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Tecnología y Sociedad

Los jugadores contra las compañías de juegos

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Las empresas luchan por equilibrar las tecnologías de derechos de autor con los intereses de los jugadores.

  • por Erica Naone | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 20 Agosto, 2010

Las compañías de juegos de ordenador usan un software cada vez más complicado para protegerse contra la piratería. Sin embargo, estos esfuerzos pueden llegar a frustrar a los jugadores, que protestan argumentando que las protecciones limitan su capacidad de juego legítima. La semana pasada, Ubisoft, una compañía acusada de utilizar un complicado y draconiano sistema de protección, dio marcha atrás al anunciar que su nuevo juego, RUSE, usaría un sistema menos restrictivo.

El cambio pone de relieve la tensión entre los jugadores y las compañías de juegos en relación a los sistemas de protección contra copias. Además muestra cómo luchan las compañías para equilibrar sus temores en materia de violación de derechos de autor y las exigencias de sus clientes.

Las copias legítimas de los juegos, al igual que otros elementos de software, por lo general vienen con un código único que las desbloquea. Sin embargo las compañías de juegos están preocupadas por el desenfrenado intercambio de juegos pirateados por Internet y la velocidad con que los hackers pueden adentrarse en los sistemas normales de "gestión de derechos digitales" (DRM, Digital Rights Management).

A principios de este año, Ubisoft lanzó un juego llamado Assassin's Creed 2 con un nuevo y controvertido sistema de DRM "siempre activo". El juego requería que el jugador estuviera en línea para poder verificar en los servidores de la empresa que el jugador poseía una copia original. Algunos jugadores se quejaron acerca del sistema antes de que incluso fuera puesto en marcha, y les preocupaba que el juego fuera imposible de jugar si los servidores de la compañía se desconectasen, o si los jugadores no tuvieran una conexión a la red. Se dieron más problemas cuando el juego finalmente salió—los servidores de Ubisoft no pudieron manejar la gran cantidad de jugadores, lo que significó que muchas personas que habían comprado el juego no pudieron jugar.

Richard Esguerra, activista de la Fundación Frontera Electrónica (EFF), señala que las tensiones tienden a entrar en erupción cuando cualquier sistema de DRM viola el sentido de la propiedad de los clientes."Los jugadores tienen la idea de que si lo compraron, entonces es suyo, y eso es lo que está siendo violado en este caso", afirma.

Esguerra afirma que un sistema de DRM "siempre activo" puede afectar injustamente a aquellos que vivan en zonas rurales y les falte un tipo de conectividad constante. Añade que este tipo de sistemas DRM pueden hacer que un juego sea inútil si la compañía responsable de él se declara en quiebra o decide dejar de apoyar a ese título. Algunos juegos, como World of Warcraft, necesitan una conexión para proporcionar características integrales. Sin embargo Esguerra cree que los jugadores se sienten ofendidos cuando la conexión no es esencial para el juego.

Russ Crupnick, vicepresidente y analista senior de la industria para NPD Group, afirma que la complejidad de las tecnologías DRM no importan a la mayoría de los consumidores a menos que el sistema se interponga en el camino. La clave para las empresas, afirma, es encontrar un sistema que sea discreto.

Ferdinand Schober, estudiante graduado en ciencias informáticas en Georgia Tech y que anteriormente trabajó para Microsoft en juegos populares como Gears of War y Halo, afirma que algunas empresas aplican DRMs cada vez más restrictivos. Una posibilidad residiría en el "contenido ejecutable"—obligando a los jugadores a descargar nuevas piezas de un juego a medida que progresan a través de él. Afirma que tras observar algunas pistas en foros y en el código de varios juegos cree que las empresas están experimentando con esta tecnología.

En última instancia, asegura Schober, las compañías se están moviendo hacia un modelo en el que los piratas informáticos no sólo tendrán que romper las protecciones del juego, sino que también tendrán que entrar en los servidores de la compañía. La desafortunada consecuencia, afirma, es que cada vez es más difícil que los jugadores legítimos utilicen y mantengan los productos que compran.

No obstante, se está trabajando en varias alternativas al DRM. La IEEE Standards Association, que desarrolla los estándares del sector para una variedad de tecnologías, está trabajando en la definición de "bienes personales digitales". El objetivo, afirma Paul Sweazey, que encabeza el grupo de trabajo de la organización, es restaurar algunas de las cualidades físicas de la propiedad—haciendo posible el préstamo o reventa de la propiedad digital.

Sweazey subraya que el grupo acaba de comenzar las reuniones, aunque explica que la idea es vender juegos y otras piezas de software en dos partes—un archivo cifrado y una "clave de juego" que permita que sea utilizado. La clave de juego podría ser almacenada en un banco por Internet a cargo de cualquier organización, y se podría acceder a ella a través de una URL. Para compartir el producto, el jugador simplemente necesita compartir la URL. Cualquier persona con acceso a la dirección URL podría reclamar la clave de juego para sí misma, afirma Sweazey, lo que significa que los usuarios serían poco propensos a compartir la dirección de URL abiertamente en Internet.

Los fabricantes de juegos están explorando otras maneras de animar a los jugadores a comprar copias legítimas de un juego, o ganar dinero sin tener que depender de la venta de copias legítimas. Entre estas acciones se incluye la adición de características especiales que sólo se puedan acceder a través de versiones oficiales, así como proporcionar contenido descargable a las copias legítimas que expanda la historia de un juego o agregue misiones y personajes adicionales. Algunos juegos, como los que funcionan a través de Facebook, por ejemplo el Farmville de Zynga, son de acceso gratuito, aunque obtienen ingresos mediante la venta de objetos virtuales dentro del juego.

Algunas compañías de juegos usan un tipo de protección de copia que, según los expertos, protegen el contenido con eficacia sin restringir a los jugadores. Schober y Esguerra apuntan al DRM utilizado por Steam, de Valve, un sitio que vende juegos descargables y permite jugar por Internet. Schober observa que Steam está diseñado para ser fácil de usar—los jugadores pueden descargar los archivos antes de su publicación, y cuando el juego está disponible, obtienen los códigos necesarios para desbloquearlo. Esto evita situaciones como la avalancha que recibieron los servidores de Ubisoft con en el lanzamiento de Assassin's Creed.

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