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ARIC ROPER

Tecnología y Sociedad

Bienvenido a la parte más antigua del metaverso

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Ultima Online, el videojuego que acaba de cumplir 25 años, brinda una lección sobre los retos de construir mundos virtuales

  • por John-clark Levin | traducido por
  • 12 Abril, 2023

En la actualidad, los titulares tratan el metaverso como un nebuloso sueño aún por construir, pero si se define como una red de mundos virtuales donde podemos habitar, su ejemplo más longevo ya lleva funcionando 25 años. Ultima Online es un reino de fantasía medieval, un juego de rol online que ya ha resistido durante un cuarto de siglo a la competencia en el mercado, la agitación económica y las luchas políticas. ¿Qué pueden decirnos este juego, y sus jugadores, sobre la creación de mundos virtuales en el futuro?

Ultima Online (UO, para sus fans) no fue el primer juego de fantasía en línea. Ya en 1980, las mazmorras multiusuario, conocidas como MUD, ofrecían aventuras de rol basadas en texto de universitarios conectados a Arpanet a través de su ordenador. Con el nacimiento de la World Wide Web (www) en 1991, le acompañaron un puñado de sucesores gráficos como Kingdom of Drakkar y Neverwinter Nights, que permitían a docenas o cientos de jugadores matar monstruos juntos en un espacio digital compartido. En 1996, nació el género del multijugador masivo, y títulos como Baram y Meridian 59 atrajeron a miles de suscriptores de pago.

Sin embargo, en 1997, Ultima Online transformó la industria con una ambición revolucionaria: simular un mundo entero. En lugar de entornos pequeños y estáticos, que servían de telón de fondo para los combates, UO ofrecía un reino vasto y dinámico donde los jugadores podían interactuar con casi cualquier cosa: podían coger fruta de los árboles, alcanzar libros de las estanterías y leerlos de verdad. A diferencia de los juegos anteriores, en los que todos eran caballeros heroicos o magos, Ultima Online creó toda una sociedad alternativa, en la que todos los jugadores asumían el papel de panaderos, mendigos, herreros, piratas y políticos.

Quizás lo más importante es que Ultima permitía a la gente vivir allí. En la mayoría de juegos anteriores, los participantes ocupaban zonas mientras estaban conectados, pero no tenían una presencia permanente cuando estaban desconectados. Mientras Furcadia permitía a los usuarios crear mini-dimensiones personalizadas que se conectaban temporalmente a un espacio compartido. Pero en UO, cualquier creación de los jugadores permanecía para que otros interactuaran con ella, incluso cuando el jugador que la había construido se desconectaba. La gente podía construir cabañas o castillos permanentes en cualquier lugar donde hubiera terreno abierto, y decorarlos a su gusto. También podían formar gobiernos municipales, o invitar a amigos a socializar con cerveza y cordero virtuales. En resumen, prometía ser un espacio.

Esta gran visión reflejaba los antecedentes del equipo de desarrollo de Origin Systems. Richard Garriott, su fundador, llevaba casi dos décadas produciendo una serie de Ultima Online para un jugador que hacía cada vez más hincapié en la libertad del jugador y en sus complejas decisiones morales. El diseñador principal de UO, Raph Koster, y la mayoría de sus programadores clave se habían curtido en los MUD basados en texto, donde la ausencia de gráficos exigentes permitía a los servidores centrarse en modelos cuantitativos más profundos que los que podían ofrecer otros juegos. Un círculo de aficionados a los MUD llevaba años experimentando con complejas simulaciones de temas como la agricultura, el clima y la herbología medicinal.

Koster y su esposa Kristen, también diseñadora de Origin, ardían en deseos de aplicar esas ideas a gran escala, así que idearon un elaborado sistema de ecología de recursos que daría vida al mundo de Ultima. En los campos crecería hierba, y los herbívoros se la comerían. Mientras los carnívoros cazarían a los herbívoros. En lugar de esperar sentados a que los aventureros los mataran, los dragones tratarían de satisfacer algo parecido a la pirámide de necesidades de Maslow: primero comida, luego cobijo y, por último, ansia por los tesoros brillantes. Esto podría fomentar un pensamiento inventivo. En lugar de matar monstruos para proteger una ciudad pacífica, los jugadores podrían cazar sabrosos ciervos en su camino. En las pruebas alfa, esto funcionó, y el equipo intuyó que sus cuidadosos planes y su potente simulación les darían un control sustancial sobre el flujo y las corrientes del juego. 

