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Un coste prohibitivo y la falta de contenidos lastran el gran año de la realidad virtual

Tras años de expectación, el mercado ha visto en 2016 los primeros cascos de RV de calidad. Sin embargo, las cifras de su debut están lejos de considerarse un éxito

  • por Signe Brewster | traducido por Carmen Rus
  • 04 Enero, 2017

Hace cuatro años que surgió la promesa de desarrollar el primer casco moderno de realidad virtual (RV) en una campaña de Kickstarter. En 2016, por fin hemos asistido al debut comercial de la RV con el lanzamiento de los cascos de gama alta de Oculus, Sony y HTC. Ya en abril, se estimaba que en 2016 se llegarían a vender más de dos millones de cascos de que terminara el año.

Las cifras no se corresponden exactamente con lo que cabría esperar de un debut brillante para una tecnología de consumo. Para finales de 2016, la empresa de investigación de mercados Canalys estimaba que se venderían 800.000 unidades del casco de Sony PlayStation VR, unos 500.000 cascos HTC Vive y en torno a 400.000 Oculus Rift. En comparación, Apple vendió 3,3 millones de iPhones durante sus primeros seis meses 2007 (el año en que debutó el teléfono), según la consultora tecnológica Gartner. En 2008, su segundo año en el mercado, las ventas ascendieron a 11,4 millones de unidades.

No cabe duda de que la realidad virtual tiene un enorme potencial de transformación. Cualquiera que se ponga un casco tiene muy claro de lo que es capaz de llegar a hacer. "Imagínate lo que se siente al encontrarte en primera fila en un partido, en un aula con alumnos y profesores de todas partes del mundo o en la consulta cara a cara con el médico con tan solo ponerte unas gafas en casa", escribía el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, tras adquirir la empresa de RV Oculus en 2014. De hecho, Facebook contempla la realidad virtual como una plataforma de comunicación más, aunque una completamente nueva, o como algo que algún día "se convertirá en una parte integral del día a día de miles de millones de personas", lo que ya sucede hoy con Facebook.

Crédito: Leonard Greco.

Me he pasado todo el año pasado analizando y probando los cascos presentados, y tengo claro que tanto Sony como Oculus y HTC han creado productos de primera generación más que satisfactorios. ¿Y entonces por qué no han vendido más?

La respuesta tiene que estar en su coste prohibitivo. El Oculus Rift con sus mandos Touch cuesta 800 dólares (unos 760 euros), pero además necesita un ordenador de sobremesa de, como mínimo. unos 1.000 dólares (unos 951 euros) para poder funcionar. Lo mismo sucede con el HTC Vive, que cuesta 700 dólares (unos 665 euros). Solo las personas muy aficionadas a los juegos de ordenador podrían tener ya un sistema compatible en casa.

Nos queda el PlayStation VR, el cual se conecta directamente a cualquiera de las 50 millones de Playstation 4 repartidas en hogares de todo el mundo. Pero tan solo un mes después de los primeros envíos de su casco de realidad virtual, Sony anunció la nueva PS4 Pro. Ambos productos cuestan 400 dólares (unos 380 euros). Ambos van dirigidos a los usuarios de PlayStation. Al igual que Oculus y HTC, Sony no invirtió demasiado tiempo en publicitar su casco.

El fundador de Oculus, Palmer Luckey, le dijo al Financial Times en enero de 2016 que la primera versión para consumidores de su casco, lanzado en marzo aunque sin mandos hasta diciembre, estaría dirigido sobre todo a jugadores empedernidos y usuarios pioneros de las nuevas tecnologías. La empresa mantiene que está centrada en el largo plazo, y reconoce que podrían pasar entre cinco y diez años hasta que la tecnología madure lo suficiente como para satisfacer las expectativas del público. Al moderar la publicidad de sus dispositivos, los fabricantes pretenden mantener el entusiasmo sobre la RV bajo control para centrarse en buscar la manera más inteligente de incrementar su adopción entre los usuarios.

Es un equilibrio complicado de lograr con el aspecto más importante de la ecuación: el contenido. Los fabricantes de cascos han atraído a algunos desarrolladores prestigiosos a sus plataformas, pero sigue haciendo falta crear un taquillazo de RV. Los desarrolladores desean conseguir masas de jugadores abonados, pero éstos buscan plataformas nuevas con contenido de lujo, ya sea un juego de éxito o una red social ampliamente extendida.

Mientras tanto, Sony, Oculus y HTC crean nuevas experiencias para atraer a pequeños grupos de usuarios apasionados. El Tilt Brush de Google -un espacio en 3D en el que se pueden usar mandos para dibujar con Vive y Oculus- es básicamente la versión en realidad virtual del Paint de Microsoft. Se trata de diversión en su forma más básica, pero resulta absolutamente fascinante para cualquiera que quiera sumarse a la RV por el placer de descubrir una nueva tecnología.

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