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Una pantalla dividida muestra a Gilad (izquierda), un miembro de la reserva de las Fuerzas de Defensa de Israel, y Abu Khal (derecha), un miembro de la Frente Popular para la Liberación de Palestina.

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Realidad virtual para experimentar el lado más humano de las guerras

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Pandilleros rivales en El Salvador, guerrilleros de facciones contrarias en Ruanda... una versión virtual de todos ellos cuenta su historia personal en 'The Enemy', una exposición que busca en la tecnología una forma de restaurar el poder dramático de las fotografías de guerra 

  • por Wade Roush | traducido por Teresa Woods
  • 15 Diciembre, 2017

El sol se filtra a través de una rejilla de tragaluces, dibujando un tablero de ajedrez sobre el suelo de madera. Al alzar la vista, veo nubes tenues pasando por encima. De las paredes de la galería cuelgan grandes fotos. Son imágenes de un paisaje devastado por la guerra y retratos de hombres que luchan en esas batallas.

Oigo pasos. Me doy la vuelta y veo a dos personas que entran en la habitación y se colocan delante de los retratos. Son los hombres de las fotos.

Un narrador invisible explica que el más bajo, Jean de Dieu, era un niño soldado reclutado por las Fuerzas Democráticas para la Liberación de Ruanda (FDLR), un grupo hutu que libra una guerra contra Ruanda desde su base en la parte oriental de la República Democrática del Congo. El otro, Patient, es un sargento del ejército congoleño, que mantiene una alianza con el grupo étnico tutsi que gobierna Ruanda.

Ambos son personajes virtuales, recreados a través de escaneos en 3D y gráficos de ordenador. Pero son sorprendentemente realistas, mucho más que cualquier cosa que haya visto en un juego o una película.

Cuando me acerco a Jean de Dieu, con aspecto triste y cansado, arranca una conversación. El narrador pregunta: "¿Quién es tu enemigo? ¿Qué es la violencia para ti? ¿Qué hace que tu enemigo sea inhumano?" La versión virtual de De Dieu responde con tonos vacilantes y vulnerables. Escucho su historia de cómo fue forzado a ingresar en un campo de refugiados a los 11 años y de cómo presenció a la milicia congoleña matar a sus padres, cuyos cerebros le salpicaron. Por supuesto que odiaba a los tutsis, y a todos los que se alineasen con ellos.

Jean de Dieu (izquierda) huyó de Rwanda cuando era niño y vio como la milicia en la República Democrática del Congo mataba a sus padres. Lucha paciente (derecha) para el ejército congoleño.Foto: Jean de Dieu (izquierda) huyó de Ruanda cuando era niño y vio cómo la milicia de la República Democrática del Congo mató a sus padres. Patient (derecha) lucha para el ejército congoleño.

Ahora el narrador interroga a Patient. Responde que el ejército persigue a las FDLR porque sus soldados roban, violan y asesinan a ciudadanos congoleños. "No tienen valores humanos y ya no pueden cambiar de opinión", dice Patient sobre su despreciado enemigo, la FDLR. Y añade: "Quieren quedarse en el bosque como parte de la rebelión como unos salvajes. Sólo las bestias viven en el bosque". Pero Patient y Jean de Dieu también le cuentan algo más al narrador: solo quieren vivir en paz junto a sus vecinos y sus familias.

Mientras recorro tres habitaciones más y me encuentro con más combatientes, pandilleros del Salvador, un reservista israelí y un luchador palestino en Gaza. Escucho esa esperanza compartida respuesta tras respuesta. Todos estos hombres tienen diferentes historias, diferentes traumas y diferentes lealtades. Pero sus sueños son los mismos. Abu Khaled, en Gaza, dice que 23 de los miembros de su familia han muerto durante la ocupación israelí, pero todavía espera "paz y hermandad" en la región.