La prueba beta pública fue un despertar brusco. Una cifra sin precedentes de 50.000 personas pagaron 5 dólares (4,6 euros) cada una por el acceso anticipado al juego, y se lanzaron como una plaga de langostas, matando todo lo que veían. Los conejos no vivieron lo suficiente como para ser cazados por los lobos, y los dragones fueron asesinados antes que nadie se planteara sus motivaciones. Fue el colapso ecológico. Mientras los servidores sufrían bajo el peso de procesos de IA que estaban pasando desapercibidos. A regañadientes, el equipo desmontó todo el sistema. Y para afianzar la pérdida de control de los desarrolladores, casi al final de la prueba beta, un jugador asesinó al mismísimo rey: Lord British, el avatar de Richard Garriott.

Cuando el juego se puso en marcha en septiembre de 1997, oleadas de jugadores recorrieron el reino de Britannia, haciendo click en todo y utilizando la mecánica del juego de formas que los programadores de Origin nunca habían previsto. Muy pronto, un grupo de carpinteros asesinos observó que los muebles de madera podían bloquear el movimiento de otros personajes. Por tanto, colocaron barricadas en las puertas de una gran ciudad con cientos de mesas y armarios, y emboscaron a todo aquel que intentó escapar. Las víctimas apelaron a Origin, pero Raph Koster se inclinó por una solución más basada en la simulación, y se lanzó un parche que permitía a los jugadores resolver el problema por sí mismos. Así podían utilizar hachas para trocear muebles.

Otros comportamientos erróneos se centraban en puntos débiles del propio motor del juego, que eran más difíciles de solucionar. Por ejemplo, unos astutos malhechores atascaron miles de objetos en un mismo lugar para crear agujeros negros que hicieron colapsar el juego. Algunos se aprovecharon de la ausencia de un sistema de gravedad en UO para entrar flotando en las casas de sus rivales para saquearlas.

Estos fallos, combinados con un lag extremo y numerosos bugs, provocaron la indignación generalizada de los jugadores. Pero ocurrió algo extraño. En lugar de abandonar, como hace la mayoría de la gente cuando no está satisfecha con un producto, muchos se quedaron y lucharon por el cambio. En noviembre de aquel año, una multitud se reunió en la capital, se desnudó tanto como lo permitían sus taparrabos y organizaron una ebria protesta en el castillo de Lord British. Para Garriott, este nivel de pasión por el juego, incluso en forma de ira, era una validación legítima.

Unos astutos malhechores atascaron miles de objetos en un mismo lugar para crear agujeros negros que hicieron colapsar el juego.

Sin embargo, Origin no tardó en darse cuenta de que ya no era solo una empresa tecnológica, sino un gobierno. En poco tiempo, ese gobierno presidía una población de más de 100.000 suscriptores, mayor que Charleston (Carolina del Sur, EE UU). Sin las instituciones cívicas que existen en la vida real, como los consejos escolares y los sindicatos, los jugadores no disponían de medios para expresar sus deseos y sentirse escuchados. Así que Koster y su equipo organizaron sesiones en la Cámara de los Comunes, donde los ciudadanos preocupados podían hablar con los desarrolladores. La presión fue feroz. Los magos querían hechizos más potentes y espadas más débiles, mientras los espadachines querían lo contrario. No había forma de contentar a todo el mundo, ni una respuesta técnica brillante. El único camino era el difícil trabajo de la gobernanza: comunicación, compromiso y transparencia.

La cuestión política más urgente era qué hacer con el asesinato. El concepto de Garriott para Ultima Online hacía hincapié en la libertad de interpretar tanto el bien como el mal, por lo que se permitía a los jugadores atacar, robar y matarse unos a otros. Pero el reino se había convertido en un matadero, con bandas itinerantes de poderosos asesinos que masacraban a cualquiera que se alejara de las ciudades principales. Los guardias controlados por ordenador eran protectores invencibles en la ciudad, pero ignoraban el vandalismo solo un paso fuera de su jurisdicción. Aunque la resurrección era posible, todo lo que llevaran los personajes al morir podía ser robado. Por eso, cuando los suscriptores curiosos lo perdían todo en su primer viaje a los bosques, muchos se desconectaban y no volvían jamás.

Una vez más, Koster trató de potenciar a los jugadores mediante una simulación más enriquecedora, estableciendo un sistema de recompensas que permitía a las víctimas poner precio a las cabezas de los asesinos. Sin inmutarse, los forajidos trataron aquella lista de recompensas como una tabla de clasificación. A esto le siguieron otros cambios en las reglas, incluido un sistema de reputación que rastreaba las acciones de los jugadores y aplicaba penalizaciones para desincentivar los asesinatos. Sin embargo, los jugadores encontraron numerosas lagunas para atormentarse unos a otros sin que el software se diera cuenta.

