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Unos avatares virtuales tan reales que es imposible no mirarles el culo

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La 'start-up' 8i ha creado versiones virtuales de personas reales con un realismo sorprendente gracias a cámaras de alta resolución, aunque esto impide que interactúen con el ususario

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 15 Marzo, 2016

Recientemente, aunque estaba sentada en mi oficina de San Francisco (EEUU), recibí entrenamiento sobre los fundamentos del boxeo en un gimnasio, observé una sesión de fotos con una modelo y vi a un hombre rapeando cerca de Venice Beach en Los Ángeles (EEUU). Pero, mientras que lo que hacían resultaba interesante, no podía dejar de mirarles el culo.

Eso se debe a que esas personas, todas creaciones de realidad virtual (RV) de una start-up llamada 8i, tenían un aspecto muy realista. Y las veía a través de un casco Vive de HTC en un espacio abierto lo suficientemente grande para permitir que me desplazara sin chocar con nada. Así, tenía suficiente espacio para concentrarme en los detalles que encontraba más fascinantes. Aunque reconozco que en este caso, lo que más llamó mi atención fue la forma en que la tela de la ropa de los personajes acentuaba su trasero y sus piernas.

El objetivo de 8i es captar a los humanos con un conjunto de cámaras y mostrarlos de una manera que sea la más fiel posible dentro de la realidad virtual. Su CEO y cofundador, Linc Gasking, imagina muchos usos: podría dar paso a películas de realidad virtual que permitan al usuario visualizar las acciones de un personaje desde distintos ángulos, y conciertos en los que uno pueda acercarse a su músico favorito. O tal vez pueda ayudar a facilitar el aprendizaje en remoto: se podría andar alrededor del instructor de yoga para examinar una postura antes de intentar adoptarla.


Foto:
8i graba los sujetos desde muchos ángulos y los representa
como avatares en 3D dentro de la realidad virtual para que el usuario pueda desplazarse a su alrededor y explorarlos desde distintos puntos de vista. Crédito: 8i.


Foto:
La 'start-up' 8i capta a la gente, como este entrenador y jugador de boxeo, en vídeo con el uso de un conjunto de cámaras posicionadas a su alrededor para después procesar las imágenes y utilizarlas dentro de la realidad virtual.
Crédito: 8i.

Este tipo de experiencias sería distinto a lo que hemos visto en contenidos de acción. Como espectador y portador del casco, uno tiende a ser pasivo, colocado en mitad de una esfera de imágenes de vídeo con las que no siempre puede interactuar. Pero 8i apuesta por que los nuevos cascos de gama alta como el Rift de Oculus o el Vive de HTC, que permiten a los usuarios algún grado de libertad de movimiento al incluir el rastreo posicional, crearán un mercado para unas experiencias cada vez más envolventes.

Gasking afirma: "Estamos asistiendo a una carrera hacia la creación de una experiencia increíblemente realista".

La empresa empieza a elaborar cada persona de forma "volumétrica" para la realidad virtual al grabar sobre un escenario verde rodeado por cámaras (8i dispone de un escenario así en Los Ángeles con 40 cámaras de alta definición, y otro en Wellington, Nueva Zelanda con otras 20 cámaras). Después de grabar un vídeo, como el del entrenador de boxeo, la empresa utiliza su software para hilvanar las imágenes y mostrar sólo a la persona. Esta imagen es detallada, tridimensional y visible desde delante, detrás y los lados. Los resultados también se pueden colocar en otros entornos, como un gimnasio o un desierto, que pueden ser generados por ordenador, fotorrealistas o de alguna otra combinación.

Ahora mismo, los resultados son un poco desconcertantes. En las demos que vi, las caras de las personas eran algo realistas pero también un poco raras (tal vez con un aspecto más difuminado de lo normal), lo cual creó un efecto casi de "valle inquietante". (Gasking dice es el resultado del algoritmo utilizado para procesar las imágenes de vídeo en tres dimensiones, y prevé que mejorará con el tiempo). Pero aun así, me sentí atraída por el nivel de detalle de su ropa. Al mirar los pantalones de chándal del entrenador y el vestido de la modelo resultó fascinante; parecían muy reales (lo cual tiene sentido, puesto que fueron grabados originalmente en vídeo).

Este mes, a tiempo para el lanzamiento del Rift de Oculus, la empresa tiene planes de lanzar una nueva versión de una app que permite a la gente ver un abanico de sus avatares realistas en diferentes experiencias de realidad virtual. También está colaborando con productores de contenido de realidad virtual como el periodista y cineasta Nonny de la Peña.

El director del Laboratorio de Interacciones Humanas de la Universidad de Stanford (EEUU,) Jeremy Bailenson, que es fundador de la empresa de entrenamiento deportiva de realidad virtual Strivr Labs, está de acuerdo con la evaluación de 8i de que es el momento óptimo para perseguir avatares superrealistas dentro de la realidad virtual. Para Bailenson, utilizar cámaras implica mucho menos trabajo para los programadores. Una vez que las empresas mejoren estas técnicas, prevé que veremos muchos avatares de este estilo dentro de la realidad virtual.

Pero advierte que construir avatares en 3D al captar a la gente en vídeo, en lugar de construirlos como modelos en 3D, significa que no podrán hacer cosas novedosas, como responder al usuario. Algo que para el experto podría restar parte "del atractivo de la realidad virtual que precisamente consiste en la interactividad, las maneras en las que puede responder al usuario".

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