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Amrita Marino

Tecnología y Sociedad

El metaverso: una nueva palabra para un viejo concepto

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Para comprender lo que estamos construyendo, y lo que deberíamos crear, tenemos que remontarnos al siglo XIX, cuando una exposición en Londres reunió piezas de todo el planeta y mostró cómo podría ser el futuro de la humanidad. Un futuro idílico que, en aquellas muestras, también escondía el abuso del poder o el racismo

  • por Genevieve Bell | traducido por Ana Milutinovic
  • 10 Febrero, 2022

He pasado gran parte de mi carrera, tanto en Silicon Valley como en otros lados, insistiendo en que todas nuestras tecnologías tienen historias e incluso prehistorias; y que, lejos de ser claras y ordenadas, esas historias son complicadas, controvertidas y tienen narradores y significados contrapuestos.

El metaverso, que en menos de un año ha pasado de ser un término de nicho a un nombre familiar, es un excelente ejemplo de eso. Su metamorfosis comenzó en julio de 2021, cuando Facebook anunció que dedicaría la próxima década a darle vida. En la presentación del concepto por parte de la empresa, el metaverso fue una maravilla: un mundo digital rico e inmersivo que combinaba los aspectos de las redes sociales, los videojuegos online y la realidad aumentada y virtual. "La cualidad definitoria del metaverso será una sensación de presencia, como si estuviéramos allí mismo con otra persona o en otro lugar", escribió el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, imaginando una creación que "llegaría a mil millones de personas, con cientos de miles de millones de dólares de comercio digital y empleos de apoyo para millones de creadores y desarrolladores". En diciembre de 2021, otras grandes empresas tecnológicas estadounidenses, incluidas Microsoft, Intel y Qualcomm, tenían publicados sus propios planes para el metaverso. Cuando tuvo lugar el Consumer Electronics Show en enero, todo el mundo parecía tener una especie de metaverso, independientemente de lo improbable o banal que fuera: chalecos hápticos, incluido uno con aire acondicionado para crear el propio clima localizado; cambios de imagen de belleza para avatares; o furgonetas de reparto virtuales para su hogar virtual.

Ha habido mucha discusión sobre la participación de Meta (antes Facebook) y su complicada posición actual como una plataforma de redes sociales con una influencia considerable en nuestra vida diaria. También ha habido debates más amplios sobre qué forma podría o debería tomar el metaverso, en cuánto a las capacidades técnicas, experiencias de usuario, modelos de negocio, acceso y regulación y, más discretamente, sobre qué propósito tendría y qué necesidades cumpliría.

"Existe un fácil atractivo en las historias que presentan una tecnología como nueva"

Se trata de buenos debates. Pero seríamos negligentes si no diéramos un paso atrás para preguntarnos no qué es el metaverso o quién lo creará, sino de dónde viene, tanto en un sentido literal como en las ideas que representa. ¿Quién lo inventó, si es que realmente se ha inventado? ¿Qué pasa con los mundos construidos anteriormente, imaginados, aumentados o virtuales? ¿Qué pueden decirnos esos mundos sobre cómo establecer el metaverso en la actualidad, sobre sus peligros y sus posibilidades?

Existe un fácil atractivo en las historias que presentan una tecnología como nueva o, al menos, que no se relaciona con historias longevas y complicadas. Visto de esta manera, el futuro es un espacio de reinvención y de posibilidades, más que algo íntimamente conectado con nuestro presente y nuestro pasado. Pero las historias son más que un trasfondo. Son columnas vertebrales, planos y mapas de territorios que ya han sido atravesados. Conocer la historia de una tecnología, o las ideas que representa, puede proporcionar mejores preguntas, revelar posibles escollos y lecciones ya aprendidas, y abrir una ventana hacia la vida de quienes las aprendieron. El metaverso, que no es tan nuevo como parece, no es una excepción.

Entonces, ¿de dónde viene el metaverso? Una respuesta común, clara y bonita, es que proviene de la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson publicada en  1992, que describe un mundo virtual generado por ordenador que es posible gracias al software y una red mundial de fibra óptica. En Los Ángeles (EE. UU.) del siglo XXI del libro, el mundo aparece revuelto, repleto de desigualdades sociales, sexismo, racismo, comunidades cerradas, vigilancia, hipercapitalismo, megacorporaciones febriles y policía corrupta. El metaverso de la novela también es caótico, por supuesto, y está lleno de desigualdades sociales e hipercapitalismo. No todo el mundo encuentra su camino allí. Para aquellos que sí lo hacen, la calidad de su experiencia está determinada por el calibre de su equipo y su capacidad para pagar el ancho de banda, la electricidad y la potencia computacional. Los que tienen medios pueden tener representaciones digitales elaboradamente personalizadas. Otros deben arreglárselas con simples bocetos planos: los paquetes Brandy y Clint. A lo mejor no nos debería sorprender que muchos de los que habían leído el libro lo consideraran no solo como ciencia ficción de vanguardia sino como una crítica del nivel más alto del capitalismo y de las visiones de tecnoutopía.