Uno de los principales retos para los desarrolladores fue averiguar qué estaba ocurriendo en realidad.

En el año 2000, Garriott y Koster abandonaron la empresa y, dado que la pérdida de abonados seguía siendo grave, Origin optó por una solución drástica. Dividió el mundo en dos reinos especulares: Felucca, donde la violencia no consentida seguía siendo posible, y Trammel, donde el combate jugador contra jugador era opcional. La medida sigue siendo controvertida, ya que sus detractores afirman que eliminó la sensación de peligro que hacía único a UO. Pero los usuarios votaron con su permanencia, y sus dólares. Casi de inmediato, la mayoría de estos Britanos emigraron a Trasmallo. Y, con la libertad de elegir qué experiencia jugar, las suscripciones aumentaron hasta 250.000.

Mientras la epidemia de muerte arrasaba con los jugadores, también se desató una crisis económica. Al principio, el sistema de recursos del juego era un circuito cerrado con cantidades fijas de oro y materias primas disponibles. Los servidores generaban estos bienes a partir de trolls, zombies y hombres-lagarto que aparecían en tierras salvajes, o en las profundidades de las mazmorras. Al matarlos, los aventureros podían reclamar este tesoro. Los recursos que los jugadores consumían, o el oro que gastaban en las tiendas gestionadas por la IA, volvían a un fondo abstracto del que el servidor se nutría a medida que aparecían nuevos monstruos. Sin embargo, al poco tiempo este sistema se vino abajo, ya que los jugadores acaparaban sin sentido todo lo que podían conseguir y así impedían que aparecieran nuevos tesoros. Pero cuando Origin cambió su política y desconectó el bucle, el botín de monstruos se convirtió en una manguera de riqueza para la economía, y se produjo una hiperinflación.

Imagen izquierda: Ataque furtivo. Cuando el creador de Ultima Online, Richard Garriott, olvidó volver a activar la invulnerabilidad de su avatar Lord British durante la prueba beta del juego en 1997, un jugador llamado Rainz lo asesinó con un hechizo de fuego mágico. Imagen derecha: Peligro mortal. Matar a un dragón es un reto digno, pero los enemigos más peligrosos son otros jugadores. Créditos: CORTESÍA DE BROADSWORD/ELECTRONIC ARTS.

Imagen izquierda: Fiesta navideña. Celebración de la Navidad dentro del juego en 2002. Imagen derecha: Hazlo tú mismo. UO permite a los jugadores construir casas totalmente personalizadas, como este castillo de 2018 de Dot Warner. Créditos: CORTESÍA DE BROADSWORD/ELECTRONIC ARTS.

En eBay, un nuevo sitio de subastas, los jugadores vendían sus riquezas del juego a cambio de dinero real. Al principio, con un dólar (92 céntimos) se conseguían unas 200 piezas de oro britano, lo que hacía que estas monedas de fantasía fueran más valiosas que la lira italiana. Un año más tarde, un dólar podía comprar más de 10.000 piezas de oro. Con el auge del mercado de bienes virtuales, el cultivo de oro se convirtió en un gran negocio en el mundo real. Ya que empresarios de China o México contrataban a lugareños para trabajar todo el día en el juego a cambio de bajos salarios.

Otra fuente de inflación fue el duping, exploits que engañaban a los servidores para duplicar objetos. Origin hizo todo lo posible por parchear los errores y eliminar las copias, pero circularon las suficientes como para mantener los precios del oro en caída libre. Cuando se descubrió que algunos Game Masters del servicio de atención al cliente actuaban de forma corrupta en connivencia con los jugadores, el productor Rich Vogel creó una unidad de asuntos internos para vigilar a los vigilantes.

Uno de los principales retos para los desarrolladores fue averiguar qué estaba ocurriendo en realidad. En el mundo, los gobiernos necesitan enormes burocracias para recabar información sobre sus economías. Se podría suponer que esto no sería un problema en los mundos virtuales, donde todo está hecho de información, pero lo es. En su lanzamiento, la mayoría de las estadísticas de riqueza de los jugadores estaban enterradas de forma inaccesible en las copias de seguridad del servidor. Sin métricas de oro exhaustivas, Raph Koster recurrió al seguimiento de la inflación a través de los precios de eBay. Tras varios meses frenéticos, crearon herramientas de análisis y las integraron en cuadros de mando que pudieran servir de base para la toma de decisiones.

