Móvil

"No quiero que un propenso a marearse compre realidad virtual sin saber dónde se mete"

El fundador de Oculus, Palmer Luckey, que está a punto de comercializar su primer casco RV de consumo, cree que los desarrolladores deben dejar de diseñar juegos que provocan náuseas

  • Lunes, 21 de marzo de 2016
  • Por Rachel Metz
  • Traducido por Teresa Woods

En menos de dos semanas, Oculus empezará a enviar su primer casco de realidad virtual de consumo, el Rift. Marcará un logro importante para la empresa, que se convirtió en un éxito en la plataforma de Kickstarter en 2012 y después fue adquirida por Facebook por 2.000 millones de dólares (unos 1.800 millones de euros) en 2014.

Mientras que la realidad virtual aún representa un mercado pequeño, crece deprisa; se lanzarán 30 videojuegos junto con el casco el próximo 28 de marzo, y otros cascos de gama alta tienen previsto lanzarse próximamente. Pero habrá que hacer un gran desembolso para envolverse con este tipo de realidad virtual, ya que el casco cuesta 599 dólares (unos 531 euros) y habría que comprar un potente ordenador para acompañarlo.

Mientras asistí a un evento de juegos de Oculus en San Francisco (EEUU) la semana pasada (ver Carreras, escalada y una 'copia' de Mario Bros entre los primeros videojuegos RV para Rift), el fundador de Oculus, Palmer Luckey, me concedió unos minutos para hablar con MIT Technology Review acerca de cómo este alto coste dificulta conseguir atraer el interés de los típicos consumidores a la realidad virtual, y por qué los desarrolladores necesitan ayudar a impedir que la tecnología provoque malestar físico entre los usuarios.

Foto: Palmer Luckey. Crédito: Gabrielle Lurie (Getty Images).

El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, ha dicho que calcula que se tardará una década en que la realidad virtual se convierta en una tecnología de mercado de masas. ¿Cuál es uno de los principales obstáculos para conseguir interesar a la persona media?

Algunas de las cosas más complicadas del Rift no están directamente relacionadas con nuestro propio producto. Se necesita un ordenador de gama bastante alta para ejecutarlo. La gente que ya dispone de esos tipos de PC generalmente son jugadores de videojuegos. Habrá gente que también compre esas máquinas, pero creo que la potencia computacional de la gente es uno de los factores más limitantes. Eso va a cambiar con el tiempo; los ordenadores se volverán más potentes y baratos, y dentro de un par de años todos tendrán máquinas capaces de ejecutar buenas experiencias de realidad virtual. Esto no queda totalmente fuera de nuestro control, ya que hemos trabajado con los proveedores para ayudarles a optimizar su hardware para la realidad virtual, y desarrollamos las cosas con sus calendarios en mente. Pero no es algo que pueda arreglarse por arte de magia.

A la larga... [la realidad virtual] se ejecutará desde unos cascos con una potencia computacional integrada. Pasarán algunos años antes de que lleguemos al punto en el que puedan imitar la calidad de la que disponemos hoy con un PC, y pasará aún más tiempo antes de que imiten una calidad lo suficientemente buena para que la gente esté dispuesta a utilizarlos para casi todo. Pero sucederá.

Algunas personas aún sienten náuseas mientras disfrutan de la realidad virtual estereoscópica. Con el Rift a punto de enviarse a los compradores, ¿siente que gran parte de la solución reside en los tipos de juegos y experiencias que produzcan los desarrolladores?

En gran parte, sí. Ahora mismo el hardware ha mejorado lo suficiente como para hacer cosas que no le provoquen malestar físico a absolutamente nadie o casi nadie. Y aquí hay un par de juegos así, en los que absolutamente nadie se sentirá incómoda. Pero existen otros juegos donde toman decisiones de diseño que implican que un número mayor de personas se sentirán incómodas.

La buena noticia es que a medida que la gente utiliza la realidad virtual, tiende a aclimatarse y acostumbrarse a esas cosas. Pero realmente se reduce a una decisión de diseño del juego.

¿Cuáles son algunas de esas decisiones que cree que actualmente provocan malestar físico?

Los cambios de velocidad. Moverse a una velocidad determinada realmente no es lo que hace que uno sienta náuseas; una vez que se encuentre en movimiento y en equilibrio no pasa nada. El problema son las constantes deceleraciones y aceleraciones. Realmente es la duración de esos cambios, en lugar de la magnitud, donde reside el problema. Una aceleración instantánea de cero a 100, quiero decir realmente instantánea, en realidad provoca que muy pocas personas se mareen. Pero acelerar lentamente para después decelerar lentamente resulta mucho más incómodo para mucha gente.

Asumir el control de la cámara de maneras que no concuerden con el sistema vestibular del usuario, especialmente los movimientos muy fuertes, es algo que no se puede hacer. En muchos juegos [que no son de realidad virtual], se puede dirigir la cámara hacia algo que se quiere que vea el jugador; eso no se puede hacer dentro de la realidad virtual. Esto no está bien.

Cosas como hacer girar la línea del horizonte o realizar un tonel cuando realmente no recibes las informaciones vestibulares correspondientes, e incluso aunque se proporcionasen, es algo que provoca que mucha gente se sienta bastante mal en el mundo real, y no existe una bala de plata para resolver este tipo de cosas.

Una cosa que está haciendo para aumentar la consciencia acerca de las perspectivas de sentir náuseas y mareos es la calificación de los juegos que la gente puede comprar, de forma parecida a como Samsung puntúa los juegos dentro de la tienda en línea para su casco Gear VR que funciona en concierto con un smartphone. ¿Esto puede ayudar?

Es realmente importante que nos aseguremos de que todos conozcan la calificación de confort de los juegos, de forma que si alguien no es capaz de utilizarlo todo, pueda mirar esta puntuación y determinar si es algo que cree que será adecuado o no. Creo que la mayoría de la gente podrá utilizar la mayor parte de las cosas de nuestra tienda, pero no queremos que alguien que sabe que es propenso a marearse o sentir náuseas compre estas cosas sin saber dónde se está metiendo.

Para comentar, por favor accede a tu cuenta o regístrate

¿Olvidaste tu contraseña?

Informes Especiales

El futuro del empleo

La tecnología está cambiando nuestra forma de trabajar: las profesiones que desempeñamos, cómo las desempeñamos, durante cuánto tiempo y hasta en qué calidad. Se están creando nuevos empleos, mientras otros son sustituidos por la automatización. Este informe especial describe cómo está cambiando el empleo y qué profesiones se beneficiarán de esta transición. Ofrecemos información de expertos economistas, inversores de riesgo, tecnólogos y empresarios líderes, y sus opiniones acerca de cómo podemos navegar con éxito este período de transición.

Otros Informes Especiales

Advertisement
Advertisement
Publicidad