inmersión.

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