.

Computación

Las 'start-up' de realidad virtual miran al futuro

1

Treinta años después de la primera ola de realidad virtual, las nuevas 'start-up' están decididas a generalizar su uso

  • por Simon Parkin | traducido por Francisco Reyes
  • 10 Marzo, 2014

Foto: VPL Research hizo una demo de su sistema de realidad virtual EyePhone en el Texpo Telecomunicaciones Show de San Francisco (EEUU) de 1989.

Han pasado casi 30 años desde que el científico informático Jaron Lanier formara VPL Research, la primera compañía que empezó a vender gafas y guantes de alta tecnología que, en su día, definieron nuestra idea  sobre adónde podría llevar la tecnología a la especie humana. A finales de la década de los 80, con un casco con pantalla de 100.000 dólares (72.000 euros) y un guante electrónico, cualquier persona podía engañar a su cerebro y pensar que había entrado en el interior del espacio simulado renderizado en pantalla.

Por aquel entonces, los atractivos inventos de Lanier ocupaban la primera plana del Wall Street Journal y el New York Times, popularizando el término "realidad virtual", así como una nueva visión del futuro en el que los humanos vivían entre lo real y los mundos virtuales. Es de sobra conocido que la quimera de la RV se desvaneció rápidamente, en gran parte debido a los exorbitantes costes o a los mareos de los que muchos usuarios se quejaban al usar los primeros ejemplos de consumo de la tecnología, como la ambiciosa y experimental consola de videojuegos Virtual Boy de Nintendo.

Ahora, después de muchos años en la periferia, la RV se dirige de nuevo a la corriente principal. La proliferación de pantallas baratas de alta resolución, sensores de seguimiento de movimiento y microchips en dispositivos informáticos móviles ha reducido enormemente el coste tecnológico de crear hardware de realidad virtual, haciendo que las pantallas de alta definición, inmersivas y montadas en la cabeza, sean comercialmente viables.

La start-up más prominente dentro de este renovado interés por la realidad virtual es Oculus Rift, una compañía que ha lanzado un kit de desarrollo con un coste de unos 300 dólares (216 euros), una fracción del precio de las unidades emergentes de la década de los 80 (se rumorea que la versión de consumo costará incluso menos). El kit de Oculus Rift contará con una resolución más alta que la de la versión de desarrollo cuando se lance a finales de 2014, 1920x1080 píxeles en comparación con 640x800 píxeles, un logro tecnológico comercialmente viable desde hace poco. El joven de 21 años inventor de Oculus Rift, Palmer Luckey (que ha recaudado millones de dólares en capital de inversión en el último año), cree que la RV está lista para el mercado de masas (ver "La realidad virtual se posiciona para convertirse en el medio «definitivo»").

Sin embargo, Lanier rechaza la idea de que todo esto sea una especie de resurgimiento. Argumenta que la RV ya ha revolucionado el mundo. "Desde hace 20 años, todos los prototipos de vehículo se han creado usando realidad virtual", señala. "Como resultado, los vehículos son más seguros, cómodos y eficientes, y la RV ha jugado un papel clave en todo ello. Del mismo modo, todos los cirujanos usan la RV en sus operaciones".

Lo que es nuevo es la perspectiva de contar con un dispositivo de RV para consumidores que sea asequible y se use de forma generalizada, pero incluso en este caso Lanier insiste en que el grupo actual de start-up con la esperanza de conseguirlo está prácticamente haciendo lo que él y sus compañeros hicieron hace tres décadas. "Hay muchos detalles similares", señala. "Me alegra ver lo que están haciendo estas empresas, y estoy encantado con ello".

Puede que Larnier esté encantado, pero no está del todo convencido de que todo el positivismo que rodea a los actuales fabricantes de RV vaya a tener un efecto en el mercado. Es cierto que Oculus Rift consiguió despegar gracias al fervor de un grupo de simpatizantes que apoyaron la campaña inicial de Kickstarter de Luckey. La página del proyecto asegura que más de 9.000 personas se comprometieron a aportar un total de casi 2,5 millones de dólares (1,8 millones de euros).

