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Robótica

La inteligencia artificial diseña videojuegos que superan la imaginación humana

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Los programas especializados en imaginar juegos nuevos, como Angelina, plantean escenarios, desafíos y personajes que a sus compañeros humanos nunca se les habrían ocurrido y demuestran el posible futuro de las artes creativas

  • por Simon Parkin | traducido por Teresa Woods
  • 04 Diciembre, 2017

Michael Cook, un investigador de 30 años de la Universidad de Falmouth (Reino Unido), ha desarrollado una inteligencia artificial (IA) capaz de crear nuevos videojuegos desde cero. Cook llama a la máquina Angelina. Desde su forma más temprana, en 2011, ha creado cientos de videojuegos experimentales, ha sido aclamada en una competencia internacional de creación de juegos y su trabajo ha sido presentado en una exposición de arte en una galería de Nueva York (EEUU).

Los algoritmos de creación de juegos son casi tan antiguos como los propios videojuegos, pero su uso suele limitarse a la generación de terrenos y otras obras de arte digitales sencillas. La próxima frontera utiliza técnicas de aprendizaje automático cada vez más sofisticadas para diseñar juegos completamente nuevos que, hasta la fecha, han eludido la imaginación humana. Aunque en algunos dominios, como el derecho, la ética y la atención médica, ignorar la historia y los precedentes son una clara debilidad para una inteligencia artificial, en el diseño del juego es una fortaleza que podría estimular creatividad. Además, podría ayudar a los diseñadores a reducir el coste de producir juegos.

A principios de la década de 1980, el juego de aventuras basado en texto Rogue utilizó la generación de mazmorras pseudoaleatoria para crear infinitas variaciones. El juego intergaláctico Elite generó vastas franjas del espacio exterior usando nada más que la sucesión de Fibonacci, introduciendo así un multiverso en un juego que pesaba menos que un correo electrónico.

Más recientemente, los juegos han comenzado a proporcionar algo más que simples terrenos. Para el juego de rol de 2011 Skyrim, por ejemplo, los algoritmos generaron misiones simples pero únicas al configurar aleatoriamente lugares, enemigos y un objetivo, aliviando así la carga de trabajo de los diseñadores de misiones de juego. Para No Man's Sky, de 2016, los algoritmos permitieron que un pequeño equipo de diseñadores creara un mundo de juegos de unas dimensiones inimaginablemente vastas y lo llenaron con criaturas reales que nadie, incluidos los diseñadores, había visto antes (ver 'No Man's Sky', un universo casi infinito creado con algoritmos).

La técnica sigue evolucionando: un equipo de investigadores de la Universidad de Lyon (Francia), la Universidad de Purdue (EEUU) y el editor de videojuegos Ubisofthan publicado un artículo que describe cómo, en el futuro, los diseñadores de juegos simplemente podrían dibujar un horizonte y dejar que la IA complete todos los detalles geológicos.

El objetivo de Angelina es crear elementos de juegos completamente nuevos, una forma de creatividad computacional. A simple vista, Angelina funciona con una simplicidad sorprendente: Cook presiona un botón con la etiqueta "Reproducir" y se inicia. Después, la inteligencia artificial describe un nuevo juego en un lenguaje de descripción único que detalla las reglas del juego y sus niveles. Puede crear juegos a partir de imágenes extraídas de galerías sin licencia como Wikimedia Commons, y puede desarrollar la premisa y las reglas con personajes e ideas sacados de los periódicos digitales y las redes sociales (piensen en los presidentes de Estados Unidos o el Brexit, por ejemplo). Esta información se graba en un archivo de texto que luego puede ejecutar una aplicación independiente, del mismo modo que una consola de juegos lee un cartucho de juego.

Durante sus primeros años, Angelina se limitó a desarrollar juegos de plataforma, al estilo de Super Mario Bros. de Nintendo. Pero en la iteración actual del software, que ha sido diseñada para una mayor expansión, su repertorio ha aumentado para incluir otros géneros, como los juegos de rompecabezas y aventuras.

"Angelina no se propone hacer un juego en un género en particular, más bien intenta crear juegos que coincidan con la noción lo que representa un buen juego", explica Cook. Esta noción de calidad proviene actualmente de las propias ideas de Cook sobre el diseño de juegos (como asegurarse de que el juego no sea imposible de ganar o perder, y ofrecer a los jugadores una serie de opciones interesantes en cada paso), pero con el tiempo, dice, el sistema aprenderá de los comentarios de los jugadores, así como de su propia experiencia de jugar juegos hechos por diseñadores humanos.

