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Sorpresa: los 'geeks' compran cascos de RV para ver la tele y Netflix en 2D

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Mientras Facebook promociona impresionantes experiencias 3D para vender sus cascos, los usuarios los están usando para hacerse un 'home cinema'. Ya hay compañías centradas en este mercado

  • por Tom Simonite | traducido por Teresa Woods
  • 19 Septiembre, 2016

Empresas como Samsung y Oculus de Facebook emplean impresionantes experiencias en 3D para videojuegos y viajes virtuales para promocionar sus cascos de realidad virtual. Pero una de las actividades más populares entre los primeros consumidores de la tecnología es menos novedosa: ver películas y televisión en 2D.

El fundador del fondo de capital riesgo de San Fransciso KPCB Edge, Anjney Midha, explica: "Ha sido una sorpresa en el circuito de la realidad virtual porque gran parte del trabajo procede de personas procedentes del mundo de los videojuegos, que son bastantes dogmáticos acerca de lo que significa la realidad virtual". Averiguar lo que quiere hacer la gente con los cascos es crucial si empresas como Facebook aspiran a que los dispositivos se popularicen.

Foto: El casco Expanse emplea un 'smartphone' para proporcionar la experiencia de sentarse delante de una gigante pantalla de cine en casa. Crédito: Expanse.

Midha afirma que el interés de los consumidores por una nueva manera de visualizar contenidos en 2D no debería sorprender, ya que ver películas y televisión desde dispositivos móviles con pantallas pequeñas se ha vuelto muy común. Un vídeo en 2D visto a través de un casco de realidad virtual puede llenar el campo visual del usuario como si lo viera en una enorme pantalla de cine en casa, aunque lo esté viendo en una pequeña habitación de una residencia estudiantil o en el asiento del medio de un vuelo de bajo coste. Las apps de realidad virtual de Netflix y Hulu hasta envuelven sus contenidos en 2D con una sala de cine, una habitación o una escena de playa virtual para mejorar la experiencia. Los contenidos planos tienen menos probabilidades de provocar náuseas que los contenidos en 3D.

En China, donde muchas empresas han lanzado unos cascos de realidad virtual de coste relativamente bajo, ver películas y televisión también se ha convertido en su principal uso, según Midha. Predice que la función que más probabilidades tiene de expandir la tecnología durante los próximos cinco años será ver vídeos convencionales. Las aerolíneas ya están expresando interés en proporcionar cascos a los pasajeros para mejorar la oferta de televisión y películas durante los vuelos frente a las pantallas de respaldo, señala.

Las empresas que desarrollan cascos de realidad virtual no proporcionan datos sobre el uso que la gente les da. Pero la app de Netflix, que sólo ofrece contenidos en 2D, es una de las más populares para el Gear VR de Samsung, que emplea un smartphone como pantalla. Y el visor de vídeos en 2D, VR Cinema, es una de las apps más descargadas para cascos con la barata tecnología de realidad virtual de Google, Cardboard, con más de un millón de descargas.

Foto: La 'app' de Netflix para el casco Gear VR de Samsung permite ver películas y televisión desde un salón virtual. Crédito: Netflix.

A pesar del enfoque centrado en las experiencias interactivas en 3D, algunas importantes empresas de cascos parecen ser conscientes de la importancia del vídeo plano. La app de Hulu, por ejemplo, es compatible con el casco Oculus Rift, (también ofrece algunos contenidos de vídeo envolventes de 360°). El CTO de Oculus, John Carmack, explica que la empresa colaboró con Netflix en su app de realidad virtual porque la necesitaba si Gear VR quería tener éxito

Mientras tanto, Sony apuesta por que los contenidos planos van a ser igual de importantes que los 3D para su casco de realidad virtual, que se lanzará el próximo mes. La empresa ha estado promocionando el "modo cine" del dispositivo, que visualiza películas y televisión convencionales o juegos en una gran pantalla plana virtual. Los contenidos de televisión y las películas podrían ayudar a dar tiempo a las empresas de Hollywood que intentan averiguar lo que realmente funciona en la realidad virtual.

El cofundador de la start-up desarrolladora de cascos Expanse, William Carter, asegura que existe un espacio para productos centrados únicamente en contenidos en 2D. Cuando un usuario introduzca su smartphone en el próximo casco de su empresa, podrá ver Netflix o Hulu o jugar a videojuegos móviles convencionales. El dispositivo de unos 70 euros no puede simular la profundidad. Pero ofrece una resolución significativamente más alta que los cascos de realidad virtual, porque no necesita de una lente de aumento ni de una pantalla distinta para cada ojo.

Midha cree que los diseños como el de Expanse podrían triunfar durante un tiempo pero al final irán desapareciendo cuando las pantallas de los cascos de realidad virtual capaces del 3D mejoren. Carter dice que su empresa tiene planes de adaptar su línea de productos para aprovecharse de nuevas tecnologías en cuanto se vuelvan asequibles.

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