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Cadenas de bloques y aplicaciones

En busca del elemento que le falta a la realidad virtual: otras personas

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La tecnología promete convertirse en un entorno que mejore y aumente las relaciones sociales, pero para ello tendrá que ser más barata y ofrecer actividades divertidas para que la gente quiera usarla. Una nueva aplicación obliga al usuario a jugar con desconocidos casi sin darse cuenta

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 20 Junio, 2017

A diferencia de la mayoría de la gente, yo sí tengo un casco de realidad virtual (RV). Y para ser exactos, sólo tengo un amigo que también tenga uno. Así que la mayor parte del tiempo que paso dentro de la realidad virtual estoy sola. Casi puedo escuchar el sonido de las plantas rodadoras digitales.

Un aspecto curioso de esta tecnología es que a pesar de que debería sentirme aislada cuando me pongo un casco de RV, los entornos virtuales parecen ideales para las interacciones sociales. Cuando el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, se gastó unos 2.700 millones de euros para adquirir al fabricante de cascos de RV Oculus en 2014, lo hizo con la mente puesta en las relaciones virtuales. Y tenía razón. La realidad virtual ofrece la sensación de estar en compañía de otros, y lo hace de una forma que una llamada de FaceTime jamás podría igualar. Conectar con amigos y familiares lejanos a través de la realidad virtual puede ser mucho más gratificante a nivel emocional que con cualquier otra tecnología.

Pero, curiosamente, la red social no ha elegido las aplicaciones sociales como enfoque clave para el casco de RV Oculus Rift, que fue lanzado en 2016.

De momento, el dispositivo se usa sobre todo para jugar a videojuegos y ver cortometrajes. En abril, Facebook lanzó una aplicación para Oculus Rift llamada Spaces (Espacios) con la que los usuarios pueden reunirse con sus amigos de Facebook en entornos de realidad virtual. Pero resulta bastante monótona. Uno puede hacerse un selfie virtual con sus amigos, crear un avatar personalizado a partir de sus fotos de Facebook, ver vídeos grabados en 360​​° y hacer dibujos en 3-D con un rotulador gigante. Y dado que Facebook Spaces sólo permite conectar con personas que ya sean contactos en Facebook, si ninguno de sus amigos tiene un casco de RV, el usuario no puede hacer mucho más que estar solo. Incluso si se logra encontrar a un amigo, la prestación no tarda en volverse aburrida, ya que hay que estar de pie delante de una mesa virtual todo el rato.

Parece que  Facebook se ha inclinado demasiado a favor de la simplicidad para no abrumar a los primeros usuarios de la realidad virtual.

Hace poco he descubierto un entorno virtual donde las interacciones sociales sí son divertidas. Se trata de una aplicación gratuita para Rift y otro casco de gama alta, el Vive de HTC, llamada Rec Room (Sala de juegos). Su mundo virtual se presenta como una versión de dibujos animados de un gimnasio escolar. Allí se puede jugar al paintball y a balón prisionero, con una pelota que los usuarios controlan con movimientos físicos en el mundo real. También tiene un gran vestíbulo comunal, el vestuario (diseñado para pasar el rato, no para cambiarse la ropa virtual). En el vestuario, uno puede reunirse con amigos y desconocidos, tirar unas canastas y jugar al ping-pong.

Rec Room tiene muchos defectos, pero consigue demostrar la verdadera capacidad de la realidad virtual envolvente para promover las conexiones entre las personas de una manera que jamás han logrado los proyectos anteriores ​​de socialización virtual. ¿Se acuerda de Second Life? Las interacciones con otros son bastante intuitivas. Para convertirse en amigos de la gente dentro de Rec Room, por ejemplo, hay que darse la mano, lo que produce un zumbido que se siente a través del mando. Me lo he pasado en grande en Rec Room con mi único amigo que también tiene un casco de RV y que en la vida real vive al otro lado del país. Y también es el único entorno virtual que conozco que anima a los usuarios a conectar con desconocidos sin que resulte incómodo hasta el punto de querer arrancarse el casco.