"Hay una comunidad de grandes entusiastas que adoran la RV", afirma Lanier. "Pero esto puede crear la ilusión de que el interés tal vez sea más grande de lo que realmente es. Creo que Oculus Rift podría hacer un lanzamiento mañana y vender fácilmente cientos de miles de unidades. Pero el verdadero desafío es vender 200 millones de unidades. La comunidad de entusiastas se hace oir y es adorable, pero complacerlos no significa necesariamente que vaya a llegar a más personas".

Luckey, comprensiblemente, es mucho más positivo. "La gente lleva pidiendo la realidad virtual desde hace décadas", señala. "No por nada ha sido el tema central de muchos grandes relatos de ciencia ficción. Por desgracia, en el pasado la tecnología aún no estaba lista".

Luckey insiste en que hoy día los ingredientes necesarios están disponibles y son asequibles: computación en miniatura de alta potencia, ambientes sintéticos 3D con alto nivel de detalle, pantallas de alta resolución y seguimiento de movimiento de alta precisión. "Todo esto está disponible de forma relativamente barata", afirma.

El resultado de esta convergencia tecnológica es, sin duda impresionante. La gente suele hablar de una sensación de "presencia" al utilizar Oculus Rift por primera vez, cuya última versión debutó en el Consumer Electronics Show en enero. No se parece a un videojuego tradicional. En un mundo de RV, la combinación de la escala real y el seguimiento preciso de la cabeza, donde se utiliza cada movimiento natural para observar el mundo virtual, contribuye a crear un nuevo sentido de manifestación: el de estar presente en un mundo simulado. La tecnología abruma el sistema perceptivo humano hasta tal punto que tiene problemas para diferenciar las experiencias virtuales de las reales.

Lanier, que trabajó con Microsoft en las cámaras de movimiento Kinect, está de acuerdo en que la tecnología es mucho más barata hoy día, pero no percibe demasiadas "diferencias profundas" que logren aliviar las dificultades que él y su equipo experimentaron en la década de los 80. "Todos los fabricantes actuales [de equipos de visualización montados en la cabeza] se enfrentan a los mismos retos que nosotros en 1985", señala. "Es relativamente fácil crear una buena demostración e increíblemente difícil hacer un buen producto". Lanier también predice una sensación de hastío en el usuario después de que se desvanezca el asombro inicial. "En su día, descubrí que vivir en un mundo virtual se llega a convertir en algo cansino", asegura. "Es un poco como Google Glass: la noción de tener la tecnología en la cabeza todo el tiempo es demasiado y la gente comienza a rechazarla. Cuando juegas por primera vez a un juego en un mundo virtual es increíble, pero la vez número 20 es agotadora. La modalidad de juego es autolimitante. No estoy diciendo que haya nada malo en ello, pero no puedes limitar tu pensamiento estratégico a un solo estilo de uso".

Tal y como sugiere Lanier, la clave para ilustrar el potencial de la realidad virtual podría ser contar con una gama de software distinto.

"Han confluido muchas cosas de forma simultánea que han hecho que este año sea muy propicio para que la RV despegue finalmente", afirma el director de tecnología de Owlchemy Labs, Devin Reimer, cuyo estudio de juegos independiente con sede en Boston (EEUU) está trabajando en un juego de salto base para Oculus Rift. "La carrera de la resolución en las pantallas móviles ha forzado la reducción del coste de las pantallas de alta densidad de píxeles. La disponibilidad de acelerómetros, magnetómetros, giroscopios y brújulas baratos y pequeños también contribuye a este efecto. Las CPU y GPU compactas son capaces de generar dos vistas de alta resolución a una alta velocidad de fotogramas, por lo que realmente ya contamos con la tecnología".

