El MIT ha ayudado a llevar batallas espaciales a las pantallas de vídeo, robots debajo de los sofás, color a Oz y sabor a manzana a los aros de cereales. Sus graduados han contribuido a crear radios lo bastante pequeñas como para salir del salón, guitarras con la potencia necesaria para estadios pero lo bastante silenciosas para auriculares, y despertadores que obligan a sus adormilados dueños a perseguirlos para asegurarse de que están totalmente despiertos.
Aunque el Instituto es conocido por invenciones de gran impacto como el radar de microondas, muchísimas innovaciones han cambiado lo que ocurre más cerca de casa: cuando enciendes el ordenador, te sirves el desayuno, te pintas las uñas, tocas la guitarra o peleas por sacar las últimas gotas de kétchup del bote. Algunas surgieron directamente de los laboratorios del MIT; otras llegaron de la mano de antiguos alumnos que colaboraron mucho más allá de Cambridge y aplicaron sus conocimientos de ingeniería al cine, la alimentación, los juguetes, la música y las tareas del hogar.
La lista totalmente subjetiva que figura a continuación prioriza inventos que se colaron en la vida cotidiana. Resuelven pequeñas molestias, abren la puerta a nuevas formas de juego o hacen que objetos ordinarios resulten inesperadamente interesantes. Sus historias también revelan algo sobre la cultura que los vio nacer: una cultura dispuesta a tomarse la diversión muy en serio, a ver los inconvenientes como oportunidades y a seguir preguntándose qué más se podría lograr que hiciera un ordenador, un circuito, un polímero o incluso un plátano.

Technicolor
Abrir la puerta a Oz
En El mago de Oz, Dorothy pasa de un Kansas en tonos sepia a un mundo de baldosas amarillas, zapatos de rubíes y mucho más. La transición convirtió el color en parte de la historia —y se apoyaba en un sistema que llevaba décadas gestándose—.
Technicolor, una empresa fundada en 1915 por un ingeniero, W. Burton Wescott, y dos físicos de la promoción de 1904 del MIT, Herbert Kalmus y Daniel Comstock, desarrolló un proceso para producir color con consistencia y profundidad. En el interior de una cámara construida especialmente para este fin, prismas y filtros separaban la luz en tres registros de color (rojo, verde y azul) que se capturaban en película en blanco y negro. En el laboratorio, ese registro se transfería a una película recubierta de gelatina, se teñía con colores complementarios y se prensaba sobre una tira final.
El sistema era costoso y exigente: cámaras voluminosas, platós que requerían una iluminación intensa y especialistas para supervisar la producción. Los cineastas lo aceptaban porque sabían que el color podía moldear la atmósfera y la emoción—y definir cómo recordarían las películas generaciones enteras.

LiquiGlide
Cómo aprendió el kétchup a soltarse
Cualquiera que se haya peleado con un bote de kétchup conoce el ritual: agitar, esperar, golpear la base, recurrir a un cuchillo. Para Kripa Varanasi, SM ’02, PhD ’04, ese kétchup rebelde se convirtió en una demostración inesperadamente útil. Junto a un estudiante de posgrado llamado David Smith, SM ’11, estaba desarrollando recubrimientos deslizantes para evitar la formación de hielo en las alas de los aviones y la obstrucción de oleoductos cuando la esposa de Varanasi, mientras luchaba por sacar miel de un tarro con una cuchara, sugirió otra aplicación. Presentada como LiquiGlide en 2012, esta tecnología permite que productos viscosos como el kétchup, la pasta de dientes, el pegamento o los cosméticos se deslicen fuera de sus envases con muchas menos sacudidas, raspados o desperdicios.

Clocky
El despertador con un plan de escape
Los despertadores comparten una debilidad intrínseca: la persona que los programa por la noche puede caer en la tentación de posponer la alarma por la mañana. Gauri Nanda, SM ’05, una estudiante de posgrado del Media Lab que se quedaba dormida de forma crónica, respondió creando Clocky, un reloj digital con ruedas recubierto de felpa. Cuando suena la alarma, el pequeño robot salta de la mesilla de noche, avanza rodando por el suelo y se esconde. Esto significa que apagarlo exige levantarse de la cama para perseguirlo. Ganó el Premio Ig Nobel de Economía de 2005 por devolver, en teoría, horas perdidas a la jornada laboral.