Después de 40 minutos, me dirigen a un lugar que parece una plataforma de transporte de Star Trek. Allí, un asistente me ayudó a quitarme el casco y la mochila Oculus Rift VR para volver a la planta baja del Museo del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, EEUU), donde esta ambiciosa exposición de realidad virtual, titulada The Enemy (El enemigo), se estrenó en Norteamérica en otoño de 2017.

La exhibición, o tal vez la palabra "experiencia" lo describa mejor, es la creación del fotoperiodista belga-tunecino Karim Ben Khelifa. Entrevistó y grabó a combatientes y luego trabajó con el profesor de medios digitales e inteligencia artificial del MIT Fox Harrell y los socios franceses Camera Lucida, France Télévisions Nouvelles Ecritures y Emissive para darles vida dentro de la galería virtual.

Ben Khelifa creía que una recreación en realidad virtual de un combatiente, hablando con sus propias palabras, podría ayudar a los espectadores a sentir el impacto de la guerra a un nivel más profundo

Parte de lo innovador de The Enemy es el gran tamaño de la simulación: el museo despejó un espacio de unos 280 metros cuadrados para que hasta 15 visitantes equipados con cascos de realidad virtual de Oculus pudieran vagar simultáneamente y con libertad por este mundo virtual. La fidelidad de los personajes y de sus movimientos también es impresionante. Puedes ver la barba en sus rostros y los tatuajes en sus brazos y torsos. Gracias a los sensores de seguimiento ocular, la mirada de cada personaje se fija en la del usuario, consolidando la ilusión de estar manteniendo una conversación directa con los combatientes. La tecnología funciona lo suficientemente bien como para pasar desapercibida, lo que permite formar conexiones directas y empáticas con Jean, Patient, Abu y los demás combatientes.

Esta fotografía de Jean de Dieu es una de las utilizadas para crear su avatar.Foto: Esta es una de las fotografías de Jean de Dieu utilizadas para crear su avatar virtual.

Y eso es exactamente lo que Ben Khelifa quería. El artista explica: "Mi interés era: ¿puedes mirar a esta gente a los ojos? ¿Podrán mirarte a ti a los ojos? ¿Y qué está sucediendo cuando dos personas se miran a los ojos? Hay una conexión, lo queramos o no".

En este momento, The Enemy solo es accesible para los visitantes del museo, pero Ben Khelifa quiere que también lo experimenten quienes viven atrapados en zonas de conflicto, especialmente los jóvenes. Cree que si la instalación puede ayudar a las personas a ver que cada conflicto está basado, hasta cierto punto, en estereotipos y malentendidos, podrían llegar a entenderse mejor y dejar de pelear. Es un objetivo noble, pero ¿todos los futuros productores de realidad virtual (RV) tendrán objetivos tan benévolos?

Sin palabras

La idea de que la realidad virtual podría ser un medio para un nuevo tipo de periodismo empezó a ganar popularidad alrededor de 2015, cuando The New York Times lanzó su primer documental de realidad virtual, The Displaced (Los desplazados), sobre tres jóvenes refugiados de guerra (ver 'The New York Times' lanza un impresionante documental en RV que da ganas de vomitar). Técnicamente, las obras producidas por el estudio de RV del medio son películas en 360​​°. Los espectadores pueden mirar en diferentes direcciones, pero por lo general de forma pasiva. Los puristas reservan el término "realidad virtual" para entornos tridimensionales simulados en los que los usuarios pueden moverse y controlar objetos, como pueden hacerlo los jugadores en plataformas como HTC Vive, PlayStation VR y Oculus Rift. Ese es el tipo de realidad virtual que Ben Khelifa, un profesional independiente que ha cubierto conflictos en Irak, Libia, Siria, Israel, Yemen, Somalia y muchos otros países, quiso emplear para The Enemy.