"Aunque te quedes en el vestuario tirando dardos a la cara de la gente, tienes una razón para estar allí".

Aunque la empresa de investigación de mercado IDC calcula que el año pasado se vendieron 10 millones de cascos de realidad virtual, la cifra es diminuta si se compara, por ejemplo, con el mercado de smartphones, que vendió 1.500 millones de teléfonos en 2016. Creo que esta tecnología tendrá dificultades para atraer a más usuarios a menos que se vuelva más social (y eso, a su vez, impedirá reducir el precio desde los aproximadamente 700 euros que cuesta comprarse un casco y un PC compatible con la RV). No es que la realidad virtual no sea divertida de por sí. Es genial sentirse transportado a otro lugar al colocarse un casco. Pero al margen de lo fascinante que resulta, la realidad virtual sigue siendo una experiencia solitaria si no hay nadie cerca con quien disfrutarla. Si las experiencias como Rec Room se popularizan, la RV podría convertirse en la primera plataforma social real después del smartphone.

Sociabilidad controlada

Rec Room, que fue desarrollada por la empresa Against Gravity, no es muy avanzada visualmente. Cuando entré en la aplicación, me puse en el cuerpo de lo que a mí me gusta llamar la Rachel Geométrica: una cabeza ovoide, un torso rectangular, mitones como manos, con gafas y un peinado que se parecen a un casco en forma de bob. Pero incluso con este simple avatar, me esperaba una cantidad sorprendente de diversión. Me entretuve escondiéndome dentro de contenedores de envío y disparando contra mis oponentes dentro de un partido masivo de atrapa la bandera.

Elementos analizados

  • Rec Room
  • Altspace VR
  • High Fidelity
  • Spaces de Facebook

Un día, conecté con el cofundador y director creativo de Against Gravity, Cameron Brown, para entrevistarle dentro del vestuario Rec Room. Su avatar llevaba unas cuadradas gafas moradas, una gorra de béisbol negra y una camiseta blanca sin mangas con el logo anaranjado de Rec Room, que es una simple cara feliz. De repente, su mano se cayó al suelo. Me dijo que la aplicación estaba teniendo problemas de red. Me alejó del ajetreo del vestuario y me llevó a un salón grande y vacío con suelos de madera, una mesa de ping-pong y unos sofás sobre los que nuestros cuerpos sin piernas en realidad no podían sentarse. Es uno de los pocos espacios privados de Rec Room, que pueden ser utilizados por cualquiera. Me explicó que algunas personas usan el espacio para reuniones; de hecho, la sala incluye una mesa de conferencias y unas pizarras blancas.

Dado que la realidad virtual todavía es tan nueva que la mayoría de nosotros no tenemos muchos amigos que la utilicen y que las interacciones virtuales con extraños son tan incómodas como lo son en la vida real, Rec Room está aplicando métodos poco convencionales para ayudarnos a sociabilizar. Literalmente obliga al usuario a jugar. Brown lo llama "sociabilidad controlada". Si usted y otros usuarios entran en el gimnasio al mismo tiempo para, por ejemplo, jugar al balón prisionero, el software de Rec Room automáticamente asignará un equipo a todo el mundo mientras una voz  femenina con acento británico excesivamente alegre empieza una cuenta atrás de pocos segundos para dar comienzo al partido. Uno se ve metido en el juego antes de poder darse cuenta. "¿Quién disfruta de ir a una fiesta en la que no conoce a nadie y sólo debe decir "hola" al entrar?", preguntó Brown.