Transistor
La radio escapa del salón
Las primeras radios no se movían de su sitio: las válvulas de vacío generaban calor, consumían energía y requerían carcasas tan grandes que pasaban por muebles. El transistor lo cambió todo.
El primer transistor funcional fue construido por John Bardeen y Walter Brattain en Bell Labs en 1947. Pero William Shockley, PhD ’36, no tardó en idear un diseño diferente: el transistor de unión. Sustituyó los delicados contactos metálicos del primer dispositivo por capas de material semiconductor, lo que hizo que los transistores fueran más fiables y fáciles de fabricar. Por ese trabajo, más adelante compartiría el Premio Nobel.
En 1954, Texas Instruments y el fabricante IDEA incorporaron cuatro de esos transistores en el Regency TR-1, una radio AM a pilas de cinco pulgadas capaz de caber —aunque de forma algo aparatosa— en un bolsillo. Su precio era elevado, 49,95 dólares, pero pronto llegaron modelos más pequeños y económicos. Los adolescentes podían llevarse la música al piso de arriba, a la acera o al otro extremo de la ciudad, con un diminuto auricular pegado a la oreja.

Roomba
La aspiradora que deambuló hasta la historia
En 1989, mientras trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, Joe Jones construyó un robot barredor llamado Rug Warrior para un concurso de talentos. Un parachoques le indicaba cuándo chocaba contra un obstáculo; un cepillo empujaba la suciedad. La máquina funcionaba, aunque no lo bastante bien como para limpiar a la perfección el suelo de Jones.
Varios prototipos después, recaló en iRobot, fundada por los expertos en robótica del MIT Rodney Brooks; Colin Angle ’89, SM ’91; y Helen Greiner ’89, SM ’90. Lanzado en 2002, Roomba trazaba espirales, zigzagueaba, seguía las paredes y pivotaba tras los choques. Poco a poco, cubría todo el suelo, transformando un deambular imperfecto en una tarea completada.

Spacewar! y el mando de videojuegos
El universo en un panel de interruptores
Los primeros pilotos de «Spacewar!» se agolpaban alrededor del ordenador PDP-1 del MIT, valorado en 120 000 dólares, compartiendo interruptores diseñados para un solo operador y estirando el cuello para ver la pantalla. Cualquiera que intentase alcanzar el control de los torpedos se arriesgaba a tocar la palanca de inicio y borrar el universo por completo.
Este duelo entre naves espaciales fue concebido en 1961 por Steve Russell, Martin Graetz ’58 y Wayne Wiitanen ’57. Russell escribió la primera versión jugable; pronto, otros programadores del MIT empezaron a añadir mejoras. Dan Edwards ’59 dotó de gravedad a la estrella central del juego. Peter Samson ’62 modeló su campo estelar a partir de datos astronómicos. Graetz añadió el «hiperespacio», que hacía que una nave desapareciera y reapareciera en un lugar impredecible.
En 1962, Alan Kotok (’62) y Robert Saunders resolvieron el problema del control con piezas sobrantes del Tech Model Railroad Club: madera, cable, baquelita y componentes de centralitas. Cada jugador disponía de una caja con interruptores para la rotación, la propulsión y el hiperespacio, además de un botón de torpedos sigilosamente silencioso. Fueron los precursores del joystick y el gamepad.
Spacewar! se extendió a otras instalaciones del PDP-1. En 1977, cuatro programadores del Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT crearon Zork. Podía procesar frases completas cuando la mayoría de los juegos solo entendían comandos de dos palabras.
Poco después, varios estudiantes del MIT fundaron General Computer Corporation y transformaron una modificación de Pac-Man llamada «Crazy Otto» en Ms. Pac-Man, añadiendo nuevos laberintos y fantasmas más escurridizos —convirtiendo una vez más los avances de la informática en una nueva e icónica forma de jugar.

Makey Makey
Una tecla de piano en la sección de frutería
Un plátano no tiene aptitudes evidentes para ser una tecla de piano. Makey Makey le da el trabajo.
Desarrollada por Jay Silver, SM ’08, PhD ’14, y Eric Rosenbaum, SM ’09, PhD ’15, en el grupo Lifelong Kindergarten del Media Lab, esta pequeña placa de circuitos permite que una gran variedad de objetos actúe como dispositivos de entrada para el ordenador. Conectada mediante pinzas de cocodrilo, convierte objetos conductores como fruta, plastilina Play-Doh o incluso a otra persona en controles; al tocar uno de ellos, el circuito registra una pulsación de tecla o un clic. Lanzado a través de Kickstarter en 2012, Makey Makey demuestra que el teclado es solo uno de los innumerables objetos que pueden proporcionar una entrada digital.