A Khelifa le preocupaba el hecho de que las imágenes tradicionales de guerra han perdido su poder. Considere la famosa fotografía de Alan Kurdi, el niño refugiado de tres años cuyo cuerpo sin vida llegó a las orillas de Turquía en 2015. "Todos los padres del mundo deberían reaccionar ante esto y decir: 'Ese podría ser mi hijo'", señala Ben Khelifa. Pero aunque la imagen entristeció a millones de personas, no fue suficiente para que los países se decidieran a intervenir en Siria. El artista matiza: "Ya no tenemos la misma relación emocional con las fotos que teníamos antes".

Creía que una recreación de realidad virtual de un combatiente, hablando con sus propias palabras, podría ayudar a los espectadores a sentir el impacto de la guerra a un nivel más profundo. Entonces fue a Israel y Gaza, donde encontró soldados dispuestos a ser grabados en vídeo. Mientras hablaban, los escaneó con un Kinect de Microsoft y los fotografió desde múltiples ángulos. Su experiencia como fotoperiodista le ayudó a lograr que los sujetos se abrieran. Khelifa detalla: "Estos combatientes entienden que he pasado por muchas peleas también, sin sostener un arma, pero sosteniendo mi cámara. Y creo que hay, no lo llamaría hermandad, pero un entendimiento de que ambos sabemos qué es la guerra".

En abril de 2015, en el Festival de Cine Tribeca de Nueva York (EEUU), Ben Khelifa mostró un prototipo de The Enemy, en el que solo figuraban Abu Khaled y un soldado israelí llamado Gilad. El artista recuerda: "La gente quedó impresionada por el realismo de los combatientes". Pero estos primeros personajes no caminaban ni giraban la cabeza ni reaccionaban a los usuarios. Y continúa: "A partir de ahí, de lo que me he ido dando cuenta es que cuanto más se modifican los combatientes para que reconozcan tu presencia, más reconoces la presencia del combatiente. Pasas menos tiempo preguntándote si es real o no. Y tienes que escuchar".

Gilad, un reservista de las Fuerzas de Defensa de Israel, es filmado para la creación de su avatar tal como aparecerá en "The Enemy".Foto: Gilad, un reservista de las Fuerzas de Defensa de Israel, grabado para la creación de su avatar tal como aparecerá en 'The Enemy'.

Unos años antes, Ben Khelifa había conocido a Fox Harrell del MIT, cuyo libro Phantasmal Media explora cómo los creadores de realidad virtual y otros medios computacionales pueden construir experiencias que cambian en respuesta a las acciones del usuario. A Harrell le fascinan las técnicas narrativas de la película de Kurosawa de 1950, Rashomon, que vuelve a contar la historia de una brutal violación y asesinato desde múltiples perspectivas. El investigador cuenta: "He estado interesado en cómo puedes usar procesos algorítmicos de inteligencia artificial para generar este tipo de efectos".

Para The Enemy, Harrell ayudó a Khelifa y su equipo de desarrolladores en Francia a construir un sistema que encuesta a los visitantes antes de la experiencia y después los monitoriza en cámara y a través de los cascos Oculus mientras interactúan con cada combatiente. Las respuestas de los visitantes determinan el nivel al que experimentan los tres conflictos, el mensaje que reciben en la galería final e incluso el clima visible a través de los tragaluces.

El director del Museo del MIT, John Durant, dice que The Enemy llevó el museo a un territorio no probado, tanto tecnológica como políticamente. El responsable explica: "Resultaba muy atractivo, porque muchos de nosotros hablamos sobre las formas en que la tecnología puede o no contribuir a abordar ciertos tipos de problemas sociales y políticos, y a veces se dedica más a hablar de eso que a experimentarlo y probarlo".

Las conmovedoras historias contadas por Amilcar y Jorge, miembros de dos pandillas rivales en San Salvador, dan a esa sección de la exhibición un poder de impacto duradero que, según Durant, un ensayo fotográfico simplemente no tendría. Y añade: "La mayoría de las personas que es probable que visiten este museo no tienen la experiencia de crecer como miembros de una pandilla, donde un tipo de lealtad tribal es quizás lo más fundamental que conoces. Por lo tanto, se necesita un poco de esfuerzo, sinceramente, para intentar imaginar cómo sería el mundo desde ese punto de vista. Creo que The Enemy, para mí, lo hizo mucho más fácil".

