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Móvil

Todavía no merece la pena comprar un casco de realidad virtual de alta gama

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A menos que usted sea un fanático de la tecnología, las opciones disponibles aún no compensan el desembolso de aparatos como el Rift. Pero la realidad virtual no ha hecho más que despegar

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 14 Junio, 2016


Crédito: Damien Maloney.

Me pusé un casco de realidad virtual Oculus Rift en la cabeza y fui teletransportada al estrecho compartimento de mando del Apollo 11, alrededor de julio de 1969, cuando iba de camino a la Luna. Vestida con un traje espacial blanco de la NASA, despegué con dos atronautas más, y nos asomamos por unas diminutas ventanas mientras la Tierra se empequeñecía debajo de nosotros. Mi estómago dio un vuelco cuando aterrizamos sobre la superficie de la Luna, donde observé a un Neil Armstrong generado por ordenador dar sus primeros pasos, levantando pequeñas nubes de polvo y diciendo (mediante audio de archivo del acontecimiento real) que resultaba incluso más fácil desplazarse de lo que se había esperado mientras realizaba simulaciones en la Tierra.

El ardiente descenso a la Tierra fue algo angustioso, aunque obviamente no existía ningún peligro real y mis compañeros de la nave parecían maniquís de mandíbula cuadrada y cara impasible que nunca me miraron. Saber que se trata de realidad virtual y no una situación real no impide que Apollo 11 VR, que cuesta 14,99 dólares (unos 13 euros) en la tienda en línea de Oculus, resulte emocionante, cautivante y emotivo. Y por eso la realidad virtual, aunque siga siendo una novedad, no debería ser entendida como un producto únicamente destinado a los videojuegos. Permite viajar en el tiempo e ir a la Luna. ¿Qué otra tecnología puede transportarnos de tal forma?

Los videojuegos representan un enorme y obvio mercado para la realidad virtual. Los jugadores están dispuestos a realizar el importante desembolso asociado a los últimos softwares y hardwares para saciar sus hábitos. En este caso, el dinero va para el cascos Rift, que cuesta 599 dólares, o unos 531 euros, y que depende un potente ordenador de sobremesa (que implica otros 1.000 dólares, o unos 887 euros, más o menos). Oculus, propiedad de Facebook, lleva mucho tiempo dando bombo a los videojuegos como una aplicación para la realidad virtual, y cuando se lanzó el Rift a finales de marzo, ya  había 30 videojuegos disponibles en su pequeña pero creciente tienda. La elevada cifra en esta categoría la hizo mucha más grande que cualquier otra.

Productos estudiados

  • Oculus Rift
    599 dólares (unos 531 euros)
    Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution
    Por Jim Blascovich y Jeremy Bailenson
    HarperCollins, 2011
  • Apollo 11
    14,99 dólares (unos 13 euros)
    VR Experience
  • The Grand Canyon
    4,99 dólares (unos 4,42 euros)
    VR Experience
  • AltspaceVR
    Gratuito
    Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution
    Por Jim Blascovich y Jeremy Bailenson
    HarperCollins, 2011

Pero, después de dedicar semanas al casco Rift negro y forrado de tela negra, veo que la realidad virtual es mucho más que sólo una plataforma para videojuegos. Estos cascos nos hacen sentir totalmente transportados (aunque sólo sea durante un breve período) mientras aprendemos acerca de nuevos mundos y vemos películas cuyas escenas cambian en función de hacia dónde miremos. Hoy, el número de experiencias impresionantes está limitado a un puñado de videojuegos, películas y otras apps que permiten a los usuarios explorar la realidad virtual. Pero las buenas aplicaciones resultan tan fascinantes que la tecnología seguramente crecera en la generación de contenidos y la experimentación.

Excursiones virtuales

Además de viajar a la Luna, se puede emplear el Rift para bajar el río Colorado (EEUU) en kayak mientras se observa el Gran Cañón,y se lanzan diminutas bolitas de comida a los peces. Se puede bucear con tiburones, tortugas marinas y otras criaturas al tiempo que aparecen burbujitas de exhalación ascendente desde el punto donde debería encontrarse la máscara de buceo y se siente esa sensación de cosquilleo que uno experimenta al sumergirse en el agua, y el temor de que algo le pueda estar acechando desde atrás.

Durante los próximos tres años, tales excursiones virtuales se volverán mucho más comunes, según el director fundador del Laboratorio de Interacciones Humanas de la Universidad de Stanford (EEUU), Jeremy Bailenson. Su laboratorio desarrolló una experiencia de este tipo, el Arrecife de Cristal, que permite al usuario nadar por zonas de acidez variable del océano para explorar los efectos del dióxido de carbono en los hábitats subacuáticos. Debutó en el Festival de Cine de Tribeca (Nueva York, EEUU) en abril, y Bailenson espera que esté disponible para los cascos Rift y el Vive de HTC dentro de un par de meses.