Rockman
Un muro de sonido en una caja del tamaño de un sándwich
Antes de que el álbum debut de Boston se convirtiera en un clásico de la radio, Tom Scholz ’69, SM ’70, construía equipos en su sótano de Watertown, perfeccionando el sonido de guitarra denso y sostenido que definiría a la banda. Reproducirlo solía requerir amplificadores, micrófonos y volumen.
El Rockman, lanzado por Scholz Research & Development en 1982, comprimió gran parte de esa configuración en una caja a pilas del tamaño de un sándwich de mantequilla de cacahuete y mermelada. Sus circuitos analógicos procesaban compresión, distorsión, chorus estéreo y eco para ofrecer un sonido digno de un estudio a través de auriculares, sin llenar la habitación con un ruido propio de un estudio. Los músicos también podían conectarlo directamente a equipos de sonido o de grabación, eliminando la necesidad de un micrófono y un amplificador.
Scholz diseñó el sistema general, y los ingenieros formados en el MIT Neil Miller ’72 y Ken Kiesel ’67 aportaron circuitos clave. El Rockman ayudó a popularizar un enfoque conocido hoy como «simulación de amplificadores», que desde entonces se ha convertido en un estándar en los equipos digitales para guitarra.

Ameba
Un rompecabezas sin por dónde empezar
El puzle Amoeba priva a quienes se enfrentan a él de dos recursos habituales: una imagen de referencia como guía y piezas de borde para delimitar el perímetro. Sus cerca de 70 piezas de madera contrachapada encajan entre sí a través de sinuosas uniones dentadas generadas por un software a medida. Nervous System, el estudio de diseño fundado por Jessica Rosenkrantz (’05) y Jesse Louis-Rosenberg, genera cada corte simulando un fenómeno natural denominado solidificación dendrítica, similar al crecimiento cristalino ramificado que da forma a los copos de nieve. Las piezas resultantes quedan orladas de diminutos zarcillos, lo que da lugar a un rompecabezas de madera en el que no hay dos piezas iguales.

Apple Jacks
Un clásico de los cereales, fruto de una explosión de queso
En 1965, William Thilly ’67, ScD ’71, aceptó un trabajo de verano en Kellogg’s. A las pocas semanas de empezar, una tubería desconectada cubrió el laboratorio de queso. Thilly limpió el desastre; sus supervisores le recompensaron con permiso para inventar unos cereales.
Inspirándose en su infancia en un huerto de manzanos de Pensilvania, recubrió aros de cereales sobrantes con compota de manzana deshidratada. El sabor funcionaba; sin embargo, los aros, cubiertos de polvo, se pegaban entre sí y se hundían en el fondo del bol. La solución: trozos de manzana deshidratada que pudieran mantenerse mezclados con los cereales. Regresó al MIT sin conocer el destino del producto hasta meses después, cuando vio un anuncio de Apple Jacks en el Boston Globe.
Aquel encargo azucarado ofreció un primer atisbo del deseo de Thilly de impulsar un cambio más allá del laboratorio. Como profesor de toxicología genética del MIT, desarrolló un ensayo que las empresas farmacéuticas todavía utilizan para evaluar la seguridad de nuevos fármacos.

Sketchpad y las interfaces gráficas
El primer paso hacia apuntar, hacer clic y arrastrar
A principios de la década de 1960, utilizar un ordenador solía implicar convertir un problema en comandos o tarjetas perforadas, introducirlos en la máquina y esperar. Entonces, en el Laboratorio Lincoln del MIT, Ivan Sutherland, PhD ’63, levantó un lápiz óptico hacia la pantalla del ordenador TX-2 y trazó una línea.
Su proyecto de doctorado, Sketchpad, se convirtió en uno de los pilares de la interfaz gráfica de usuario, o GUI. Los usuarios podían dibujar, seleccionar, mover, borrar y redimensionar formas mientras veían cómo respondía la pantalla.
El gran avance de Sutherland surgió de años de trabajo del MIT en computación interactiva. El ordenador Whirlwind del Instituto había contribuido a dar origen a SAGE, el sistema de defensa aérea cuyos operadores rastreaban aviones en pantallas y los seleccionaban con una pistola de luz ideada por el ingeniero Robert Everett, SM ’43. Mientras tanto, Douglas Ross, SM ’54, y Steven Coons ’32 ayudaban a consolidar el diseño asistido por ordenador como disciplina.
Sketchpad conectó esos hilos: permitía al usuario manipular dibujos en una pantalla mientras el ordenador mantenía las relaciones entre ellos. Se podía exigir que las líneas permanecieran paralelas o con la misma longitud. Los objetos se podían copiar a partir de un dibujo maestro, de modo que modificar el original alteraba cada una de sus instancias. Al mover una parte de una figura, todo lo que estuviera conectado a ella se movía también.
Sketchpad aún no ofrecía los menús, los iconos ni el ratón que más tarde definirían la interfaz gráfica moderna. Su aportación fue más básica y duradera: demostró que una persona podía manejar un ordenador interactuando directamente sobre algo visible—una idea que hoy rige casi todas las pantallas que tocamos.

