Y sí, es cierto que el casco Crystal Cove de Oculus (que sigue la posición de la cabeza y su rotación) sumergirá a sus usuarios en las experiencias de juego más increíbles que se puedan imaginar. Pero eso no es lo más importante.
Cuando ya hayamos tenido el Oculus pegado a la cara un par de meses y se haya acabado la novedad, podemos encontra os haciéndonos algunas preguntas importantes: "¿Dónde están los demás?" y "¿Dónde puedo empezar a trabajar y aprender y construir aquí dentro?"
Y será entonces cuando se empiecen a poner interesantes las cosas.
El Oculus Rift sólo es uno de los destacables avances en hardware que van a cambiar drásticamente nuestra capacidad de sumergi os en un mundo 3D a lo largo del próximo año. Entre los otros se incluyen cámaras 3D o 2D capaces de capturar expresiones faciales y movimientos de la cabeza, además de varios tipos de control del movimiento capaces de capturar con precisión el movimiento de nuestros brazos, pie as y manos.
Empresas como Sixense y PrioVR están preparando dispositivos increíbles que seguirán el movimiento del cuerpo con la precisión y baja latencia con que Oculus presenta imágenes a los ojos. No sólo seremos capaces de ver estos mundos, podremos tocarlos.
También podremos comunica os con otros mientras estemos dentro de estos mundos: inte et es ahora lo suficientemente rápido como para permiti os estar en un ento o virtual con otras personas que acceden a él desde otros puntos, incluso a medio mundo de distancia.
Actualizar las imágenes que se muestran ante nuestros ojos con un retardo de menos de 10 milisegundos en relación con los movimientos de la cabeza genera una sensación mágica de estar "presente" en un espacio virtual. Mis propios experimentos han demostrando que un segundo tipo de presencia (la sensación de estar cara a cara con otra persona) exige un retardo de principio a fin (incluyendo hardware, software y transmisión de red) de unos 100 milisegundos o menos entre tu movimiento y la percepción de ese movimiento por parte del otro.
Por debajo de ese umbral, los pequeños movimientos de cabeza y ojos que usamos unos con otros mientras hablamos en el mundo "real" funcionan en uno virtual. Podemos sentir empatía y conexión, interrumpi os e intercambiar pensamientos fácil y rápidamente. A menos de 100 milisegundos de retardo puedes extender la mano y darte un apretón de manos virtual y hallar que la percepción de la colisión y el movimiento resultantes sean perfectamente creíbles y de inmersión.
Si la realidad virtual es capaz de sustituir (o incluso mejorar) las videoconferencias o los viajes largos como forma de reunirse con otras personas, no cabe duda de que cambiará y reestructurará muchos intercambios humanos básicos distintos que no tienen nada que ver con jugar.
Para muchas de las cosas que hacemos a diario: hablar cara a cara, trabajar juntos o diseñar y construir cosas, de repente el mundo real tendrá competencia.
Philip Rosedale es director ejecutivo y cofundador de High Fidelity, una 'start-up' que trabaja en un mundo virtual centrado en la creación de interacciones completas entre avatares. Antes fundó y dirigió Second Life.
