.

Cadenas de bloques y aplicaciones

La experiencia más realista en realidad virtual imita las leyes de la física

1

Una pequeña 'start-up' intenta mejorar las experiencias inmersivas mediante el cálculo de cómo sería cada interacción virtual si se efectuase en el mundo físico. Los resultados son sorprendentes

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 13 Junio, 2016

La realidad virtual puede resultar increíblemente envolvente y realista. Pero las experiencias en las que realmente parece que uno interactúa con imágenes digitales aún son poco habituales. Todavía no es muy común tener la fantasmal sensación de tocar o empujar algo que, lógicamente, se sabe que no está allí, a pesar de que todos los estímulos visuales indiquen lo contrario.

Yo disfruté de uno de esos escasos momentos recientemente cuando probé la demostración desarrollada por una pequeña start-up llamada Midas Touch Games. Me puse un viejo casco Oculus para desarrolladores que incorporaba un controlador de gestos Leap Motion en la parte delantera. Utilicé unas manos representadas como las de un monigote de palitos para jugar con un perro animado. Y la sensación me pareció extrañamente auténtica.

Podía acariciar al perro, claro. Pero también podía tirar suavemente de su cola y orejas, hacer erguirse al animal al levantar sus patas delanteras, introducir mis dedos en su boca y más cosas. Y cada vez que le acaricié, le di palmaditas o toqué al perro de cualquier manera con una o ambas manos, respondió con unos movimientos corporales que se ceñían mucho a lo que esperaría de un amiguito peludo (y extremadamente paciente, sea dicho) de carne y hueso.

Midas Touch Games ha logrado esta experiencia gracias a un software especializado en imitar correctamente la leyes de la física del mundo real dentro de la realidad virtual. En el caso de la demostración del perro, por ejemplo, el software modela el dispositivo de entrada (mis manos) como diferentes huesos que podrían entrar en contacto con el perro. El perro también está modelado con entre 20 y 30 huesos, con valores configurados para la masa, forma y fricción, que podrían entrar en contacto con mis manos. Cuando mis manos se mueven, el software averigua cómo los dos objetos colisionarían y emplea la fuerza de ese impacto para averiguar qué músculos del perro contraer para que logre mantener el equilibrio si yo, por ejemplo, empujo sus piernas.

La start-up quiere conceder licencias para el uso de su tecnología a terceros que podrán añadir a juegos y otras aplicaciones de realidad virtual y crear imágenes digitales que se podrán tocar y empujar tal y como se haría en el mundo real. El cofundador, CEO y director de tecnología, Kevin He, cree que esta característica es esencial para lograr que la realidad virtual parecza más realista y convincente.

El profesor adjunto de la Universidad del Sur de California (EEUU) Evan Suma, que estudia la realidad virtual en el Instituto para Tecnologías Creativas de la universidad, se muestra de acuerdo. Considera que Midas Touch Games está centrándose en una de las claves para lograr conferir a la realidad virtual una sensación de presencia: la ilusión de la lógica.

Mantener esa ilusión resulta "determinante", porque  "ya no eres un espectador sino un participante en ese mundo", afirma Suma.

Ya existe software que intenta simular la física en videojuegos bidimensionales, pero el CEO sostiene que se centra más en similar los entornos y reproducir cómo unas formas como pelotas y triángulos colisionarían entre sí para aproximar cosas como las explosiones. Por el contrario, su empresa se centra en recrear los huesos, esqueletos y estructuras subyacentes de cosas que pueden andar o moverse de otras maneras, tanto si se trata de humanos como perros, robots o coches virtuales. Se trata de simular cómo deberían desplazarse estas cosas y lo que debería ocurrir cuando un usuario interactúe físicamente con ellas.

Espera que el software de su empresa encuentre aplicaciones más allá de los videojuegos de realidad virtual. Cree, por ejemplo, que podría lograr que las interacciones sociales con los avatares digitales resulten más naturales dentro de entornos virtuales. Esta faceta no ha hecho más que empezar a desarrollarse, con empresas como AltspaceVR, que permite a los usuarios de cascos como el Vive y el Oculus Rift conectarse con otros usuarios.

He afirma que la empresa pronto empezará a permitir que algunos desarrolladores prueben una versión beta de parte de su software, y espera que el resto del software sea lanzado el año que viene. La empresa también tiene planes de desarrollar videojuegos para realidad virtual y publicarlos en línea para que cualquiera con un casco de realidad virtual los pueda probar.

Cadenas de bloques y aplicaciones

Qué significa estar constantemente contectados unos a otros y disponer de inmensas cantidades de información al instante.

  1. Claves para que las 'apps' de rastreo de contactos dejen de fracasar

    A pesar del esfuerzo de empresas y gobiernos, las aplicaciones para notificar la exposición a casos de coronavirus han resultado desastrosas. Para que cumplan su promesa, es necesario que sean éticas, fiables, con base local y adaptables para fomentar la confianza y la adopción entre los usuarios

  2. Google Maps muestra dónde están aumentando los casos de coronavirus

    Su nueva función, disponible en EE. UU. y Europa para iOS y Android, permite ver el número de casos de COVID-19 por cada 100.000 personas en un área determinada, con una señal que indica si la cifra tiene una tendencia ascendente o descendente para ayudar a la gente a decidir dónde es seguro ir

  3. El desafío de la privacidad y los datos va mucho más allá de TikTok y China

    Castigar aplicaciones individuales como WeChat no es más que un parche cortoplacista que no aborda la raíz del problema: una economía global de 'apps' que recopila y monetiza todos los datos que puede. La única forma de solucionarlo es con una legislación sólida y democrática más parecida al RGPD de la UE