RIIND
El bolígrafo sobrediseñado
La mayoría de los bolígrafos son baratos, desechables y cumplen su función. El de RIIND es lo que ocurre cuando dos ingenieros del MIT, entre ellos su cofundador Clayton Poppe (SM ’09, MBA ’09), dedican igualmente 20 meses a rediseñar uno. Este instrumento de escritura incluye un cuerpo de aluminio mecanizado, un clip cuyo cierre con resorte está sacado de un mosquetón y un interior diseñado para admitir 60 cartuchos de tinta diferentes. En este caso, eso cuenta como moderación. Ninguna de sus características reinventa la escritura por sí sola, pero ¿qué ejercicio podría ser más propio del MIT que reconstruir un objeto cotidiano con más ingeniería de la que nadie había pedido?

Lee Press-On Nails
Diez icónicos atajos brillantes
Henry L. Lee Jr. (’47) sabía cómo hacer que las cosas se quedaran en su sitio. Su empresa, Lee Pharmaceuticals, desarrolló cementos dentales para coronas y empastes. También aplicó una química de polímeros similar a una fijación más temporal: uñas postizas brillantes que se podían pegar a presión en casa.
Con el auge de la moda de las uñas a finales de los setenta y durante los años ochenta, Lee Press-On Nails condensó la transformación de un salón de belleza en un producto de droguería. Por unos pocos dólares y unos minutos en la mesa de la cocina, cualquiera podía lucir diez uñas largas y esmaltadas, y retirarlas cuando le apeteciera. Tenían una personalidad que se podía ver y oír. En su programa de variedades de televisión, Dolly Parton le enseñó a Patti LaBelle a hacer chasquear las uñas postizas entre sí mientras cantaban.
Lee, que más tarde fue miembro del patronato de Caltech, parecía divertirse con el auge. Preguntado por la demanda del producto, bromeó: «Me temo que la FDA va a empezar a considerarlos un medicamento».

Guitar Hero/Rock Band
El estrellato del rock, a golpe de cinco botones
Antes de que Guitar Hero convirtiera los hogares en escenarios de rock and roll, los estudiantes de posgrado del Media Lab Alex Rigopulos ’92, SM ’94, y Eran Egozy ’95, MEng ’95, investigaron cómo personas sin formación musical podían tocar canciones. Los primeros sistemas que desarrollaron a mediados de los noventa utilizaban un joystick para alterar la estructura y el sonido de una melodía, pero su empresa, Harmonix, tardaría otra década en triunfar.
En 2005, Harmonix combinó su software con un mando con forma de guitarra fabricado por RedOctane para crear «Guitar Hero». El videojuego traducía las partes de guitarra en cinco botones de traste de colores y una barra de rasgueo, con la música visualizada mediante notas indicadoras en pantalla. Si acertabas las notas, la pista continuaba sonando limpia; si fallabas, la parte se cortaba y sonaba desafinada.
Dos años más tarde, «Rock Band» incorporó el bajo, la batería y un micrófono, formando un grupo que debía colaborar para mantener el ritmo. La franquicia superó los 1000 millones de dólares en ventas.

