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"Será interesante ver qué pasa cuando ya no podamos olvidarnos de nada"

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Jessica Brillhart es la principal cineasta para realidad virtual de Google. Sus trabajos dan un vistazo al futuro del medio, capaz de transportar a los espectadores a donde el cine tradicional no puede

  • por Jason Pontin | traducido por Teresa Woods
  • 20 Febrero, 2017

Crédito: Tim Barber.

Jessica Brillhart es la principal cineasta para realidad virtual (RV) en Google, donde disfruta de uno de los puestos más creativos de Silicon Valley (EEUU). Produce experiencias de RV (incluida World Tour, la primera película hecha con el sistema Jump de Google, un equipo circular de 16 cámaras diseñado para grabar películas de RV) y películas convencionales (o "flatties" ["planas"], como las llama ella). También evalúa nuevas tecnologías de RV, como el propio Cardboard, un visor de bajo coste que se opera en conjunto con un smartphone. Brillhart a sido entrevistada por el editor jefe de MIT Technology Review, Jason Pontin.

¿A qué se dedica la principal cineasta de RV de Google?

Estudio las tecnologías que desarrollamos en Google, específicamente para la realidad virtual. Y me pregunto qué puedo hacer con ellas a a nivel creativo. Soy el nexo entre los ingenieros y los creativos y produzco cosas durante el proceso.

¿Cuándo experimentó la realidad virtual por primera vez?

Un día, visité un equipo de ingeniería que desarrollaba una cámara 360º y vi sus demostraciones. Era algo a lo que ya estamos acostumbrados, músicos en 360º, y pensé: "Es un poco interesante". Pero había una demostración que parecían no querer enseñarme porque era la primera que habían grabado. Era de todos los ingenieros de la oficina encendiendo el equipo por primera vez. ¡Y estaban tan contentos! Me encantaba esa mirada embelesada de sus caras. Al principio sólo miraban a su alrededor. Como si dijeran: "¿Está funcionando? No sabemos". Y de repente alzaban los brazos, y yo estaba encantada porque estaban tan contentos de que funcionara. Sabía que había visto algo que a la industria cinematográfica le costaba mucho hacer. Algo que probablemente nunca podría hacer.

¿Puede la realidad virtual reforzar el hilo argumental de una historia?

Soy bastante dura respecto a esta cuestión, porque creo que poner el énfasis en la narración no es correcto. La narración es el producto de una película como medio. En El hombre de la cámara (1929), Dziga Vertov salió a la calle con una cámara y grabó cosas cotidianas. Entonces su mujer y él encontraron una manera de editar y juntar las imágenes. La idea de Vertov era que la cámara representaba un ojo sin cuerpo: algo independiente que podía seguir a un caballo o encontrarse debajo de un tren, o lanzarte desde un edificio. Puede mostrar un mundo anteriormente desconocido para ti. Pero es la perspectiva Vertov del mundo.

Con la RV, se trata de convencerte de que te encuentras físicamente en otro espacio. La RV es un medio encarnado: los creadores toman ese ojo independiente y lo colocan en la cara de alguien. La realidad virtual nos recuerda las matices de las experiencias, lo que conecta a la gente con otra gente, con lugares, con cosas del mundo real. Y para mí esa es la clave para entender de verdad qué tipo de narración podría existir en el espacio de la RV.

Foto: Una imagen fija de LoVR, una visualización en realidad virtual de los datos de una reacción química en el cerebro. Crédito: Tim Barber.
Foto: En "Notes on Blindness", la realidad virtual es utilizada proporciona al espectador una idea de lo que se siente al ser ciego
. Crédito: Tim Barber.

Foto: "Sightline: The Chair" es un juego diseñado para mostrar el potencial de la realidad virtual para generar mundos que parezcan reales. Crédito: Tim Barber.

¿Quién está haciendo por la RV lo que Gregg Toland, que inventó la profundidad de campo empleada en Ciudadano Kane, hizo por las películas?

Desde un punto de vista cinematográfico, Felix & Paul son técnicamente excelentes. Pero si alguien puede pasar a la historia, es un chico de la República Checa llamado Tomáš Mariančík que creó una experiencia llamada Sightline: The Chair (Línea visual: La silla). La idea es: el mundo evoluciona mientras giras. Así que estoy mirando una vela. Si aparto la vista y vuelvo a mirarla, la vela se ha convertido en un cubo. Y cuando vuelva a mirar el cubo, será un edificio, y después un árbol. Todo cambia, todo evoluciona. La única manera de impedirlo es no moverse. Pero sólo se puede lograr eso durante un tiempo antes de moverte un poco, y entonces vuelve a cambiar. Se parece un poco a una droga, que de repente superas tus ansiedades y te sientes eufórico.

Los usuarios de realidad virtual a menudo tienen curiosidad sobre lo que quieren ver, y se resisten a lo que el creador intenta que vean.

Me encanta esa actitud desafiante. Si yo me encuentro en un espacio y hay una gran flecha roja que señala una puerta, es horrible. No quiero ir allí. He llegado a conocer a Rand y Robyn Miller, los cocreadores de Myst. Robyn dijo que él entraría en cada experiencia y miraría donde el creador quisiera que mirase. Pero después de inspeccionar lo que se suponía que tenía que ver se iría en dirección contraria. Decía que te sorprendería lo poco que hay allí. Así que yo empecé lo también. Siento: "No me coloques en un espacio y me digas que tengo que mirar donde tú quieras. No es así como funciona esto".

Crédito: Tim Barber.

¿Hay un modo mejor?

Hay una escena en una experiencia llamada Residence (Residencia) en la que una niña pequeña toca un violín, un poco mal. Esa es toda la escena, pero si te das la vuelta puedes ver a sus padres que se asoman desde el marco de la puerta y puedes escucharla tocando bastante mal, y observas su reacción.

¿Intenta tener cuidado con las experiencias que ofrece a sus visitantes?

Yo tengo en cuenta los videojuegos. La mayoría no te ponen directamente en el mundo más difícil. No, ellos dirán: "Aquí tienes unas setas y si las pisas se morirán, y si te las comes crecerás". Y ganas fuerza progresivamente y alcanzas niveles más altos. Creo que tenemos que generar cadencias similares para la realidad virtual.

¿Utilizará la gente la realidad virtual para grabar vídeos caseros?

Sí, pero aún intento averiguar si eso es algo bueno. Podría resultar abrumador. Considera todo lo que se te olvida de una fiesta de cumpleaños cuando eres un niño. Pero ahora el equipo lo captaría todo. Se podría observar a algún ser querido responder como siempre hacía, o comer la tarta de determinada manera. Será interesante ver qué pasa cuando ya no podamos olvidarnos de nada. 

¿La realidad virtual suplantará a las películas?

Mi madre vio una obra mía por primera vez. Salió y dijo: "Madre mía, esto transporta tu cerebro". Los escépticos llegan a mi estudio y me dicen: "¿Qué tienes?" Entran y se quedan boquiabiertos. La realidad es su propio medio. No va a perjudicar a ningún otro. Veremos a muchas personas de medios tradicionales intentando que funcione dentro de su dominio, y puede que lo logren. No lo sé. Pero lo que está pasando es muy especial.

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