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Tecnología y Sociedad

Diseños con un propósito más profundo

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El especialista en software Bill Buxton quiere que los diseñadores piensen más detenidamente sobre qué innovaciones deben seguir.

  • por Jessica Mintz | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 21 Abril, 2011

En un concurso reciente de tecnología convocado por Microsoft, dos estudiantes de la Universidad de Drexel hicieron una demostración de un programa que han desarrollado que permite recopilar datos de salud pública en los teléfonos inteligentes. Sin embargo, Bill Buxton, especialista en diseño de software en Microsoft, no sólo quería saber cómo funcionaba el programa. Quería saber cómo la información, en última instancia, se utilizaría para ayudar a las personas enfermas.

"No me importan los datos", afirmó Buxton. "¿Cómo nos lleva la arquitectura hasta lo que hay que hacer a continuación?"

Esta pregunta nos lleva a algo que Buxton considera como un desafío urgente para los diseñadores de productos. Construir algo que sea más rápido, más pequeño, o más barato que lo anterior no es suficiente, argumenta. En vez de eso, los diseñadores necesitan pensar cuidadosamente acerca de qué tipo de innovaciones deben perseguir y, en su opinión, deberían ser aquellas que mejoren la calidad de vida. Para Buxton, eso podría ser cualquier cosa que reduzca la complejidad y esté en sintonía con las necesidades humanas, tanto si se trata de una nueva interfaz multitáctil que se adapte bien al cuerpo humano o de una red informática que reconozca e incorpore nuevos dispositivos sin problemas.

Formado como músico, Buxton tropezó con las ciencias informáticas y la subespecialidad conocida como "interacción persona-ordenador", o HCI (human-computer interaction), cuando comenzó a diseñar instrumentos musicales digitales en 1975. Más tarde, en las décadas anteriores a la llegada del iPhone, se dedicó al diseño de programas y dispositivos que las personas pudieran controlar directamente con las dos manos. Quería ir más allá del ratón y el teclado para reflejar cómo las personas se mueven y se comunican naturalmente. Por ejemplo, en la década de los 80 él y sus colaboradores en la Universidad de Toronto construyeron un prototipo de tableta multitáctil que detectaba no sólo dónde estaban los dedos de los usuarios, sino también la cantidad de presión sobre la pantalla.

Buxton, de 62 años, nunca completó su doctorado, pero sus credenciales académicas y profesionales lo compensan: entre otras cosas, ha sido profesor adjunto en la Universidad de Toronto, científico investigador y consultor de PARC, en Xerox, y su filial en Inglaterra, así como director científico de Alias/Wavefront y Silicon Graphics, ambas parte de la compañía de software en 3-D Autodesk. Su trabajo ha ayudado a definir el campo. Brad Myers, profesor de ciencias informática en Carnegie Mellon, estudió bajo la tutela de Buxton en la década de los 80 y se inspiró en la forma en que trató de mejorar la representación de imágenes en el software Alias ​​y desarrollar controles más intuitivos para los usuarios del software. Myers ha pasado su propia carrera trabajando en herramientas que ayuden a los diseñadores interactivos a expresar sus ideas sin tener que aprender programación de ordenadores.

Scott Klemmer, profesor y codirector del grupo de HCI en la Universidad de Stanford, señala que la investigación de Buxton sobre "interfaces aprehensibles", que permite a los usuarios utilizar piezas de tipo Lego para manipular cosas en la pantalla, sirvió de base a sus propios estudios de postgrado. Hoy día, Klemmer y sus estudiantes están tratando de construir mejores herramientas de software basadas en lo que él denomina como la comprensión psicológica y social del diseño. Sus esfuerzos se basan en la investigación de Buxton publicada en 2006, que mostraba que las personas están más dispuestas a dar opiniones críticas si se les muestra más de un diseño de prototipos a la vez.

"Creo que él ha sido probablemente una de las personas más influyentes en el ámbito de la interacción persona-ordenador. Punto final", señala Klemmer. "Me fascina el hecho de que, sin importar lo que haga, una de las referencias a las que acudo siempre es algo que Bill hizo antes".

Buxton se unió a Microsoft Research en 2005, y su mandato, señala, fue simplemente "marcar una diferencia". Pasa cerca de un tercio de su tiempo de trabajo con los productos de la cartera comercial de Microsoft, en calidad de consultor de diseño de proyectos que necesitan su experiencia con el reconocimiento del tacto y los gestos. Entre ellos se encuentran la generación más reciente del software de Windows para teléfonos inteligentes y Kinect, el controlador de vídeo-juegos que entiende los comandos de voz y el lenguaje corporal.

También ha tratado de cambiar la forma en que Microsoft opera, para que las cuestiones de ingeniería y negocios no tengan prioridad sobre consideraciones de diseño "humanocéntricas". En algunos casos, a los científicos del equipo de Microsoft se les unen, en igualdad de condiciones, científicos sociales, diseñadores industriales, y otros expertos en lo que él llama "equipos de renacimiento."

"Microsoft, junto con cualquier otra compañía que quiera sobrevivir en este mundo, tiene que empezar afirmando que la tecnología de lo humano—la tecnología de la cultura, si queremos usar esa terminología extraña—es tan importante como la tecnología del silicio", señala.

Sin embargo, incluso con Buxton a bordo, Microsoft ha aprendido que lograr que el diseño sea el correcto puede ser un proceso lleno de humildad.

Uno de los proyectos en los que Buxton ha colaborado es el Microsoft Surface, que se estrenó hace unos años como un ordenador de tamaño mesa de café, de coste extravagante, y con una pantalla multitáctil—un verdadero monstruo de Frankenstein en comparación con el iPhone de Apple que salió por aquellas fechas. La máquina estaba, según Buxton, hecha al estilo Rube Goldberg con cámaras y proyectores individuales, y comercializada a un público muy pequeño mientras que la compañía trabajaba en una mejor tecnología y un software más elegante. Finalmente, después de cinco años, la compañía lanzó un nuevo modelo, más delgado, cuya pantalla funciona como cámara y pantalla, una tecnología con la que Buxton dice haber estado soñando durante más de 20 años. De hecho, en la década de los 90, construyó algo llamado Active Desk, que en esencia era un dispositivo Microsoft Surface en una mesa de dibujo.

Ahora señala que las malas críticas que Microsoft tuvo por parte de la prensa acerca del Surface en realidad funcionaron a favor de la empresa, ya que hicieron que la gente descartase el potencial del producto y diese a Microsoft la libertad de desarrollar la idea a plena vista.

"En general, cuando ves a empresas que realmente están innovando, si miramos hacia atrás—y esto es lo que no hacemos bien en nuestra industria—decimos, 'Oh Dios mio, estaba tan claro desde el primer día lo que iban a hacer, y ninguno de nosotros lo vio'", señala Buxton. "Al final, somos más listos de lo que mucha gente podría pensar".

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