En las tres décadas que han pasado desde que se publicó Snow Crash, muchos de los pilares del mundo virtual de Stephenson, como las redes sociales y la inteligencia artificial, ya se han materializado. Y el metaverso, de manera similar a otras ideas presagiadas en la tradición cyberpunk, se ha ido abriendo su camino constantemente en conversaciones más amplias. Ha aparecido en varias películas recientes como Ready Player One y Free Guy y ha dado forma a gran parte del panorama digital en el que nos encontramos actualmente. Sin embargo, creo que podría haber algo más en el metaverso que solo Snow Crash y su nueva reinstalación.

De hecho, las conversaciones de hoy en día en torno al metaverso me recuerdan bastante a las que tuvimos hace casi 20 años sobre Second Life, que Linden Lab de Philip Rosedale lanzó en 2003. Rosedale habla claramente sobre cómo se había inspirado en Snow Crash. No obstante, también tiene claro que el festival Burning Man a finales de la década de 1990 definió para siempre su pensamiento sobre los mundos virtuales, sus habitantes y su ethos. Second Life iba a ser "un mundo online en 3D creado por sus usuarios y siendo de su propiedad". Tuvo un enorme éxito: dominó los titulares de las noticias y las conversaciones. Muchas empresas y marcas luchaban por establecerse en este nuevo campo; tuvimos conferencias y conciertos en Second Life, e incluso una Iglesia. A principios de la década de 2000, millones de personas acudieron en masa a la plataforma y crearon sus vidas allí. Los antropólogos los estudiaron*; los legisladores y los políticos los debatieron; y las realidades de un mundo virtual completamente desarrollado chocaron rápidamente con los reguladores y los responsables políticos. Surgieron preocupaciones sobre las monedas fiduciarias, el lavado de dinero y la prostitución.

Sin embargo, creo que incluso hay historias anteriores que podrían completar nuestro razonamiento. Antes de Second Life. Antes de la realidad virtual y aumentada. Antes de la web e internet. Antes de los teléfonos móviles y los ordenadores personales. Antes de la televisión, de la radio y del cine. Antes de todo eso, surgió un enorme edificio de hierro y vidrio en el Hyde Park de Londres (Reino Unido). Era el verano de 1851 y el futuro estaba expuesto.

Lámparas de arco y prensas hidráulicas (impulsadas por una máquina de vapor oculta), telegramas eléctricos, un prototipo de máquina de fax, pájaros mecánicos en árboles artificiales, un submarino, pistolas, las primeras esculturas realistas de dinosaurios de tamaño natural, caucho vulcanizado de Goodyear, daguerrotipos de Matthew Brady, incluso los primeros baños públicos de Gran Bretaña. Había rincones de tres plantas con banderines rojos y letreros que proclamaban el país de origen de lo expuesto, distribuidos en 92.000 metros cuadrados de vidrio reluciente: el Palacio de Cristal o Crystal Palace, como lo denominó una revista satírica.

Era todo un mundo dedicado al futuro: un mundo en el que casi cualquier persona se podía sumergir, educar, desafiar, inspirar, excitar o provocar

La Gran Exposición de las Obras de la Industria de Todas las Naciones, como se conoció oficialmente ese acontecimiento extraordinario, fue la creación del príncipe Alberto, el amado consorte de la reina Victoria. Mostraba más de 100.000 piezas de todo el mundo. La reina misma asistió al menos 30 veces. En su discurso de inauguración, la reina dejó claro su plan: "Es mi deseo promover entre las naciones el cultivo de todas aquellas artes fomentadas por la paz y que a su vez contribuyen a mantener la paz en el mundo". Es posible que la era del imperio ya hubiera empezado a decaer, pero la Gran Exposición tenía que ver con afirmar el poder y la visión para el futuro de Gran Bretaña. Y qué futuro moderno e industrializado iba a ser, aunque se necesitaran las colonias en todo el mundo para que esto ocurriera.

Por supuesto que Londres ya era una ciudad llena de exposiciones y muestras, lugares donde se podía visitar lo maravilloso y lo extraño. A Charles Babbage le gustaba el Museo Mecánico de Merlín, con sus numerosos autómatas. Otros preferían los dioramas de Tierra Santa y París (Francia). La Gran Exposición fue diferente porque tenía la escala y el poder del imperio detrás de ella. No fue solo un espectáculo; era todo un mundo dedicado al futuro: un mundo en el que casi cualquier persona se podía sumergir, educar, desafiar, inspirar, excitar o provocar. No fueron pequeños fragmentos, sino una declaración grande, imponente e inevitable.