En la mayoría de los casos, los sistemas semiautónomos de creación de juegos cuentan con el apoyo de diseñadores humanos. "Hay dos tipos de contenido de videojuegos: contenido 'desechable', como el terreno, enemigos comunes, misiones que no se suman a la trama general y que tienen un impacto muy poco duradero en el jugador y contenido 'memorable', como 'monstruos jefe' y puntos principales de la trama", explica el profesor asociado de 42 años de edad del Instituto de Tecnología de Georgia (EEUU) Mark Riedl. "Si bien la creación automática de contenidos 'desechables' se ha utilizado durante décadas mediante algoritmos simples basados ​​en reglas, la generación de contenidos 'memorables' es un problema de inteligencia artificial a nivel humano", añade.

A pesar de los desafíos, es un área que Cook cree que podría cosechar importantes recompensas para desbloquear nuevos conceptos y mecánicas de juego. Recientemente, le dio a Angelina el boceto de un juego sobre explorar una mazmorra. En lugar de diseñar niveles básicos para un juego de aventuras, Angelina diseñó niveles en los que un jugador controla a varios aventureros simultáneamente y debe matar a algunos de ellos para rescatar al resto. Cook detalla: "Suele hacer cosas así, mira más allá de mis suposiciones y encuentra cosas interesantes que a mí no se me habría ocurrido buscar".

A corto plazo, Angelina podría impulsar a los diseñadores humanos en proyectos comerciales. "La inteligencia artificial puede explorar un espacio, identificar cosas que son potencialmente interesantes, y luego presentarlas a un diseñador para su seguimiento. Así, un diseñador de niveles recibe un resumen semanal de 10 ideas cada semana. No están pulidas, pero presentan una idea particular que podría convertirse en algo más grande", señala Cook.

A Riedl también le interesa la forma en la que los sistemas automatizados pueden combinar ideas de videojuegos muy distintos para crear ideas e incluso géneros nuevos. Es una técnica utilizada por los diseñadores en los estudios profesionales. En Sony Computer Entertainment en Londres (Reino Unido), por ejemplo, un equipo de diseño apuntaba conceptos de juegos en trozos de papel, los colocaba en dos sombreros y usaba las combinaciones aleatorias generadas para desarrollar ideas nuevas. El sistema de Reidl mezcla niveles de juego de plataforma basados ​​en las primeras etapas de Super Mario Bros. con otras ideas. "Uno de los mayores desafíos es que un sistema de inteligencia artificial sea consciente de cuándo ha hecho una buena combinación. El algoritmo debe medir la novedad de lo que está generando, cuán sorprendido es probable que se sienta un jugador por la creación y algunos atributos específicos del juego, como la jugabilidad y la conformidad con universales sobre el buen diseño del juego", añade.

Otro de los mayores desafíos consiste en que el programa sea capaz de decidir cuándo un juego está "terminado". Cuantas más cosas interesantes descubre Angelina a través de su experimentación, más esfuerzos dedica a un proyecto. Reidl detalla: "También exploraré el uso de probadores de juego humanos".

El valor de la crítica humana quedó en claro en 2013, cuando Cook apuntó uno de los juegos de Angelina en el concurso Ludum Dare, un encuentro de juegos que se celebra tres veces al año y atrae a miles de participantes, tanto aficionados como profesionales. Como primera inteligencia artificial que participó en uno, la creación de Angelina, To That Sect, fue jugado decenas de miles de veces y luego fue incluido en una exposición en Nueva York (EEUU). Cook recuerda: "Los diseñadores de juegos probaron su juego y dieron sus opiniones, y aprendimos mucho leyendo y analizando cómo respondieron al sistema".

El profesor asociado de la Escuela de Ingeniería Tandon de la Universidad de Nueva York, Julian Togelius, ha sido pionero en el trabajo sobre algoritmos evolutivos para generar contenidos de juegos. Togelius está menos interesado en crear juegos comerciales que en inventar nuevos tipos de juegos para probar la inteligencia artificial. Los puntos de referencia actuales, que se utilizan en pruebas de IA en campos tan remotos como el barrido de minas militares, se basan en una emulación de la consola Atari 2600, cuyos juegos son bien conocidos. Togelius detalla: "Esto lleva a una especialización excesiva en juegos concretos. Para poner a prueba la inteligencia general, debemos confiar en juegos desconocidos, y para esto necesitamos una forma de crear nuevos juegos automáticamente". Incluso existe un concurso para crear una inteligencia artificial capaz de dominar cualquier tipo de juego, en lugar de ser un mono de un solo truco como Deep Blue, que dominaba el ajedrez pero no entendía las damas.

Tanto Cook como Tongelius creen que, aunque los diseñadores y jugadores de juegos automatizados podrían alterar fundamentalmente las formas en que se desarrollan los juegos de gran presupuesto, el futuro de los diseñadores de juegos humanos es más de colaboración que de obsolescencia. "Para el futuro previsible, la mejor generación de juegos siempre será humana en colaboración con algoritmos", asegura Tongelius.

Para Cook, se trata tanto del ego humano como de cualquier otra cosa. El investigador concluye: "Me imagino que descubriremos que aunque estaremos dispuestos a compartir el reconocimiento para algunas cosas, siempre preferimos controlar otros aspectos del proceso creativo".

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