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Computación

Ya puedes sentir un golpe virtual gracias a un sencillo brazalete

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Impacto combina la tecnología háptica con estímulos eléctricos para simular la sensación de recibir un golpe, por ejemplo, en un juego de boxeo

  • por John Pavlus | traducido por Teresa Woods
  • 13 Noviembre, 2015

Foto: El brazalete Impacto te permite sentir las interacciones virtuales.

Imagínate jugando a un videojuego de boxeo en realidad virtual y tu amenazante oponente se prepara para lanzarte un gancho a la cabeza. Consigues alzar los guantes a tiempo de bloquear el golpe pero no sientes ningún impacto provocado por el choque virtual. Esta falta de contacto 'rompe' una experiencia que por todo lo demás, es completamente envolvente.

Impacto, un prototipo desarrollado por unos investigadores del laboratorio de interacciones humano-máquina (HCI, por sus siglas en inglés) del Instituto Hasso Plattner en Alemania, supera este problema. La tecnología consiste en un brazalete que combina unos estímulos hápticos básicos (ver La tecnología háptica quiere destronar a la vibración del móvil) con la estimulación eléctrica de los músculos para tirar o impulsar la extremidad del usuario de manera que simule un impacto físico de forma convincente.

"Es una especie de ilusión", dice Patrick Baudisch, que lidera el laboratorio HCI. "Queremos que el usuario de un casco de realidad virtual sienta que realmente ha sido golpeado".

Liderado por Pedro Lopes, el equipo simuló esta fuerza física al recrear el efecto que tendría sobre el cuerpo del usuario en un entorno real. Empezaron con un videojuego de boxeo de realidad virtual y un casco Oculus Rift. Para crear la sensación del impacto de un golpe del oponente, el equipo desarrolló un pequeño brazalete que se activa en el punto del impacto virtual sobre la piel. Una pareja de electrodos estimulan los bíceps del usuario para que se contraigan al mismo tiempo.

¿El resultado? "Ves cómo te conecta al golpe de tu oponente, sientes algo en la piel, y tu brazo sale disparado hacia atrás", dice Baudisch. Todo esto proporciona la sensación de haber sido golpeado. Impacto también se puede combinar con otros accesorios para crear experiencias convincentes como golpear una pelota de béisbol virtual o dar toques a un balón de fútbol con el pie. Funciona con cualquier cosa que sigua la clásica ley de Newton de las "reacciones iguales pero de sentido contrario".

Actualmente, la ilusión solo resulta convincente para "impactos" de unos 200 milisegundos o menos, pero el equipo ya está investigando cómo extender el concepto para crear impulsos continuos que se alarguen en el tiempo (por ejemplo, conducir un coche subido al quitamiedos dentro de un videojuego de carreras de realidad virtual).

A diferencia del Oculus Rift, Impacto es solo una prueba de concepto para demostrar que las pequeñas interfaces hápticas pueden crear experiencias envolventes, que actualmente requieren de una tecnología voluminosa y cara. "Los métodos tradicionales para accionar los músculos [con interfaces hápticas] utilizan motores y baterías, pero ese enfoque no resulta demasiado escalable", explica Baudisch. "Si lo que quieres es transmitir una experiencia virtual que afecte al cuerpo entero, te encontrarás en una situación como la de Sigourney Weaver en Alien donde una persona se encuentra atrapada dentro de un exoesqueleto gigante. La idea subyacente de Impacto es que ya dispones de un esqueleto, ¿por qué no aprovecharlo?"

Para Baudisch, Impacto es un prototipo para futuras interfaces de videojuegos o de telepresencia, una "visión para la tecnología post-portable". Mientras que los dispositivos como Google Cardboard abaratan el aspecto visual de la realidad virtual y ayudan a extender su uso, otras dimensiones sensoriales han de seguir ese ejemplo para proporcionar un soporte para experiencias completamente envolventes (ver El arma de Google para acabar con los cascos de realidad virtual es este trozo de cartón).

Según Sean Whitmore, un analista de Greenlight VR, una agencia de investigación y consultoría especializada en la industria de la realidad virtual, "llegar a dominar la relación audiovisual básica con el usuario" es lo más importante para los desarrolladores ahora mismo. La adición de interfaces hápticas y de fuerza de retorno no se adoptarán de forma masiva hasta el 2020 o más. Aun así, "el enfoque de unir distintos estímulos sensoriales para producir unos efectos específicos es muy emocionante", dice Judy Vance, una profesora de ingeniería matemática que estudia interfaces hápticas en el Centro de Aplicaciones para la Realidad Virtual de la Universidad Estatal de Iowa (EEUU). "Fred Brooks escribió una vez que la realidad virtual habrá llegado cuando al pasear por el pasillo de un avión virtual te des un golpe en un dedo del pie contra una fila de asientos. Esta tecnología haría esto".

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