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Tecnología y Sociedad

La misión casi imposible de medir el impacto de los videojuegos en el bienestar

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Los investigadores indican que los datos podrían ayudar a proporcionar más pistas sobre cómo los videojuegos afectan a la salud mental de los usuarios, aunque los rápidos avances de la industria y la falta de información precisa dificulta su análisis completo

  • por Rhiannon Williams | traducido por Ana Milutinovic
  • 24 Agosto, 2022

Durante décadas, legisladores, investigadores, periodistas y padres se han preocupado pensando que los videojuegos son malos para nosotros: que fomentan comportamientos violentos o perjudican la salud mental. Estos temores se han extendido a las decisiones políticas que afectan a millones de personas. La Organización Mundial de la Salud (OMS) añadió el "trastorno por uso de videojuegos" a su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE o ICD, por sus siglas en inglés) en 2019, mientras que China restringe que las personas menores de 18 años jueguen más de tres horas a la semana en su intento de evitar que los menores se vuelvan adictos.

Sin embargo, en los últimos años, un creciente grupo de investigaciones ha argumentado que los videojuegos son, de hecho, buenos para nosotros al mejorar la cognición, aliviar el estrés y reforzar las habilidades de comunicación.

Según un nuevo estudio, la realidad es que simplemente no tenemos un buen conocimiento sobre cómo los videojuegos afectan nuestro bienestar y si lo hacen.

La investigación, publicada en la revista Royal Society Open Science el mes pasado, encontró poca o ninguna evidencia de una conexión causal entre jugar videojuegos y el bienestar. Esto significa que el tiempo dedicado a esa actividad no tuvo ningún efecto ni negativo ni positivo en la salud emocional de los jugadores.

Los investigadores del Oxford Internet Institute (OII) de la Universidad de Oxford (Reino Unido) analizaron cuánto tiempo habían pasado 38.935 jugadores jugando siete videojuegos diferentes: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders y The Crew 2. Estos datos fueron proporcionados directamente por parte de los editores de los videojuegos, que es algo muy raro, ya que la gran mayoría de los estudios sobre los videojuegos se basan en los informes realizados por los propios jugadores sobre cuánto tiempo pasan jugando. El equipo de Oxford asegura que tales datos están sesgados y rara vez resultan precisos.

El bienestar de los jugadores se evaluó a través de tres encuestas realizadas cada dos semanas durante un período de seis semanas. Los participantes clasificaron la frecuencia con la que experimentaban algunos sentimientos, incluidos los "agradables" y "desagradables", y midieron su satisfacción general con la vida utilizando la escala de autoevaluación de Cantril, con una escalera imaginaria en la que el nivel superior representaba su mejor vida posible.

Además, respondieron a las preguntas sobre sus experiencias y motivaciones. Los investigadores afirman que examinar el bienestar emocional de los jugadores a través de sus estados de ánimo y experiencias emocionales es un paso importante para evaluar su salud mental.

Aunque la cantidad de tiempo que los participantes habían pasado jugando mostró un impacto limitado o nulo en su bienestar, y la forma en la que se sentían no influyó en el tiempo que jugaban, sus motivaciones sí que tuvieron un impacto en su estado emocional. Los participantes que jugaban porque les apetecía, en vez de sentirse obligados a jugar para superar una puntuación alta, por ejemplo, reportaron niveles más altos de bienestar, aunque la relación fue pequeña. Los jugadores tendrían que pasar 10 horas adicionales al día además de su tiempo de media de juego para poder observar cualquier efecto notable.

La investigación se basa en los hallazgos de un estudio más pequeño que el mismo equipo publicó en 2020 y que encontró una pequeña relación positiva entre el videojuego y el bienestar. Este nuevo estudio es el más grande de su tipo basado en el comportamiento real de los jugadores recogido de los videojuegos reales. Según sus autores es un primer paso para determinar explícitamente los efectos causales de jugar videojuegos en el bienestar a lo largo del tiempo en el mundo real.

Los hallazgos demuestran la complejidad de sacar conclusiones definitivas sobre cómo y por qué nos afecta jugar videojuegos. La ciencia de investigar los videojuegos es relativamente nueva, y estudiarlos resulta difícil debido a lo variados que son: una simple app de puzle en un teléfono inteligente es muy diferente de un videojuego online multijugador, y los videojuegos modernos contienen grandes cantidades de datos. Otro factor es que la tecnología de la industria evoluciona más rápido de lo que los investigadores pueden realizar los estudios y produce que sus metodologías para analizar los efectos sobre la salud mental o la agresión pueden ser polémicas.

La base de evidencia de la que parten la OMS y las autoridades chinas es "basura" y no coincide con la escala de las decisiones tomadas, según opina el investigador principal del Instituto de Internet de Oxford y coautor del informe Andrew Przybylski. "Eso no quiere decir que los países, los padres y los reguladores no tengan un papel muy serio para asegurarse de que los videojuegos sean seguros y una parte gratificante de la vida de las personas", señala. "Simplemente significa que, si vamos a regularlos y dar consejos a los padres, eso tiene que estar un tanto basado en evidencia", continúa.

El pánico moral en torno a los videojuegos se ha afianzado de una manera distinta de los miedos anteriores por el entretenimiento, como los relacionados con la música rock y la televisión. No obstante, la evidencia no existe.