Una gran incógnita consiste en si las personas realizarán los viajes virtuales en grupo, lo que les permitirá interactuar, o perderán el contacto una vez que se coloquen sus cascos. La idea de que la realidad virtual pueda ser social en lugar de una experiencia aislada tal vez represente la principal razón por la que el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, gastó 2.000 millones de dólares (unos 1.776 millones de euros) para adquirir Oculus en 2014. En ese momento, Zuckerberg predijo que la capacidad de la realidad virtual de hacer que uno se sienta "realmente presente" permitirá a los usuarios "compartir espacios y experiencias ilimitados con sus seres queridos".

Las interacciones sociales existentes dentro de la realidad virtual aún no son del todo divertidas. Se puede emplear un avatar básico para hablar con otra gente dentro de la plataforma de realidad virtual AltspaceVR, siempre que esas otras personas dispongan de un Vive, Rift o Gear VR, fabricado por Samsung y que se opera en concierto con un smartphone en lugar de un ordenador. Por lo general, dentro de AltspaceVR me dediqué principalmente a acercarme a los avatares de los demás usuarios para comentar lo extraño que parecía todo.

Imagen: Aún no hay muchas cosas que se puedan hacer con un Oculus Rift, pero estas 'apps' señalan la potencia de la tecnología. Crédito: Immersive Entertainment, Picselica y AltspaceVR.

Pero no es una locura pensar que durante los próximos años emplearemos la realidad virtual para hacer vida social o para algunos tipos de reuniones. La demostración de Toybox de Oculus, que no está públicamente disponible aún, proporciona una buena idea de cómo podría funcionar. Una vez que el usuario se conecte con otra persona en remoto que también lleva un casco, los dos podrán hablar, mover objetos virtuales y jugar al ping-pong. No es alucinante, los usuarios realmente no sienten los objetos virtuales y los están representados por una cabeza calva azul con casco y un par de manos. Pero sí señala el camino hacia unas interacciones sociales que resulten más atractivas que hablar por teléfono o mantener un chat de vídeo. El director del Centro de Investigaciones de Entornos y Comportamientos Virtuales de la Universidad de California en Santa Barbara (EEUU), Jim Blascovich, predice que, puesto que los humanos somos naturalmente sociales, querremos utilizar la realidad virtual para encontrar nuevas maneras de conectarnos.

Espacio para la mejora

Para que la realidad virtual se vuelva realmente común y útil necesitará mejorar varios aspectos. La tecnología aún hace que algunos usuarios sientan mareos y náuseas. Eso tiende a suceder cuando los efectos visuales que registra el cerebro del usuario no concuerdan con los movimientos que experimenta su cuerpo. Para evitarlo será necesario mejorar tanto el hardware como el software, y los creadores de contenidos de realidad virtual tendrán que evitar movimientos virtuales extremos. También sería posible que la realidad virtual sea más adecuada para experiencias que no superen los 20 minutos de duración.

Además, serán necesarias mejores formas de controlar e interactuar con la realidad virtual en lugar de emplear controladores convencionales de videojuegos, como hace actualmente el Rift. Puesto que no siempre resultan intuitivos, estropean la ilusión; incluso los mandos de dos manos como los que incluyen el Vive y los que Oculus lanzará este año aun no funcionan demasiado bien. El rastreo de los movimientos de la cabeza del usuario ha mejorado mucho, pero para dar un verdadero impulso a apps y videojuegos serán necesarios sistemas más avanzados que puedan reproducir de forma más fiable todo tipo de movimientos corporales. Y mucha gente probablemente no se interese hasta quel tamaño de los cascos sea menos voluminoso y puedan utilizarse sin tener que conectarse a un abultado ordenador de sobremesa.

Crédito: Ocean Rift.

Por ahora, no compre un Oculus Rift ni ningún otro casco de realidad virtual de gama alta a no ser que usted sea un fanático de la tecnología. Además del propio casco Rift, no se puede ejecutar bien el software de realidad virtual sin un caro ordenador de altísimo rendimiento. Si tiene una curiosidad leve sobre la tecnología, existen una opciones mucho más asequibles, como Google Cardboard (15 dólares, o unos 13 euros de Google; funciona con un abanico de smartphones Android y iPhones) o el Gear VR de Samsung (99,99 dólares, o unos 89 euros; requiere un smartphone de Samsung de gama alta). De hecho, todavía no hay mucho que se pueda hacer con un Rift: para principios de junio, había algo más de 70 videojuegos, apps y otros contenidos disponibles en la tienda Oculus.

Pero sería un error descontar al Rift y a toda su especie como unas meras baratijas tecnológicas. Hay demasiadas oportunidades para la realidad virtual, y sólo empieza a despegar.

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