Tal vez sea cierto pero, aún así, los métodos para romper el hielo de Rec Room al principio resultan alarmantes, como la vez que de repente me encontré usando una pluma gigante dentro de un juego de charadas tridimensional. Como la mayoría, prefiero socializar con gente que comparte mis intereses en lugar de con completos extraños, pero ese no es precisamente el objetivo de Rec Room (aunque se pueden crear juegos privados que incluyen solo a los amigos designados). Pero es cierto que la técnica de "socializar o hundirse" de Rec Room consiguió que me relajara y disfrutara en lugar de quedarme de pie intentando reunir suficiente valor para ponerme a hablar con desconocidos. Brown añadió: "Aunque te quedes en el vestuario tirando dardos a la cara de la gente, tienes una razón para estar allí, y cuando te quieres dar cuenta ha pasado media hora".

Tenga sentido o no, pasar el tiempo en Rec Room fue increíble, ya que me dio la sensación de compartir el espacio con otras personas, especialmente mi amigo que vive a miles de kilómetros de distancia. Disfrutamos de poder comunicarnos y estar juntos de una forma nueva. Fue mucho más agradable que Facebook Spaces, donde no hay mucho que hacer, y que otra aplicación social, AltspaceVR, donde hay demasiadas opciones para socializar pero ninguna de ellas resulta demasiado entretenida.

 

El problema del cuerpo virtual

Si uno quiere pasar un rato dentro de la realidad virtual, necesita un cuerpo, y el aspecto de este cuerpo, o incluso si tiene que ser humano, depende del contexto. A menudo, las figuras humanas con aspecto de dibujo animado parecen mejores para mantenerse lejos del efecto del valle inquietante, ya que todavía resulta difícil que los avatares se parezcan a nosotros. (El avatar más realista que he visto pertenece al creador de Second Life, Philip Rosedale, dentro de su nueva aplicación de RV social, High Fidelity, y ni siquiera se le parece demasiado).

Independientemente de lo bien diseñado que esté el avatar virtual, el entorno coincide con el mundo real en el hecho de que el género define el tipo de interacción que se tendrá. En Rec Room y otras aplicaciones socialmente orientadas como AltspaceVR y Facebook Spaces, prefiero que mi avatar sea femenino y que se parezca a mí, con el pelo castaño y, cuando existe la opción, gafas. Ser fiel a la identidad real de uno puede hacernos sentir que nuestros "yo virtuales" son auténticos, pero como personaje femenino es probable que una se enfrentará a comportamientos desagradables o peor.

No he experimentado nada especialmente malo. Lo peor fue cuando un adolescente llorón e quejó de que se me daba fatal un juego, y admito que me cabreó e hirió un poco mis sentimientos. (Para ser justos, fui terrible en varios de los juegos). Pero Brown reconoce que el acoso puede ser un problema. Me contó un incidente en el que la prometida de un usuario habitual de Rec Room probó la aplicación y, al instante, se vio rodeada de un montón de jugadores cuando entró en el vestuario.

Disponer de herramientas que impidan estos sucesos será vital pero, al igual que la propia realidad virtual, sus moderadores también están en una etapa experimental. Rec Room y AltspaceVR permiten a los usuarios silenciar a usuarios ofensivos o construir un cojín invisible alrededor del avatar para hacer desaparecer a los acosadores si se acercan demasiado. Rec Room también permite que los jugadores voten para decidir si alguien debe ser expulsado de un juego. Estas herramientas tendrán que volverse más avanzadas e intuitivas.

Podrían faltar varios años para que bajen los precios de los cascos y para que varias aplicaciones averigüen qué interacciones queremos tener dentro de los espacios virtuales. Esta suma lograría que la realidad virtual resultara tan atractiva que cualquiera la quisiera utilizar, como ya pasó con la televisión, los PC y los smartphones. Rec Room no será esa aplicación rompedora, pero dado que ya está centrada en ciertas actividades y reflexiona sobre cómo promover las interacciones sociales, es un buen modelo para demostrar el potencial de la tecnología. Espero que sobreviva hasta que haya muchas más personas con las que jugar.

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