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Tecnología y Sociedad

Business Impact: Cómo hacer que la 'gamificación' no sea solo una novedad

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El investigador de Yahoo Judd Antin afirma que animar a los usuarios y empleados a conseguir puntos y placas virtuales podría no lograr los resultados deseados.

  • por Brian Bergstein | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 16 Noviembre, 2011

La tendencia de aplicar elementos de juegos de ordenador a situaciones no relacionadas con los juegos se basa en dos suposiciones. Una es que las personas tienen más probabilidades de hacer algo, como por ejemplo realizar una compra, ir a un bar o compartir información con gente en el trabajo, si disfrutan haciéndolo. La otra es que tienen más probabilidades de disfrutar de algo si es parte de un juego.

Pero solo por el hecho de que los juegos puedan ser divertidos, no significa que sean necesariamente una buena forma de motivar a alguien a hacer algo, afirma Judd Antin, antropólogo y psicólogo social dedicado al estudio de experiencias online en Yahoo Research (y uno de los ganadores del TR35 estadounidense este año). La 'gamificación' o 'jueguificación' (de inglés gamification), sobre todo en las oficinas, en realidad puede llegar a desmotivar a algunas personas, afirma. Entender lo que funciona en diferentes escenarios será fundamental para que los sistemas lúdicos logren algún poder de permanencia. Technology Review ha tenido ocasión de charlar con Antin.

TR: ¿Ves evidencias claras de que las empresas estén instalando programas lúdicos con la esperanza de estimular a sus plantillas a hacer ciertas cosas?

Antin: Hay muchos ejemplos de ello. Creo que todo viene impulsado, en cierta medida, por la novedad del asunto, y también por pensar que realmente no puede hacerles ningún daño. Cuando doy charlas sobre este tema, una de mis diapositivas dice en letra pequeña: "¿Por qué no 'jueguificar'? Pues bien, aquí van 50 razones". Apenas me caben en la diapositiva.

¿Cuáles son algunas de esas razones?

A partir de investigaciones en psicología social y economía del comportamiento, sabemos que lo más probable es que se logre motivar a algunas personas, se desmotive a otras y no se produzca ningún efecto en un tercer grupo. Y realmente no sabremos quiénes son las personas a las que estamos motivando más o menos, o por qué. Y tampoco sabremos a qué les estamos animando. Podría ser que estemos motivando a personas superficiales interesadas ​​en la rápida recompensa con forma de serotonina que proporciona ser el ganador en una tabla de clasificación en un día determinado tras, por ejemplo, publicar mil comentarios.

¿Por qué ciertos incentivos en realidad desmotivan a algunas personas?

Existe este fenómeno bien conocido en la economía del comportamiento y la psicología social llamado crowding out. Se trata de la interacción entre las recompensas intrínsecas y extrínsecas: si te gusta hacer algo y yo te pago por hacerlo, podrías acabar haciéndolo por el dinero y no porque te gusta, con lo que en última instancia la motivación es menor.

Tomemos como ejemplo a Google Knol (un intento por crear una enciclopedia escrita por expertos para competir con Wikipedia). Estaba destinado al fracaso desde el principio porque pensaron que se podían aplicar las leyes del mercado a cualquier cosa. Quieres que la gente esté motivada por recompensas tangibles o monetarias, y por tanto les das un porcentaje de la publicidad. Pero lo que se pierde es toda la motivación intrínseca. Descubres que cuando lo haces por dinero, no te interesa tanto la comunidad.

¿Estás diciendo que hay más razones para no instalar programas de juegos en una oficina que razones para hacerlo?

No quiero ser un aguafiestas. Eso es un numerito académico, ¿no? No quiero ponerme a hablar mal de algo que todo el mundo piensa que está bien. Ese no es mi estilo. Creo que es una forma prometedora de motivar a la gente a colaborar más, y lo que necesitamos es tener una visión más matizada del asunto. Podemos fijarnos con más cuidado y decir: "Muy bien, no solo queremos motivar las contribuciones, queremos motivar a tipos específicos de personas que podrían responder a determinados tipos de cosas y comportarse de una forma concreta. Y además queremos recompensarlas adecuadamente según el contexto en el que estén".

¿Qué ejemplo me puedes dar de alguien que esté haciendo eso correctamente?

Wikipedia. No sé si estás familiarizado con las barnstars de Wikipedia. Las barnstars son placas que se otorgan los mismos wikipedistas entre sí por realizar trabajos valorados por la comunidad. Así que tienen un contexto social. La cuestión es que si nos dan una placa tenemos que estar orgullosos de haberla recibido. Y dado que existe este contexto social, creo que es más motivador.

Otra ventaja de las barnstars podría provenir de la imposibilidad de trucar el sistema. Se dan por la calidad, y no por la cantidad, del trabajo.

Exactamente, no se pueden falsificar. El ejemplo de las barnstars es muy bueno por otra razón, y es que si quiero ser miembro de la comunidad de Wikipedia y no sé cómo hacerlo, una de las cosas que podría hacer es mirar la lista de barnstars. Me da pistas sobre qué cosas valora la comunidad.

¿Así que no estás necesariamente en contra de añadir una "capa de juego", sino que te gustaría que se hiciera con más sofisticación?

Exacto. Por ejemplo, la gente tiene diferentes disposiciones, y podemos medirlas. Algunas personas son más prosociales, lo que significa que se preocupan por mis recompensas y las tuyas. Algunas personas son egoístas y no les importa. Algunas personas son más competitivas, es decir, "no se trata de las mías y las tuyas, sino de maximizar la diferencia".

Eso es lo que quiero decir cuando hablo de matices. No se trata de la simple idea de la psicología del comportamiento por la que daríamos recompensas a una persona como le podríamos dar un trozo de queso a una rata. Hay que ver cuál es la recompensa. ¿Se trata de estatus? ¿Reputación? ¿Identificación con el grupo, alcance de objetivos o desarrollo de habilidades? Si logramos identificar esas cosas, podemos enviar mensajes distintos a las personas y adaptarnos a su rasgo prosocial, interesado o competitivo, y tal vez hasta conseguir una participación más involucrada y considerada por parte de las personas.

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