El director general de Owlchemy Labs, Alex Schwartz, afirma que el potencial no está limitado a los videojuegos. "Hemos estado pensando en las excursiones escolares", afirma. "Su propósito es permitir a los estudiantes experimentar el mundo que han estado aprendiendo en los libros de texto con sus maestros. Nada puede compararse al momento en que un niño experimenta la grandeza de un esqueleto de Tyrannosaurus Rex por primera vez en un museo de ciencia. Las imágenes no pueden describir el sentido de escala que se percibe al ver un esqueleto completo de dinosaurio cara a cara, pero la RV es capaz de replicar ese sentido de escala para permitir estas increíbles experiencias en el aula, especialmente cuando es imposible visitar un lugar físico".

Algunos académicos ya ven posibles usos generales de la realidad virtual. Jeremy Bailenson es director fundador del Laboratorio de Interacción Virtual Humana de la Universidad de Stanford (EEUU), donde realiza numerosos experimentos para entender tanto los posibles usos como los efectos de la RV. El laboratorio de Bailenson se centra en la exploración del modo en que la RV se puede utilizar para estimular el comportamiento prosocial, la enseñanza de la empatía, alentar conductas útiles y disuadir la degradación ambiental. "Un estudio reciente ha demostrado que una experiencia de RV intensa y altruista como volar junto a un superhéroe para salvar la vida de un niño hace que la gente sea más útil en el mundo físico con gente que ha tenido un accidente. Otro demostró que permitir a alguien ponerse en los zapatos de otra persona, por ejemplo mediante el uso de la tecnología para simular una discapacidad visual, hizo que la gente pasara más tiempo de voluntariado ayudando a personas con problemas visuales".

Pero Bailenson también cree que la potencia de la RV para involucrar y convencer al usuario puede ser una desventaja potencial. "Creo que la realidad virtual es como el uranio", señala. "Puede calentar hogares y destruir ciudades. Los aspectos adictivos de la tecnología son claramente un inconveniente. La cuestión es, ¿cómo vamos a usarla?".

"En la ficción, la realidad virtual a menudo se presenta como la gran tecnología final, algo que lleva al mundo hacia un futuro distópico y oscuro", señala el inventor de Oculus Rift, Luckey. "En realidad, los beneficios de la RV superarán con creces a los negativos: podrá mejorarse enormemente la educación, se revolucionará la colaboración a larga distancia y el entrenamiento de bomberos, policías y militares se podrá hacer de forma mucho más segura y rentable".

Lanier, el padre de la realidad virtual, ve más ambigüedad en el futuro moral, ético y político de la RV. "La tecnología en sí se presta a una amplia variedad de diferentes marcos de trabajo", asegura. "Si se utiliza como herramienta de espionaje o para hacer que la publicidad sea más efectiva, entonces acabará haciendo daño a la gente. Pero si se usa como forma de ayudar a las personas a conocerse más, y si la persona ocupa el centro de poder en lugar de la empresa, entonces servirá de ayuda a la educación y puede ser algo hermoso que todos disfrutemos".

Computación

Las máquinas cada vez más potentes están acelerando los avances científicos, los negocios y la vida.

  1. La 'start-up' de EE UU que se enfrenta al gigante japonés de materiales para chips

    La financiación federal está impulsando a empresas estadounidenses como Thintronics a incursionar en la fabricación de semiconductores. El éxito está lejos de estar garantizado.

    Placas de circuitos electrónicos apiladas en una cadena de montaje.
  2. ASML, la empresa que revolucionó la fabricación de chips y quiere seguir haciéndolo

    ‘MIT Technology Review’ se reunió con el CTO saliente, Martin van den Brink, para hablar del ascenso de la empresa a la hegemonía y de la vida y muerte de la Ley de Moore  

    Dos trabajadores de ASML pasan por delante de la máquina UVE de alta apertura numérica en Veldhoven
  3. ‘Chiplets’: el arma de China en su batalla tecnológica contra EE UU

    Al conectar varios chips menos avanzados en uno, las empresas chinas podrían eludir las sanciones impuestas por el gobierno estadounidense.