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Computación

Un test de Turing para los robots de los juegos de ordenador

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Un nuevo concurso podría ayudar al mejor desarrollo de la IA para los juegos y otras aplicaciones.

  • por David Kushner | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 10 Septiembre, 2009

¿Sería capaz un ordenador de engañar a un grupo de jugadores expertos y hacerles creer que es uno de ellos? Esa fue la cuestión reinante en la segunda edición anual de BotPrize, un concurso de tres meses que concluyó hoy en el Simposio Computacional IEEE sobre Inteligencia y Juegos en Milán.

El concurso reta a los programadores a crear un “robot” a través de software que pueda controlar un personaje de un juego y hacerse pasar por humano, según el juicio de un panel de expertos. El objetivo no es sólo mejorar la IA en la industria del entretenimiento, sino también dar impulso a los avances en aplicaciones de IA al margen de los juegos. El reto de BotPrize es una variante del test Turing, creado por Alan Turing, y que reta a una máquina a convencer a un panel de jueces de que es humano a través de una conversación sólo basada en texto.

“El BotPrize es importante para la IA en los juegos puesto que su objetivo es demostrar que con la IA se pueden crear juegos más divertidos ya que los jugadores tendrían oponentes más interesantes,” afirma Philip Hingston, profesor asociado en la Escuela de Informática y Ciencias de la Información en la Universidad Edith Cowan en Perth, Australia, y supervisor de la competición. “También es importante para la IA en general, puesto que resalta una cuestión importante dentro de la IA: ¿Cómo está relacionada la inteligencia humana a la inteligencia de un ordenador?”

El BotPrize de este año atrajo a 15 participantes de Japón, el Reino Unido, los Estados Unidos, Italia, España, Brasil y Canadá. Los concursantes crearon robots para Unreal Tournament 2004, un ‘shoot-‘em-up’ en primera persona en el que los jugadores compiten entre ellos para alcanzar el mayor número de muertes virtuales. Para el concurso se desactivó el chat durante el juego para que los robots se pudieran evaluar por su, así llamada, “humanidad” o comportamiento “físico”. Además, y para crear más espontaneidad, a los concursantes se les entregaron armas cuyo comportamiento resultaba distinto de las que se usan normalmente en el juego.

Cada juez experto dentro del panel tomó su turno para disparar contra dos oponentes no identificados, uno controlado por un humano, y el otro un robot creado por un concursante. Después de 10 a 15 minutos, el juez trataba de identificar la IA. Para ganar el gran premio, por un valor de 6.000 dólares, el robot tenía que ser capaz de engañar al menos al 80 por ciento de los jueces. Sin embargo, y al menos durante la competición del año pasado, ninguno de los participantes fue capaz de conseguir esta hazaña. Se concedió un premio menor por valor de 1.700 dólares al robot “más parecido a un humano”, creado por Jeremy Cathran de la Universidad de Southern California, por un trabajo al que nombró como sqlitebot.

La inteligencia artificial ha resultado crucial hasta ahora para crear juegos de ordenador convincentes e interesantes, en los que un jugador compite contra otros conductores en Mario Kart en la Nintendo Wii, o contra invasores alienígenas en Halo 3 para la Xbox de Microsoft. A medida que la competición se hace más fuerte en esta industria de 21 mil millones de dólares, los desarrolladores se esfuerzan para que la IA en los juegos sea aún más convincente. Sin embargo, la creación de un buen robot presenta un reto formidable, afirma Steve Polge, programador jefe de Epic Games, la compañía que creó Unreal Tournament. “No siempre es deseable que la IA se comporte como un humano,” afirma. “Los humanos pueden ser oponentes bastante molestos y odiosos.” En vez de ello, afirma Polge, los desarrolladores a menudo se esfuerzan por alcanzar un tipo de “IA que sea capaz de elaborar planes imprevistos y ofrezca al jugador retos espontáneos y sorprendentes, lo cual sin duda hará que los juegos sean mejores.”

Risto Miikkulainen, profesor de ciencias informáticas y neurociencia en la Universida de Texas en Austin, estuvo entre los participantes de BotPrize que intentó conjugar la mezcla perfecta de humanidad y máquina. Al elaborar el código del robot para el concurso de este año, Miikkulainen y su equipo lo diseñaron para que fuera capaz de aprender rápidamente. “Cuando los humanos juegan con los juegos, se adaptan muy rápidamente,” afirma, “por eso, a la hora de crear el robot, no puedes intentar ser preciso al 100%, puesto que la adaptación es inexacta.”

El BotPrize es un intento por no sólo mejorar la tecnología de los juegos, sino también para fomentar la innovación fuera de la industria, desde la IA que se usa en las simulaciones de los entrenamientos de emergencia hasta los robots del futuro. “Tenemos que tener alguna forma de medir los avances que se dan en la investigación de la IA,” señala Robert Epstein, creador y antiguo director de la competición anual Loebner Prize de Inteligencia Artificial, que incluye el test de Turing convencional. “Por tanto, cuando pones en marcha concursos como el BotPrize, tienes una forma de saber si se ha alcanzado un avance significativo.”

Will Wright, creador de juegos de simulación y éxitos de ventas como Los Sims y Spore, espera que BotPrize anime a los investigadores dentro del campo de la IA a que alcancen la cualidad humana más difícil de conseguir: las emociones. “Las interacciones con las máquinas se están convirtiendo en algo omnipresente dentro de nuestro entorno, aunque no son del todo satisfactorias,” afirma Wright, “por lo que el reconocimiento de nuestra dimensión emocional es una tarea muy interesante dentro de los avances de la IA.”

Esto significa el desarrollo de robots que no sólo puedan engañar a la gente sino que también hagan que se emocionen. “Lo que queremos es construir un modelo emocional para el agente contra el que estás compitiendo,” afirma Wright. “No sólo se trata de apuntar bien. Se trata de crear un robot que simule una danza de victoria sobre tu cadáver."

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