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Cadenas de bloques y aplicaciones

"La realidad virtual genera una reacción primigenia y visceral"

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Para la responsable de Facebook Spaces, Rachel Franklin, uno de los aspectos más importantes de la tecnología es su capacidad de ayudarnos a socializar y a sentirnos presentes de formas nunca vistas. Por eso la 'app' no hace mucho más que eso

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 25 Mayo, 2017

Facebook nació bajo la premisa de que los humanos tenemos un impulso irresistible de compartir nuestra vida, selfies y vídeos. Y aunque los smartphones son el dispositivo más popular para acceder a la red social, Facebook está apostando fuerte por la idea de que los usuarios también querrán compartirlo todo dentro de la realidad virtual (RV).

Allí es donde entra Rachel Franklin. Como directora de Realidad Virtual social de Facebook desde finales del año pasado, Franklin supervisó el desarrollo y lanzamiento de Facebook Spaces, la primera muestra real de la visión que Facebook tiene de la realidad virtual como medio social. En Spaces, al que se accede desde un casco Oculus Rift y sus controladores Touch, se puede escoger un avatar basado en las fotos del usuario de Facebook y reunirse con otros contactos de Facebook para hacer cosas como dibujar objetos en 3D en el aire, ver vídeos 360º y sacarse selfies virtuales.

Franklin ha dedicado años a la industria de los videojuegos; anteriormente, fue la productora ejecutiva y directora general de Los Sims en Electronic Arts. La responsable habló con MIT Technology Review sobre las razones por las que Facebook ha decidido lanzar una app de RV social tan limitada, dado el pequeño número de prestaciones que ofrece. También ha comentado qué hace falta para crear un buen avatar y por qué la realidad virtual ha de volverse más social.

La realidad virtual aún es un universo diminuto. La vasta mayoría de nosotros aún no disponemos de un casco de ninguna marca. ¿Por qué cree que la interacción social será clave para su crecimiento?

La necesidad de conectar es una necesidad humana básica. La realidad virtual nos permite sentirnos presentes de una forma nunca vista. Genera una reacción primigenia y visceral. Por eso, al mirar una versión en 2D de lo que estamos haciendo uno se pregunta qué es. Pero si te encuentras dentro, dices: "Ah, ya entiendo". Si esto se combina con gente que ya conoces se crea una salsa mágica de: "Quiero pasar un rato contigo; vaya por dios, realmente estás ahí; ahora puedo hacerlo; ahora realmente puedo estar contigo".

Llegó a Facebook tras haberse realizado mucha experimentación para averiguar qué debería, o no debería, formar parte de Spaces, pero ha estado colaborando estrechamente con el director de producto de Facebook de la RV social, Mike Booth, para averiguar cuál es el meollo de Spaces. ¿Y cuál es?

Si algo no está mejorando una interacción social entre personas, no tiene lugar en Facebook Spaces. Una de las primeras experiencias que desarrollaron fue una especie de bosque divertido, un juego de pescar y cosas que se podría hacer [dentro], y [Booth dijo:] "La gente literalmente se perdía en el bosque". Así que después dijo: "Hagámoslo sencillo, hagamos que se parezca a una cena, coloquemos a los usuarios en una mesa, todos orientados para que se miren entre sí ". Y allí lo tienes; es como si las personas fuesen el centro de atención, que es como debe ser.

De su trabajo en Los Sims adquirió mucha experiencia con los personajes en 3D. ¿Consideró su equipo hacer que los avatares de Spaces se parecieran a algo que no tuviera aspecto de humanos de dibujos animados?

[Booth] pasó por una fase en la que los veía como conejos.

¿De verdad? Es increíble. ¿Por qué conejos?

Creo que intentaba buscar varias cosas. Una era no caer en el concepto del valle inquietante, así que si lo piensas, vale, desplacémonos hacia, digamos, Zootrópolis. Dios mío, te enamoras de los personajes de Zootrópolis. De acuerdo, ¿y si fuéramos conejos? El problema es que no podría reconocerte como Rachel, mi amiga.

Creo que lo más importante es que los avatares sean encantadores y acogedores. No hace falta que sean replicas exactas de nosotros, pero hemos de reconocernos, poder identificarnos con ellos allí dentro.

Hay mucho por hacer aún para que sintamos: "Vaya, me identifico con esto y me identifico a mí mismo". Claro que me fijo en cosas, como el pelo. Teníamos cabellos de mujer y literalmente me puse como loca: "¡Son terribles! ¿Quién ha hecho esto? ¡No podemos entregar esto!"

El pelo es súper difícil. Y yo siempre digo que por mucho que tengamos que hacer, ese pelo era totalmente inaceptable. Eran como grandes losas. Sacudías el pelo y... no era bonito. Así que, a partir de pequeños detalles como "El pelo no es aceptable", hasta "¿Transmite la emoción apropiada? ¿Puedo sentir que realmente me encuentro contigo? ¿Resulta acogedora [la experiencia]?"

Solo hay unas pocas actividades dentro de Spaces ahora mismo. Una de ellas de dibujar objetos en 3D con un gran rotulador. ¿Por qué?

Queríamos que la gente pudiera hacer algo que que no estuviera dictado por nosotros. Ya que se parece a una impresora en 3D, se puede hacer un tablero de ajedrez, se puede hacer un bigote gracioso, se pueden hacer sombreros. Para nosotros importaba mucho incluir esa libertad.

Prácticamente ninguno de mis amigos del mundo real tienen acceso a Spaces porque no tienen cascos de Oculus Rift (ni de ninguna marca, la verdad). Eso hace que resulte bastante solitaria. ¿Cómo se logrará que las personas la utilicen juntas?

Se produce una rueda giratoria, ¿no? Consiste en que si yo veo una tecnología pero creo que no es para mí, no me identifico con ella, no tiene algo que capte mi interés, entonces diré: "Bueno, esperaré, aún no es para mí".

Creo que nuestro deseo consiste en crear algo que puedas ver, tal vez, probar si tienes la oportunidad y decir: "Vaya, esto es algo que si tuviera amigos aquí dentro también, querría hacer". Esa parte de identificarse representa el primer paso.

Lo segundo es que esperamos que la gente vea selfies y contemple a la gente realizando llamadas de Messenger [desde Spaces a amigos de Facebook que no tienen RV] y que eso haga de puente entre lo virtual y lo no virtual, y logre demostrar que la realidad virtual ofrece una forma de socializar y que es para absolutamente todos.

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