En su día, la Gran Exposición tuvo muchas críticas. Algunos se preocuparon por los viejos olmos en Hyde Park que estaban contenidos en la enorme estructura. Otros se preocuparon por la resistencia a la tracción de todo ese vidrio. En la prensa, hubo meses de burlas, y un político lo describió como "una de las farsas, engaños y absurdos más grandes jamás vistos". En el Parlamento, algunos cuestionaron los motivos del príncipe Alberto, refiriéndose a su condición de príncipe extranjero y sugiriendo que la Gran Exposición era solo un ejercicio publicitario para alentar y quizás enmascarar el aumento de la inmigración en Gran Bretaña. Otros sugirieron que la Gran Exposición atraería a carteristas, prostitutas y espías, y pidieron que 1.000 policías adicionales estuvieran de servicio.

Como era de esperar, las terribles advertencias fueron exageradas y, durante un verano soleado, muchas personas de toda Gran Bretaña, aprovechando la red ferroviaria en rápida expansión, acudieron en masa a la enorme casa de cristal del parque. Los organizadores establecieron el precio de entrada en un chelín, haciéndolo accesible a las clases trabajadoras británicas. "Ver el mundo por un chelín", se decía ese verano.

Una sorprendente cantidad de personas de la comunidad literaria y científica de la época visitó al Crystal Palace, incluyendo a Charles Dickens, Charles Dodgson (que se convertiría en Lewis Carroll), Charles Darwin, Karl Marx, Michael Faraday, Samuel Colt, Charlotte Brontë, Charles Babbage y George Eliot. A Dickens no le gustó para nada: era materialismo desenfrenado, y su biógrafo más reciente afirma que sus experiencias allí dieron forma a todo su trabajo a partir de entonces. Brontë, en cambio, escribió: "Parece como si solo la magia pudiera reunir esta masa de riqueza de todos los confines de la tierra, como si solo unas manos sobrenaturales pudieran haberla dispuesto así, con tal resplandor y contraste de colores y el maravilloso poder de crear efecto". Dodgson se sintió igual cuando entró al Crystal Palace y escribió: "La impresión al entrar es de desconcierto. Parece una especie de país de las hadas".

Pero, de repente, la Gran Exposición cerró sus puertas el 15 de octubre de 1851. Se estimó que en sus cinco meses y medio de duración, más de 6 millones de personas habían visitado el Palacio de Cristal (en aquel entonces, la población total de Gran Bretaña era de sólo 24 millones). En su corta vida en Hyde Park, la Gran Exposición también obtuvo una notable ganancia de unas 186.437 libras esterlinas (más de 35 millones de dólares o 30 millones de euros en la actualidad). Una parte de ese dinero se destinó a la compra de terrenos en South Kensington para crear el actual distrito de museos de Londres. Otra parte era para crear un fondo educativo que todavía sigue otorgando becas de investigación científica. Crystal Palace fue desmontado en invierno de 1851 y transportado a un nuevo sitio, donde seguía exhibiendo todo tipo de maravillas hasta que un incendio catastrófico en 1936 lo redujo a un esqueleto de hierro humeante. Y si alguien quiere, todavía puede visitar la Gran Exposición hoy en día, a través de un recorrido virtual en el sitio web de Royal Parks o los Parques Reales.

La Gran Exposición inició más de un siglo de ferias mundiales: espacios de espectáculo y maravillas que, a su vez, darían forma al mundo que los rodeaba. En Estados Unidos, estas actividades de creación de mundos incluyeron la Exposición Colombina Mundial de 1893, también conocida como la Feria Mundial de Chicago: una ciudad entera con más de 200 estructuras especialmente diseñadas, blancas y relucientes, que exhibían tecnologías tan variadas como una cocina totalmente eléctrica con lavavajillas, una incubadora eléctrica para pollos, un sismógrafo, el kinescopio de Thomas Edison, reflectores, telegrafía en código morse, generadores de energía multifásicos, pasillos rodantes y la primera noria del mundo. Más de una cuarta parte de los estadounidenses asistió a la Exposición Universal en menos de seis meses.

Si la Gran Exposición había celebrado el poder del vapor, esta llamada Ciudad Blanca o White City tenía que ver con la electricidad. También era un paisaje marcado, apoyado y luego promovido intensamente por la industria estadounidense, con nombres que pronto se volverían familiares como General Electric, Western Electric y Westinghouse que mostraban sus tecnologías y sus visiones para el futuro: la democracia y el capitalismo estadounidenses. Los temas complicados sobre la igualdad racial y de género, y la mitificación del excepcionalismo y el individualismo del país, estaban presentes en todas partes. Había, por ejemplo, un edificio dedicado a la vida y las épocas de la mujer estadounidense, pero no de la afroamericana, algo que criticaron ferozmente Ida B. Wells y Frederick Douglass, que veían la oportunidad de celebrar los logros de los afroamericanos desde la Proclamación de Emancipación.