Cuchilla de afeitar desechable
Cómo el afeitado dejó atrás la piedra de afilar
En 1895, el comercial estadounidense King Camp Gillette ideó una cuchilla de afeitar lo bastante barata como para desecharla una vez que perdiera el filo. Los metalúrgicos del MIT le dijeron que era imposible: nadie sabía cómo transformar finas láminas de acero en hojas lo suficientemente afiladas, duras y homogéneas para el afeitado. Años después, dio con alguien que discrepaba. William Emery Nickerson, un ingeniero graduado por el Instituto en 1876, ideó métodos para templar, afilar y producir en serie finas cuchillas desechables. La fabricación de la maquinilla de afeitar comenzó en 1903 y, al año siguiente, se concedió la patente a Gillette. La empresa que cofundaron aún lleva su nombre.

Scratch y Lego Mindstorms
De las huellas de la tortuga a los ladrillos programables
A finales de la década de 1960, el profesor de matemáticas aplicadas Seymour Papert ayudó a desarrollar Logo, un lenguaje de programación que permitía a los niños guiar una pequeña tortuga robótica por el suelo. Para dibujar un cuadrado, un niño tenía que indicarle a la tortuga cuánto avanzar y cuándo girar. Cuando la figura no salía bien, el error se podía corregir.
Veinticinco años después, el Grupo Lego comenzó a financiar investigaciones en el MIT Media Lab para desarrollar nuevas formas de que los niños construyeran, probaran y repararan cosas de manera autónoma. Los primeros sistemas Lego/Logo les permitían programar motores y sensores, aunque un cable todavía unía el modelo a un ordenador. Un equipo de investigadores, entre ellos Mitchel Resnick (SM ’88, PhD ’92), actual profesor Lego Papert de Investigación sobre el Aprendizaje en el Media Lab, terminó por integrar el ordenador dentro del propio robot, desarrollando «ladrillos programables» lo bastante pequeños para un modelo de Lego. Lego comercializó esta investigación en 1998 con el nombre de Mindstorms. Los niños podían construir una máquina y programar su comportamiento.
Más adelante, el grupo Lifelong Kindergarten de Resnick adaptó ese estilo de aprendizaje a la pantalla. Lanzado en 2007, Scratch permitía a los niños crear juegos, animaciones, música e historias interactivas disponiendo comandos de colores que encajaban entre sí como bloques de construcción. Su diseño evitaba muchas combinaciones no válidas, previniendo errores que pueden hacer tropezar a un programador principiante. Scratch también convirtió el código en algo comunitario: los usuarios podían abrir, estudiar y remezclar los proyectos de los demás. La Fundación Scratch registra hoy más de 150 millones de usuarios y mil millones de proyectos.

Sopa condensada y zumo de naranja congelado
Solo añade agua
Dos científicos del MIT, con décadas de diferencia, enseñaron el mismo truco al comensal estadounidense: «Basta con añadir agua».
En 1897, John T. Dorrance, un químico de la empresa Campbell que se había graduado en el MIT dos años antes, comprendió que el ingrediente de la sopa más costoso de transportar era también el más fácil de sustituir por parte de los clientes. Ideó la forma de eliminar la mitad del agua de la sopa garantizando al mismo tiempo que el sabor se recuperaría al volver a añadir agua. Campbell vendía la sopa condensada por diez centavos—aproximadamente un tercio del precio de la versión lista para consumir.
Richard Morse (’33) aplicó la misma lógica al zumo de naranja. Su empresa, National Research Corporation, desarrolló zumo en polvo para las tropas estadounidenses durante la Segunda Guerra Mundial, pero la guerra terminó antes de que llegara a enviarse. Una filial dio entonces un giro hacia el concentrado congelado, lanzó Minute Maid en 1946 y convirtió el zumo de naranja rápido en un básico de las cocinas. Coca-Cola descatalogó la línea en Norteamérica en 2026, exactamente 80 años después.

Doctor Dolittle
El doctor nacido en las trincheras
Antes de enseñar a un doctor de ficción a hablar el idioma de los loros, Hugh Lofting estudió Ingeniería Civil en el MIT y diseñó vías de ferrocarril por África Occidental y Cuba. Más tarde, atrapado en las trincheras de la Primera Guerra Mundial, consideró que la realidad era demasiado terrible para contársela a sus hijos, por lo que empezó a enviarles cartas ilustradas sobre un médico rural que hablaba con los animales. El hijo de Lofting, Christopher, definió al personaje como un superhéroe «que podía hacer cosas que él no podía»—principalmente, salvar a los caballos y a las mulas en la primera línea de la guerra. Aquellas cartas, publicadas en 1920 bajo el título La historia del doctor Dolittle, dieron inicio a una saga que, un siglo después, se sigue reinventando en la pantalla.

