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Cadenas de bloques y aplicaciones

Realidad aumentada para agarrar, tocar y empujar por menos de 900€

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El casco desarrollado por la 'start-up' Meta permite interactuar con las imágenes proyectadas por la tercera parte del precio de un HoloLens aunque de momento necesita conectarse a un ordenador de sobremesa

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 04 Marzo, 2016

Diseñar un casco de realidad aumentada (RA) que pueda reproducir imágenes digitales con tanta precisión que parezcan reales es complicado. Permitir al usuario interactuar con ellas de forma intuitiva es más complicado aún. Empresas con grandes recursos como Microsoft y Magic Leap llevan años trabajando en ello y, de momento, ninguna de las dos ha lanzado un producto de consumo.

Meta, una start-up de realidad aumentada con una financiación relativamente modesta - 23 millones de dólares (unos 21 millones de euros) en comparación con los 1.400 (unos 1.290 millones de euros) de Magic Leap - también se ha dedicado los últimos años a intentar alcanzar esa meta. Aunque todavía no está preparada para lanzar un casco comercial, el pasado miércoles la empresa presentó un casco para desarrolladores llamado Meta 2 y que muestra unas brillantes y nítidas imágenes 3D que el usuario puede agarrar, desplazar y empujar (ver ¿Qué está haciendo Magic Leap con sus más de mil millones de dólares?).

El casco sale año y medio después de su predecesor Meta 1, tiene que conectarse físicamente a un ordenador, cuesta 949 dólares (unos 873 euros) y ya está disponible para pedidos anticipados aunque no está previsto enviarlos hasta el tercer cuatrimestre del año. El precio es más o menos un tercio del coste del HoloLens para desarrolladores de Microsoft, el cual puede funcionar como unidad independiente y empezará a enviarse el 30 de marzo.

La compañía espera que los desarrolladores que compren el Meta 2 sean capaces de elaborar un amplio abanico de aplicaciones para que resulte útil. Además, el dispositivo también incluirá algunas aplicaciones de RA pensada para observar modelos en 3D y navegar por internet. Esperan lanzar una versión de consumo dentro de un par de años.

"Queríamos sacar un producto envolvente y divertido de usar", explicó la semana pasada el CEO de Meta, Meron Gribetz, antes de cruzar conmigo una puerta de seguridad para mostrármelo en sus oficinas en Redwood City, California (EEUU).

Retiró un paño suave que lo cubría y me colocó uno de sus Meta 2 en la cabeza. Pesa algo menos de una libra y media (unos 700 gramos), incluidos los cables que lo conectan a un ordenador próximo, y dado que sólo está diseñado para la realidad aumentada en lugar de la virtual, se puede ver a través del visor de plástico (utilizado también para la proyección de imágenes). Ofrece un campo de visión mucho más amplio que el Meta 1 - de 90 grados a lo diagonal - y mucho más amplio de lo que he visto por un HoloLens (esa experiencia se asemeja más a observar imágenes en 3D por un pequeño rectángulo colocado delante de la cara). También emplea sensores de movimiento, varios altavoces y cámaras para rastrear las manos y la posición de la cabeza del usuario.

En una demostración que ilustra por qué Meta puede representar un excelente acompañante de compras, señalé unas zapatillas de la página web de Amazon. La zapatilla saltó desde la página para presentarme un modelo detallado en 3D con las diferentes capas de la zapatilla y que pude inspeccionar desde cualquier ángulo. A pesar de que esta y otras imágenes no me parecieron tan reales ni detalladas como las que he visto de Magic Leap, sí tenían bastante calidad, incluso desde muy cerca.

En otra demostración, agarré y moví con facilidad un conjunto de coloridos y geodésicos orbes virtuales en 3D, estirando uno con mis manos para agrandarlo y colocando después los orbes más pequeños en su interior.

Sin embargo, la empresa no busca que los usuarios utilicen Meta completamente solos. Con el casco puesto, recibí una llamada de vídeo con una digitalización algo cuadriculada del director de tecnología de Meta, Raymond Lo. Tenía un pequeño modelo en 3D de la Ópera de Sídney (Australia) en su mano virtual que yo podía agarrar con la mía para inspeccionarlo desde cerca.


Foto: El último casco de realidad aumentada, Meta 2, pesa unos 700 gramos y permite al usuario tocar y desplazar imágenes digitales que parecen formar parte del mundo real. Crédito: Frank Zauritz (Getty Images).

Conseguir que la tecnología de rastreo funcione de forma fiable para que las imágenes tengan buen aspecto es complicado, según Blair Macintyre, un profesor del Instituto de Tecnología de Georgia (EEUU) y director de su Laboratorio de Entornos Aumentados. Pude observar esto con el Meta 2, cuando ciertas imágenes parecían temblar nerviosas mientras me movía alrededor de ellas.

"Conseguirlo al 80% es una cosa. Cerrar ese último tramo es difícil", afirma Macintyre, quien también cree que la empresa tendrá que averiguar cómo lograr que funcione su dispositivo sin conectarse a un ordenador, al igual que HoloLens.

Gribetz asegura que ya están trabajando en ello. En un futuro próximo, Meta tiene planes de lanzar un ordenador "de bolsillo" con una batería externa que lo puede alimentar, explica, en lugar del abultado ordenador de sobremesa al que se conecta tras esa puerta de seguridad.

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