Amilcar Vladimir (izquierda) y Jorge Alberto (derecha) son miembros de bandas en conflicto en El Salvador.Foto: Amilcar Vladimir (izquierda) y Jorge Alberto (derecha) son miembros de bandas rivales en El Salvador.

Los visitantes del museo llegan a conclusiones similares. En el libro de visitas, una persona escribió:  "Soy de Colombia ... He vivido cerca de la guerra. El perdón siempre será la parte más difícil. Para que aparezca el perdón, debe haber compasión, y eso es lo que me ha aportado The Enemy. Gracias."

Lavado del cerebro

La realidad virtual ya ha empezado a competir con el fotoperiodismo convencional y las noticias televisivas. Últimamente, los productores de realidad virtual se han estado congregando en el sudeste asiático para documentar la difícil situación de los rohingya, un grupo étnico de mayoría musulmana bajo asalto a manos de la mayoría budista de Myanmar. Una película de Al Jazeera VR mostraba a una refugiada que relataba cómo las fuerzas de seguridad en Myanmar habían matado a su esposo y la habían violado. Una película de realidad virtual nominada a los Emmy filmada en un campo de confinamiento rohingya por el grupo antiatrocidades del Nexus Fund mostró que los prisioneros languidecían por falta de comida o atención médica. En declaraciones a la CNN, la directora ejecutiva del Nexus Fund, Sally Smith, afirmó: "No puedo montar a todo el mundo en un avión y llevarlo a Myanmar, pero sé que si pudiera y pudiesen ver esto en persona, harían cualquier cosa para ayudar".

La mano de Jorge Alberto lleva tatuajes relacionados con pandillas.

Foto: La mano de Jorge Alberto lleva tatuajes relacionados con pandillas.

Pero si la RV es una máquina de empatía, ¿a dónde se dirigirá toda esa empatía en el futuro? En Estados Unidos, los entrometidos han secuestrado Google, YouTube, Facebook y Twitter para generar indignación y difundir noticias falsas, con consecuencias políticas que apenas estamos empezando a comprender. La calidad envolvente y el realismo de la realidad virtual tocan aún más directamente nuestras fibras sensibles. No hay nada que impida que los extremistas budistas en Myanmar, por ejemplo, hagan películas de realidad virtual diseñadas para inflamar aún más las pasiones contra los rohingya.

Ben Khelifa cuenta: "¿Me asusta eso? Sí. Si puedes crear empatía, también puedes lavarle el cerebro a la gente".

En The Enemy, la narración de realidad virtual es equitativa. De hecho, si la obra tiene alguna limitación, es que se niega a juzgar los méritos de la causa de cada combatiente. Pero esa limitación es también una fortaleza. Las preguntas paralelas hechas a cada combatiente permiten al visitante construir "este tipo de modelo de lo que es igual y de lo que es diferente" de cada combatiente, explica Harrell. "Y eso puede ser un impulso para pensar más allá de las ideas preconcebidas que se tenían sobre el conflicto", añade.

Sin este tipo de compromiso con la imparcialidad y la realidad, la realidad virtual podría convertirse fácilmente en una herramienta de propaganda. Pero eso también pasa con cualquier tipo de periodismo. Somos afortunados de que un creador con la visión y la conciencia de Ben Khelifa esté mostrando el camino.

Wade Roush es periodista tecnológico y el productor y presentador de 'Soonish' , un podcast sobre tecnología y el futuro.
'The Enemy' se inauguró en el Museo MIT a finales de 2017 y continuará su gira por América del Norte en Montreal  y otras ciudades canadienses. Para consultar las fechas de la gira, visite theenemyishere.org

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