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Computación

2016 será el año clave para los amantes de la realidad virtual

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Mejores cascos, contenidos perfeccionados, cámaras profesionales y hasta un parque de atracciones inmersivo se lanzarán el año que viene

  • por Rachel Metz | traducido por Carmen Rus
  • 31 Diciembre, 2015


La realidad virtual (RV) ha avanzado muchísimo en los últimos años, pero parece que 2016 va a ser el más importante de todos: por primera vez, los consumidores podrán tener en sus manos una serie de portentosos cascos para percibir realidades alternativas en 3D inmersivo.

Para hacerse una idea de hasta qué punto la realidad virtual ha ganado posiciones en el mundo del consumo, habría que tener esto en cuenta: a principios de enero, más de 40 ponentes harán gala de su tecnología en el Mercado de Realidad Virtual y Videojuegos, una exhibición especializada que formará parte de la Muestra Internacional de Electrónica para el Consumidor (CES) que se celebrará en Las Vegas (EEUU).  El grupo empresarial que organiza el evento, la Asociación de Consumidores de Electrónica, dice el aumento de la presencia de la RV es del 77% respecto a la edición del año pasado.

En vista de todo ello, ¿qué será lo que realmente cuente? He aquí lo que hemos estado siguiendo.

Supercascos

Foto: El primer casco para el consumo de Oculus, llamado Rift, se lanzará durante el primer trimestre de 2016.

Se espera que varios cascos de realidad virtual hagan su aparición en el mercado este invierno y la próxima primavera. Rift, el primer casco para el consumo de Oculus, propiedad de Facebook, saldrá a la venta según lo previsto durante el primer trimestre del año, mientras que el HTC Vive (un casco creado por el fabricante de smartphones HTC y la compañía de videojuegos Valve) está preparado para salir a la venta en abril. Por su parte, Sony esta creando su propio casco, llamado Playstation VR, y la empresa dice que lo lanzará durante los primeros seis meses del año.

El precio de estos casos no ha sido anunciado todavía, y los compradores podrían verse obligados a tener también en cuenta el precio de un ordenador compatible (o bien, en el caso del casco de Sony, una Playstation 4), ya que cada uno de los tres tendrá que conectarse físicamente a uno de ellos para funcionar. Rift ha publicado información sobre unos ordenadores que funcionarán con el suyo (con un precio inicial de 949 dólares [unos 900 euros]), pero HTC todavía no explicado cuáles serán los requisitos para que los ordenadores sean compatibles con Vive.

A pesar del hecho de que haya pocos cascos en el mercado actual, la Asociación de Consumidores de Electrónica prevé unas ventas de 1,2 millones de cascos a lo largo de 2016

Una nueva generación de juegos

Foto: Eagle Flight, un videojuego de realidad virtual que Ubisoft Estertainment está preparando, permite al jugador adoptar la perspectiva de un águila.

Las empresas están desarrollando una serie de juegos y otras experiencias para acompañar a estos nuevos cascos de realidad virtual.

El juego de Owlchemy Labs llamado Job Simulator, simplón pero divertido, estará disponible para el Rift de Oculus, el Vive de HTC y la Playstation VR de Sony.  El juego, con el que me hice para probarlo en la conferencia de Oculus de este otoño, se desarrolla en un futuro en el que los robots se han hecho con todos los trabajos, e invita al jugador a simular la experiencia de trabajar en una oficina o a hacer de cocinero.

Además, Ubisoft Entertainment, creador de los videojuegos Assassin's Creed entre otros muchos, pretende lanzar Eagle Fight en 2016.  Este juego nos permite sobrevolar París (Francia) adoptando la perspectiva del águila.

No todos los juegos van a ser nuevos: la versión para Windows 10 de Minecraf, el tan conocido juego de bloques de construcción, llegará a Rift en primavera, así como al Gear VR de Samsung, un casco de 100 dólares (unos 90 euros) desarrollado con Oculus que necesita un smartphone Samsung para que haga las veces de ordenador y monitor.

Mejores cámaras

Foto: Nokia está creando una cámara de realidad virtual que captura vídeos esféricos en 3D llamada Ozo.

No todo son gráficos generados por ordenador en el universo de la realidad virtual; una serie de empresas están creando también contenido de acción en directo. Los directores de cine, sin embargo, no tienen demasiado donde escoger, así que algunas empresas están sacando cámaras con las cuales esperan satisfacerlos.

Nokia pretende empezar a vender Ozo, una cámara de vídeo de nueve pulgadas prácticamente esférica con una gran protuberancia en la parte posterior (para su batería especial combinada y sus cartuchos de grabación), por 60.000 dólares (unos 55.000 euros) en algún punto del primer trimestre. Lytro, que no ha tenido mucho éxito con su cámara que deja cambiar el foco de las imágenes una vez filmadas (ver La nueva cámara de realidad virtual de Lytro captará vídeos de acción en directo), afirma estar fabricando una cámara esférica profesional, llamada Immerge, que tendrá el tamaño aproximado de un balón de playa y costará unos "cientos de miles de dólares". Se cree que estará disponible hacia las mismas fechas.

Más allá de la sala de estar

Foto: Maqueta de Rapture, el casco de Void, que la empresa pretende utilizar cuando abra su primer centro de ocio virtual en 2016.

Pese a que gran parte de la de realidad virtual de 2016 se centrará según parece en la sala de estar, una start-up de la Utah (EEUU) residencial la va a llevar a un espacio mucho más grande gracias a la apertura de un parque de atracciones de realidad virtual llamado El Vacío más adelante en el mismo año (ver Aparta, Disneyland; nace el primer parque de atracciones en realidad virtual).

Situado en Pleasant Grove, Utah, El Vacío pondrá un casco y equipamiento adicional a sus visitantes, y después les dejará moverse a sus anchas en grupos de entre seis y ocho personas para que animen un escenario de unos 18 metros cuadrados lleno de obstáculos físicos y efectos como calor y agua en espray que se coordinarán con las imágenes que aparecerán en los cascos. 

El Vacío ya tiene operativo un escenario de prueba en la cercana Lindon, Utah, donde los visitantes pagan diez dólares (unos 9,5 euros) por cabeza para vivir experiencias que duran entre seis y siete minutos. Cuando el verdadero centro abra sus puertas en agosto o septiembre, la empresa cobrará unos 34 dólares (unos 30 euros), según lo previsto, por una experiencia de veinte minutos de duración.

Los parques temáticos tradicionales también podrían incorporar la tecnología de realidad virtual a lo largo de 2016.  Parece que el parque de atracciones Canada's Wonderland, situado en Ontario, pretende dejar a sus clientes que paguen una tarifa adicional para llevar cascos es una de sus montañas rusas.

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