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Tecnología y Sociedad

La realidad virtual te meterá dentro de los anuncios

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Las marcas aumentan su interés por este nuevo canal de publicidad que permitirá probar los productos y comprarlos desde la propia aplicación

  • por Teresa Alameda | traducido por
  • 02 Julio, 2015


Pie de foto: imagen del corto de Keiichi Matsuda ‘Augmented (hyper) Reality: Domestic Robocop’ (2010). Crédito: Keiichi Matsuda.

Imagina que estás jugando a un videojuego con tu casco de realidad virtual (RV). Alzas tus manos y disparas a los enemigos hasta que te matan. Pero cuando vuelves al menú de inicio tras el game over, salta un pop-up que te invita a entrar en una tienda de zapatillas de deporte virtual. ¿Por qué no? El establecimiento virtual te deja elegir las que más te gustan, observarlas en 360° y ver cómo quedan en tus pies virtuales. Tras un par de gestos más, has acabado comprándolas online a través de un casco de RV como el Oculus Rift.

El creciente abaratamiento de los dispositivos de realidad virtual, que darán su paso al ámbito comercial en 2016 (ver El casco de realidad virtual Oculus incorporará mandos para manipular objetos), promete convertir esta tecnología en una nueva vía de entretenimiento para los usuarios. Pero más allá de la diversión, la realidad virtual también se presenta como una potente herramienta de marketing y publicidad para fomentar la imagen de marca e inducir a la compra online.

"Uno de los pilares de la publicidad es impactar al usuario, para que recuerde las consignas y ello le impulse a la compra", explica la directora y gestora de proyectos de RV de New Horizons VR for Brands, Ana Patricia Echegoyen. "Y no hay un medio más apropiado para impactar e impresionar que la realidad virtual", añade. Su compañía ha sido la primera en España en especializarse en contenidos de RV para marcas. 

Este mercado impresionable dispone de 1.200 millones de jugadores habituales de videojuegos, según un reciente informe de Business Insider Intelligence. El texto asegura que los envíos de cascos de realidad virtual crecerán a una tasa media de crecimiento anual del 99% entre 2015 y 2020. Esto generará un mercado potencial de unos 2.800 millones de dólares (2.520 millones de euros aproximadamente), tan solo en lo referente al hardware de los dispositivos.

Las compañías de marketing no son ajenas a estas tendencias y ya están empezando a apostar por la realidad virtual para promocionar productos. Hasta ahora, la compañía de Echegoyen ha llevado a cabo varios proyectos branding como el de Bodegas Ramón Bilbao, para el que crearon una experiencia inmersiva animada que recrea el proceso de fabricación del vino.

Al hacer clic sobre los "puntos calientes" incluidos en estos entornos, se da la posibilidad al espectador de enlazar con fotos, textos, webs, centrales de compra, vídeo convencional y redes sociales, entre otros elementos. "Aquí es donde está el enorme potencial de esta tecnología, ofrecer experiencias impactantes que además puedan inducir a la adquisición de productos y servicios", explica el responsable Contenidos de Perception Hub, Javier Herreros. 

Estar dentro de un anuncio

El paseo virtual por las Bodegas Ramón Bilbao se recreó en 3D por ordenador. Esta técnica "permite una mayor libertad para crear experiencias interactivas" frente a la grabación de imágenes reales en 360°, asegura Herreros. Esta segunda opción suele ser más adecuada para crear contenidos que puedan reproducirse.

Así se hizo con el spot publicitario para Licor 43 que New Horizons VR for Brands realizó en colaboración con la agencia de publicidad LOVE. La agencia rodó "en vídeo 360° una fiesta exclusiva cuyo resultado era como estar dentro de un anuncio", explica el cofundador y director creativo de New Horizons VR for Brands, Edgar Martín-Blas.

"Por ahora este tipo de experiencias se están llevando a cabo de manera puntual, para acompañar eventos o campañas concretas en las que se ponen los dispositivos a disponibilidad del usuario", explica el cofundador de la productora Iralta Films, César Urbina. Un ejemplo es el proyecto Sunset Experience VR para la marca de bebidas Corona, que se grabó con un dron con cámaras de 360° para llevar al usuario a sobrevolar distintos acantilados de Mallorca (España).

El objetivo de los proyectos, por ahora, es reforzar la imagen de marca. Sin embargo, según Urbina, las empresas ya se están preparando para el momento en que el público empiece a tener estos dispositivos en sus casas para ampliar el abanico de estrategias de marketing que puedan lanzar en realidad virtual. "Más allá de acompañar los canales tradicionales, en el futuro este será un nuevo canal integral desde el que enviar mensajes", añade.

Ya sea mediante juegos, películas, videoclips, conciertos o simples spots, está claro que las marcas se harán un hueco dentro del tiempo que los usuarios dediquen a la realidad virtual en el futuro. "El terreno está aún por explorar", comenta Herrero. Ahora la cuestión es quién será el primero en confeccionar el contenido ideal para fomentar ese clic virtual tan deseado que lleve al usuario a comprarse las zapatillas. 

Tecnología y Sociedad

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