Las noticias de los medios de comunicación de que los perpetradores de los tiroteos masivos desde mediados de la década de 1990 en adelante eran gamers ávidos, junto con una gran cantidad de estudios que comenzaron a principios de la década de 2000, alimentaron las preocupaciones de que los videojuegos violentos volvían a las personas más agresivas. Estos reportajes encontraron que los participantes "castigaban" a los oponentes durante más tiempo, les daban a los probadores mayores dosis de salsa picante y tenían más probabilidades de adivinar las palabras agresivas como "explotar" en una tarea de completar las palabras después de jugar videojuegos violentos. Pero desde entonces, otros investigadores han cuestionado lo efectivos que fueron realmente estos estudios para medir el comportamiento violento.

Un metanálisis de 2020 en Royal Society Open Science, que volvió a analizar 28 estudios de los años anteriores, no encontró evidencia de un vínculo a largo plazo entre los videojuegos agresivos y la agresión juvenil. Descubrió que los estudios de menor calidad que no utilizaban medidas estandarizadas o bien probadas tenían más probabilidades de exagerar los efectos de los videojuegos en la agresión del jugador, mientras que los estudios de mayor calidad tendían a encontrar efectos insignificantes.

El mismo patrón se ha repetido con respecto a los estudios que relacionaban los videojuegos con la mala salud mental, que suelen registrar efectos más pequeños si usan los datos objetivos sobre la duración del juego (como lo hizo el estudio de OII) en lugar de confiar en la auto-evaluación subjetiva de los participantes, explica el profesor de psicología y comunicación científica en la Universidad de Bath Spa (Reino Unido) Peter Etchells, quien cree que los últimos 20 a 30 años de estudios sobre videojuegos no han tenido una gestión consistente de lo que intentaban medir o cómo.

"Nuevos estudios como este pueden ayudar a trazar una línea bajo toda esta idea de evaluar si '¿son los videojuegos buenos o malos para nosotros?', porque es y siempre ha sido la pregunta equivocada", afirma. "Es como preguntar '¿La comida es mala para nuestra cintura?' Es una pregunta estúpida", señala Ecthells.

"Mi esperanza es que podamos mejorar al no pensar en ello en términos de '¿son los videojuegos malos?' sino analizando esa zona gris de por medio", añade. "Porque ahí es donde están todas las cosas interesantes", explica este profesor de psicología.

Przybylski se encontraba entre un grupo de investigadores a favor de escribir a la OMS en 2016 argumentando en contra de la inclusión "prematura" del trastorno por el uso de videojuego en su clasificación. Citaba la baja calidad de la base de investigación y el hecho de que los expertos no lograron llegar a un consenso. Seis años después, poco ha cambiado, y los investigadores todavía están divididos sobre hasta qué punto la adicción a los videojuegos podría diferir de la adicción a las sustancias o a las apuestas, por ejemplo.

Un próximo paso interesante sería centrarse en cualquier participante que demuestre un comportamiento problemático en el estudio de OII para ver cómo se les puede asesorar o apoyar, indica el investigador principal del Instituto Trimbos en los Países Bajos Tony van Rooij, que se dedica a los videojuegos, apuestas, y balanza digital. Otra área de estudio que merece la pena, según señala este experto, son los modelos comerciales depredadores que usan los creadores de videojuegos para ejercer presión sobre el comportamiento de los jugadores. Esto incluye alentarlos a realizar microtransacciones para saltarse algunos niveles frustrantes, jugar a horas fijas o iniciar sesión diariamente para no perder nada nuevo.

"En nuestra investigación y experiencia, solemos encontrar que hay un gran grupo de jugadores 'saludables' que se benefician de su juego", indica el investigador de los Países Bajos. "Pero también hay una minoría de jugadores con hábitos de juego poco saludables, a menudo acompañados de otros problemas de la vida. Los videojuegos no son necesariamente la causa de estos problemas, pero obviamente se debe tener en cuenta la participación extrema en el videojuego para encontrar el equilibrio. Este estudio es muy riguroso y está bien hecho, pero espero que sea un punto de partida, no un final", apunta.

Przybylski espera que las compañías de videojuegos faciliten que los jugadores compartan datos de su juego con los investigadores independientes, aunque admite que la industria no tiene ningún incentivo económico para entregar esos datos y corre el riesgo de que los estudios den resultados no deseados. "Creo que es una locura que las personas que ya ceden su información genética y de salud para el estudio no puedan entrar, abrir los ojos y donar sus datos de juego", resalta. "Son sus datos legalmente. Se trata de hacer que las herramientas estén disponibles para algo más creativo que vender anuncios o encontrar nuevas formas de monetizar a los jugadores", defiende.

En última instancia, a pesar de los esfuerzos de los investigadores, es poco probable que los académicos que estudian los videojuegos lleguen a una conclusión firme sobre cómo nos afectan, opina la investigadora de psicología del Laboratorio de Investigación de Ciencias Lero Esport de la Universidad de Limerick en Irlanda Yemaya Halbrook.

"Aunque nos hemos estado alejando de eso lentamente durante la última década, no creo que alguna vez haya un consenso general de que los videojuegos no tienen un efecto positivo o negativo, o solo un efecto positivo. Siempre habrá personas insistiendo en que los videojuegos son malos para nosotros y citando investigaciones sesgadas", concluye Halbrook. "Podríamos llevarlo en una dirección que afirme que los videojuegos no son del todo malos, pero no creo que logremos que todos estén de acuerdo en un punto concreto, ni siquiera si fuera un hecho completo y total. La gente no es así", sentencia.

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