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"La realidad virtual es un espacio tan grande como la propia realidad"

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El director científico de Oculus, Michael Abrash, aún se emociona con esta tecnología, a pesar de que lleva años metido en ella. En su opinión, se trata de la evolución completa de la comunicación y la tecnología digital que se expande por todo el cuerpo

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 22 Diciembre, 2017

Muchos de nosotros estamos impacientes ante la llegada masiva la realidad virtual (RV), pero de momento, los mejores cascos son demasiado caros, necesitan estar atados a ordenadores potentes y no hay demasiadas cosas interesantes para hacer en estos entornos. Por eso, el director científico de Oculus, propiedad de Facebook, Michael Abrash, tiene una visión a largo plazo.

El responsable está concentrado en cómo mejorar la tecnología. Para ello, está llevando a cabo una amplia gama de investigaciones en los laboratorios de la compañía, que estudian de todo, desde la mejor manera de enfocar los objetos virtuales hasta la mejor estrategia para rastrear al usuario en el espacio mientras explora la RV.

Abrash trabajó anteriormente con el director tecnológico de Oculus, John Carmack, en el videojuego Quake y para la compañía de juegos y software Valve. Aunque lleva inmerso en la realidad virtual desde hace años, todavía se se emociona cuando habla de ella. Charló con MIT Technology Review sobre algunas de las investigaciones que Oculus está llevando a cabo y las elecciones a veces difíciles que los creadores de contenido tendrán que hacer a medida que la tecnología vaya facilitando la creación de experiencias realistas en realidad virtual.

Todavía sabemos muy poco sobre cómo el uso de la realidad virtual nos afecta a lo largo del tiempo. ¿Es esto algo en lo que trabajan en su laboratorio de investigación?

Estamos trabajando en aspectos concretos de eso. Por ejemplo, si quieres saber cómo influye tener profundidad de enfoque. En términos de cómo la realidad virtual afecta a las personas en general, es una pregunta bastante general a la que no estoy seguro de cómo respondería. Parte de esto es que, hasta que lleguemos al punto en el que la RV sea algo que se usa durante períodos prolongados, realmente será difícil de evaluar. Parte de esto consiste en llegar a hacer que sea lo suficientemente buena para que podamos hacer los estudios correctamente.

No necesitamos parecernos mucho a nosotros mismos dentro de la realidad virtual para que otros nos "reconozcan"; la aplicación social Facebook Spaces utiliza este enfoque con sus avatares con aspecto de dibujo animado. ¿Cómo está estudiando qué es lo que hace que seamos, bueno, nosotros, para que otras personas que nos conocen en la vida real quieran interactuar con nosotros dentro de la RV?

¿Qué te hace una persona única a la que otras personas responden de una manera concreta? No se trata de cosas literales. Nuestro laboratorio en Pittsburgh (EEUU) está centrado en la cuestión de qué es lo que constituye la interacción social, ¿cuáles son las claves importantes? Si me preguntas a mí, diría que son mil, pero aproximadamente hay entre cinco y diez cosas que realmente importan, las que harían que te sientas completamente satisfecho con una interacción con otras personas.

¿Has visto cómo acabas de mover las manos? Bueno, si me encontrara contigo en la realidad virtual y viera tu lenguaje corporal, diría: "Ah, esa es Rachel". Ni siquiera tendría que pensarlo. Me sentiría como si estuviera contigo. Hay cosas como la forma en que sonríes, la forma en que levantas las cejas, la forma en que asientes con la cabeza, la forma en que mueves las manos, incluso tu forma de sentarte.

Incluso si me siento cómoda con que tú eres tú dentro de la realidad virtual, la mayor parte del tiempo que pasamos en ese entorno todavía estamos experimentando, y a veces no sale demasiado bien. Por ejemplo, Mark Zuckerberg se disculpó recientemente después de ser criticado por un chat en directo de Spaces de Facebook en el que participó, que incluyó una visita virtual de Puerto Rico tras ser devastada por una tormenta tropical a través de imágenes en 360 ​. ¿Qué le pareció esto?

La verdad es que no lo he visto. Así que no tengo opinión.

Los juegos de realidad virtual y otros contenidos son cada vez más realistas, incluido un juego de combate de Respawn Entertainment que se describe como una oportunidad para "experimentar la vida más cerca de lo que experimentaría un soldado durante un combate real". ¿Cuánto cuidado deberíamos tener con los tipos de contenidos que estamos creando para la RV?

Estoy intentando crear una plataforma que permitirá a las personas hacer cosas, y tenemos un debate interesante sobre qué cosas realmente valiosas se podrán hacer con ella. Pero podría decir que cuando Xerox PARC desarrolló Alto, lo que finalmente incluyó, por ejemplo, a Quake, bueno, se podría preguntar: "¿son los tiradores en primera persona algo bueno o malo?" Y esa es una conversación legítima. Pero también [dieron paso a] los procesadores de texto y las hojas de cálculo y a internet, a Twitter y a Facebook y a todas esas cosas, ¿no? La tecnología sale como una mezcla. Hasta que no tengas una plataforma que las personas creativas puedan explorar, no sabes qué vas a sacar de ella.

Y la cosa es que las direcciones que puedes seguir [con la RV], ¿en qué direcciones se puede ir en realidad? Quiero decir, te despiertas por la mañana, y es como, ¿qué voy a ver, qué puedo hacer? Y algunas de esas cosas serán buenas y otras no, es así. La realidad virtual es básicamente un espacio potencialmente tan grande como la propia realidad. Eso es lo raro.

Resulta súper extraño pensarlo así.

Hay días en los que solo pienso: "¿estoy en una novela de ciencia ficción?" Es como la evolución completa de la comunicación y la tecnología digital, que puede remontarse a las pinturas rupestres o al teléfono o a donde quieras. Todo se basa en esta manera de encriptar información, codificarla de tal forma que podamos volver a expandir nuestros cerebros para entenderla. Entonces lees un libro y tienes una sensación de haber visto lugares o lo que sea, pero no tienes una sensación como la que tuve yo cuando me coloqué al borde de ese pozo [virtual].

La riqueza de la experiencia que se puede tener en la realidad virtual es que es como si fuera toda tú. Es lo que tu cuerpo está diseñado para hacer, para experimentar ese mundo, en lugar de pedir a tu cerebro que la reconstruya. Por tanto es mucho más potente.

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