A medida que se aclaraba el panorama, Origin se dio cuenta de que necesitaba mejores "sumideros de oro", es decir, mejores mecanismos para combatir la inflación al sacar el oro de la economía de UO. Gravar la riqueza acumulada habría provocado una revuelta de suscriptores. Vender armas a los personajes ricos podría haber absorbido suficiente oro para resolver la inflación, pero habría creado una clase de terminators invencibles y habría destrozado el equilibrio del juego.

La solución fue ingeniosa: símbolos de estatus puramente cosméticos. Por el precio de un pequeño castillo, la élite de Britannia podía comprar tintes de neón para el pelo e impresionar a los plebeyos con una cresta verde violenta. Sin embargo, estas medidas no eran más que una tirita: en 2010, el oro estaba a 500.000 por dólar.

Para entonces, competidores como World of Warcraft se habían llevado a la mayoría de los jugadores de UO . Pero mientras la mayoría de sus competidores han cerrado, Ultima Online se ha estabilizado y mantiene un sólido núcleo de usuarios -quizá unos 20.000- incluso un cuarto de siglo después de su debut. ¿Qué los ha mantenido?

Los suscriptores actuales afirman que la sensación de identidad e inversión que ofrece UO no tiene rival. Gracias en parte a los sumideros de oro y al contenido de las expansiones, supera con creces incluso a los títulos contemporáneos en opciones para personalizar trajes y viviendas. Como resultado, la estética de feria renacentista original del juego ha derivado hacia algo más extraño. Hoy en día, si viajas por la tierra, verás hombres-gárgola con gafas de sol y ninjas con armaduras fluorescentes montados en arañas gigantes. Los pintorescos pueblos medievales han dado paso a grandes extensiones de McMansiones chillonas. Pero aunque este revoltijo rompa la verosimilitud para los jugadores, todo es suyo.

Es imposible que los diseñadores prevean todas las formas en que los usuarios pueden romper un sistema.

Sin embargo, el principal factor que mantiene viva a la comunidad son las relaciones y los recuerdos que han construido juntos. Sí, otros juegos tienen mejores gráficos y características más llamativas. Pero, ¿en qué otro lugar puede un amigo que vive a continentes de distancia en el mundo offline pasarse a comer pastel de pescado y admirar el raro cuadro que robaron juntos durante la administración Clinton?

A menudo, estos vínculos son muy personales: bastantes jugadores han construido casas virtuales con padres o amigos que murieron en la vida real, y mantenerlas es una forma de sentirse unidos a las personas que han perdido. Algunos conocieron a sus cónyuges en la vida real en rastreos nocturnos por las mazmorras. En resumen, Britannia se ha convertido en un lugar, y la gente se queda por todas las razones por las que apreciamos los lugares del mundo real.

La nostalgia es tan fuerte que algunos incondicionales de Ultima han realizado ingeniería inversa del código fuente y han creado servidores piratas gratuitos que ofrecen una experiencia "pura" que recupera el espíritu de los primeros días del juego. Miles de antiguos jugadores han acudido a ellos. Un servicio creado por aficionados permite jugar a través de navegadores web. Otro proyecto pretende incorporar UO a la realidad virtual.

A medida que las tecnologías del metaverso hacen que estos mundos sean cada vez más accesibles, es fácil imaginar que Britannia se convierta algún día en una especie de lugar de peregrinación, donde floreció la promesa más brillante de los mundos simulados y donde se superaron por primera vez sus escollos más difíciles. Quienes construyan la próxima generación de esos mundos harían bien en aprender las lecciones de Ultima Online.

Por un lado, como descubrió Origin, es imposible que los diseñadores prevean todas las formas en que los usuarios pueden romper un sistema: mantenerlo en funcionamiento es una guerra sin fin que requiere una improvisación flexible. Dar más libertad a los usuarios dificulta aún más esta tarea, pero también fomenta la sensación de inversión que les permite echar raíces.

Además, cuando los usuarios habitan un mundo virtual, su relación con sus creadores es fundamentalmente política. Resulta tentador creer que los problemas de la comunidad pueden resolverse únicamente con ingeniería innovadora, pero ningún algoritmo inteligente puede evitar la necesidad de una gobernanza sensata. Al igual que en la política del mundo real, los ciudadanos responden a los incentivos, y el comportamiento antisocial es difícil de frenar sin consecuencias imprevistas.

En última instancia, son las conexiones humanas las que sostienen estos mundos, no las campanas y silbatos tecnológicos. Hace falta humildad para que los desarrolladores reconozcan que el contenido que producen no es el núcleo de la experiencia. Así que cuando esos peregrinos lleguen a Britannia, debemos esperar que muchos de sus ciudadanos fundadores sigan allí para darles la bienvenida.

John-Clark Levin es autor y periodista especializado en tecnología, seguridad y política.

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