La Ciudad Blanca también dio paso a un nuevo tipo de espectáculo. En Midway Plaisance, un tramo de parque de una milla (1,6 kilómetros) de largo en el borde del sitio de la exposición, se podía ver a la gente en dioramas vivientes, entremezclados con barracas de feria, atracciones, premios y puestos de comida. Fue un mix violento y excitante de orientalismo, exclusión, apropiación y celebración. Y fue, de lejos, el destino más popular en la Ciudad Blanca, pues generó un beneficio considerable: 4 millones de dólares (3,5 millones de euros) de 1893, o más de 100 millones de dólares (87,58 millones de euros) de la actualidad.

Midway, a su vez, inspiraría la creación de Coney Island en Nueva York (EE. UU.) y, al final, de Disneylandia en California (EE. UU.), una marca completamente diferente del mundo imaginado. La influencia de este tipo de eventos en nuestra imaginación no se debería subestimar. Así como hay una conexión directa entre Midway y Coney Island y Disneylandia, hay otra igual entre la Ciudad Blanca y la Feria Mundial de Nueva York de 1939 y el Consumer Electronics Show. También podemos trazar una línea entre la Gran Exposición y el metaverso actual. Igual que el mundo virtual que prometen los promotores del metaverso, la Gran Exposición era un mundo dentro de otro mundo, lleno de los esplendores de su época y de promesas sobre el futuro. Pero, aunque abrió nuevos espacios de posibilidades y ganancias, también amplificó y reprodujo las existentes estructuras de poder a través de sus elecciones de lo expuesto y de los expositores, de su dependencia de la Royal Society para la organización y su constante eliminación de la realidad colonial. Todo esto ayudó a asegurar que el futuro fuera notablemente británico. La exposición aprovechó el poder del vapor y de la telegrafía para llevar a los visitantes a un espacio de nuevas experiencias, mientras enmascaraba el impacto de tal poder tecnológico: los motores y las tuberías estaban ocultos bajo tierra y fuera de la vista. Fue un truco deliberado. Si Brontë vio la magia, y no el poder, la xenofobia ni el nacionalismo, era lo que se suponía que tenía que ver.

Creo que nuestra historia con los protometaversos debería volvernos más escépticos sobre cualquier afirmación relacionada con el poder emancipador de la tecnología y de las plataformas tecnológicas. Al fin y al cabo, ambas encontraron y reprodujeron varios tipos de desigualdades sociales, incluso cuando se esforzaron por no hacerlo, y generaron problemas que sus creadores no habían previsto. Sin embargo, esta historia también debería permitirnos estar atentos a las posibilidades de invenciones e innovaciones maravillosas e inesperadas, y debería recordarnos que no habrá una experiencia única del metaverso, sino que significará diferentes cosas para distintas personas y puede dar lugar a nuevas ideas e ideologías. La Gran Exposición generó la inquietud y el asombro, y persiguió y moldeó a una generación de pensadores y gestores. Me gusta pensar en quién será el autor de la Casa desolada o de Alicia en el país de las maravillas de este metaverso en respuesta a lo encontrado allí.

La Gran Exposición y su conjunto de descendientes cuentan la larga y complicada historia humana de la creación de mundos. Explorar estas muchas historias y prehistorias puede ser generativo y revelador. El metaverso nunca será un fin en sí mismo. Más bien, será muchas cosas: un espacio de exploración, una puerta de entrada, una inspiración o incluso un refugio. Sea lo que sea, siempre estará en diálogo con el mundo que lo ha construido. Los arquitectos del metaverso deberán estar atentos al mundo más allá de lo virtual. En el siglo XXI, esto seguramente significará bastante más que preocuparse por los viejos olmos y la resistencia a la tracción del vidrio. Supondrá reflexionar profundamente sobre nuestro potencial y nuestras limitaciones como creadores de nuevos mundos.

Genevieve Bell es directora de la Escuela de Cibernética de la Universidad Nacional de Australia en Canberra.

* Dos agradables relatos etnográficos de Second Life adornan mis estanterías: Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human (2008), de Tom Boellstorff, y Making Virtual Worlds: Linden Lab and Second Life (2009), de Thomas Malaby. El primero es un excelente relato de los primeros años de Second Life y las formas en que la gente amaba y detestaba ese mundo virtual; el segundo se centra en los tecnólogos que lo construyeron. Ambos ofrecen una visión de las visiones utópicas en las que se basaba Second Life, y de cómo las vivían tanto los participantes como los constructores.

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