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'Animal Crossing': un salvavidas contra la soledad del confinamiento

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Cuando el coronavirus obligó a la gente a encerrarse en casa, muchas personas recuperaron la sensación de normalidad en algunos videojuegos amables y colaborativos gracias a su capacidad de generar relaciones parasociales y de resolver la desesperada necesidad de tener control sobre algo

  • por Tanya Basu | traducido por Ana Milutinovic
  • 27 Octubre, 2020

Si a principios de año alguien le hubiera dicho a la estudiante universitaria de 23 años Areeba Imam que se obsesionaría con Animal Crossing de Nintendo, no se lo hubiese creído.

Mientras permanecía encerrada en casa de sus padres en Virginia (EE. UU.) a medida que la pandemia de coronavirus (COVID-19) hacía estragos por todo el mundo, la joven reconocía:  "Nunca antes había jugado a videojuegos. El único que conocía era Mario Kart para el ordenador, porque mi hermana solía jugar. Ni siquiera sabía que había diferentes tipos de consolas".

Pero cuando el aburrimiento por el confinamiento pudo con ella, decidió comprar una Nintendo Switch Lite y descargó solo un juego: Animal Crossing

El título anima a los jugadores a construir una isla desierta liderada por un mapache barrigón que es un magnate inmobiliario y sus sobrinos, y a charlar con una serie de graciosos animales antropomórficos. Para Imam, este videojuego fue una forma de escapar y un espacio seguro para conectar con amigos. Y recuerda: "Conocí a un par de amigos y visité sus islas, y fue agradable, casi como verlos. No hablábamos de lo que pasaba en nuestras vidas, y eso resultaba refrescante porque no debíamos entrar en pánico".

No fue la única persona que encontró consuelo y conexión en una isla digital durante la crisis. La actriz Brie Larson realizó una entrevista con la revista Elle desde su "Dessert Island", la modelo Chrissy Teigen publicó tuits sobre su obsesión con el videojuego y el cantante Lil Nas X publicó una solicitud en Instagram para conectarse con otros.

Animal Crossing tampoco fue el único videojuego para crear una vía escape virtual para las personas que se frustraron con el confinamiento; también destaca el videojuego Stardew Valley, igualmente centrado en creación de espacios. Los juegos suaves y no violentos, junto con amasar panes elaborados, los puzles y las videollamadas se alzaron como los mecanismos favoritos para hacer frente al aislamiento por el coronavirus.

Sin embargo, estos videojuegos son algo más que un mero entretenimiento. Están ayudando a remodelar nuestras formas de conectar con otras personas en un futuro donde el alejamiento social podría convertirse en la norma. Los videojuegos permiten a chatear, conectarse y conocer gente nueva. En primavera, graduacionesceremonias de bodaprotestas y reuniones virtuales con amigos se coordinaban en exuberantes pantallas pixeladas. Además, algunos los estudiantes recrearon sus institutos en Minecraft y Final Fantasyplayers organizó una marcha conmemorativa digital cuando uno de sus jugadores falleció por coronavirus.

Aunque la pandemia y el consiguiente confinamiento cambiaron drásticamente la forma en la que vivimos nuestras vidas, los videojuegos nos ofrecen una manera segura de satisfacer nuestra necesidad humana básica de conectarnos.

La psicóloga Rachel Kowert, que lleva una década estudiando videojuegos, sugiere que ese deseo incontenible no aparece por la fantasía y la distracción, sino por la desesperada necesidad de tener control sobre algo, sea lo que sea. Imam opina lo mismo: "No puedo controlar lo que está pasando, pero sí puedo controlar las tareas que hago en mi isla, y resulta tranquilizador".

Muchos de estos "reconfortantes" videojuegos se clasifican como "simuladores de vida", afirma Kowert. Las actividades que incluyen permiten a los jugadores sentir una sensación de normalidad. No se basan en la fantasía, sino más bien en una narrativa límite de construir un terreno y conectarse con los vecinos para crear comunidad, fomentando un ambiente donde los jugadores sienten que no compiten sino que trabajan conjuntamente. También permite la comunicación, por ejemplo, mientras se juntan para buscar fósiles y peces. Las dinámicas del mundo real también entran en juego (los molestos hermanos menores también pueden irrumpir en la habitación, como en este vídeo de TikTok).

Estos videojuegos son fáciles, lo que reduce la barrera de entrada. "No supone mucho esfuerzo jugarlos, no hay muchos botones, no hay presión, no hay estrés, nadie te persigue", explica Kowert. Si alguien quiere cultivar y vender verduras, puede hacerlo. Si prefiere pasar un día entero decorando la casa, puede hacerlo. Si desea enterarse de los cotilleos del vecindario, pescar o explorar un bosque, puede hacerlo. No hay una manera correcta de pasar un día, y generalmente lo único que se necesita es mover el joystick en una dirección u otra para ver el mundo.

"En Animal Crossing, se trata de ir a otra isla y jugar con los amigos. En Stardew Valley, uno va a conocer a los aldeanos. Son relaciones parasociales", destaca Kowert.

Kind Words es otro de los videojuegos que permite comunicarse con desconocidos y que también triunfó durante el confinamiento. En él, un avatar se sienta en un escritorio de una habitación digital y escribe preguntas sobre sus problemas personales del mundo real. Otros jugadores responden con comentarios de ánimo. El videojuego se desarrolla completamente en el espacio de una habitación, con jugadores que reciben y envían notas a través de un sobre digital. 

Lanzado en septiembre de 2019, Kind Words se diseñó originalmente como un antídoto para este internet cada vez más virulento, según su cocreador Ziba Scott. Pero, durante el confinamiento asumió un  papel adicional como forma reconfortante y segura para que las personas se comuniquen. A principios de abril, el videojuego experimentó un aumento de 17.000 mensajes en solo una semana, muchos de los cuales incluían palabras como "cuarentena", "COVID" y "enfermo", afirma Scott.

El investigador de videojuegos de la Universidad Stetson (EE. UU.) Chris Ferguson cree que los títulos como Kind Words y Animal Crossing están siguiendo los pasos de las microcomunidades online de nicho que han surgido en los últimos años. Gran parte de la historia se basa en las relaciones que los jugadores pueden formar con otros de ideas afines. Eso es especialmente importante en la era del coronavirus.

Scott afirma: "Creo que su propuesta de valor es mucho más clara". La gente que nunca había jugado antes de la crisis actual podría ver de repente cómo los videojuegos ayudan a conectarse, explica. Incluso la OMS animó a la gente a quedarse en casa y a jugar videojuegos con el hashtag #PlayApartTogether. La medida ayudó definitivamente a borrar parte del estigma y la adicción en torno a los videojuegos. "Fue increíble, cambiaron el discurso del pánico moral", añade el investigador.

Los videojuegos, especialmente los relajantes, también ofrecen espacios seguros para las personas marginadas o para aquellos que buscan consuelo en la simple alegría de conocer a alguien. Ofrecen una posible forma de mostrar nuestro yo digital, nuestra personalidad, sin tener que exponer nuestro "yo real", lo que hace que la conexión sea menos aterradora, tanto física como emocionalmente.

Para Imam, los videojuegos también son una ventana hacia lo que podía haber sido. La joven concluye: "Crecí durante la recesión de 2008 y estoy a punto de graduarme en otra recesión económica. Me traslado a esta realidad alternativa donde puedo controlarlo todo, desde mi supervivencia básica hasta ir a donde quiero conocer a gente, y es casi perfecto".

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